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¿Qué puedo hacer para hacer una campaña más difícil? dnd-5e campaign-development rpg

Me estoy quedando en una casa de campaña para un 2º nivel de paladín, un hechicero de nivel 1, y un 5º nivel de combate. Yo estaba rodando por el azar de los encuentros, y sátiro atacado. En él se abordan en 2 rondas. Me abonan a buena rollos de dados. A continuación, un espantapájaros atacado, y antes de que pudiera incluso la huelga, el paladín tratados exactamente suficiente daño como para matar, en un rollo. Viendo cómo el resto de la campaña se compone principalmente de los trasgoides, yo no sé cómo se las cuestiona. Los pensamientos?

Respuesta

Usted debe leer la sección en la DMG acerca de la creación de los encuentros. Hay toda una sección sobre la evaluación de encuentro dificultad, y otro acerca de cómo aumentar la dificultad.

La libre básico de las reglas de la sección en el combate de encuentro dificultad, que tiene consejos básicos sobre cómo armar un encuentro que es fácil, medio, duro, o mortal para su grupo. Tienes un gran nivel de desequilibrio, que se va a hacer esto es especialmente difícil - que el 1er nivel de hechicero va a ser increíblemente frágil. El libro advierte:

Por ejemplo, un ogro tiene un reto calificación de 2, pero se puede matar a un 1er nivel de asistente con un solo golpe.

Yo sugeriría que la entrega de 900XP a tus personajes con bastante rapidez, para superar este problema, tal vez sólo por libre, incluso. Va a ser mucho más fácil que lidiar con, digamos, dos de 3er nivel de los caracteres y el 5to nivel. Pero incluso en los niveles en los que tienes, los encuentros que he descrito son muy fáciles de la guía sugiere 350 XP valor de los monstruos es un fácil encuentro, y un duro encuentro sería 975 XP.

Un sátiro es una ½ CR criatura valor de 100 XP. Así que definitivamente abajo fácil. Si usted desea hacer esta interesante, necesita al menos dos sátiros - que 100XP cada uno y un 1.5× ajuste para tener dos criaturas, por lo que 300 XP... aún fácil. Cinco traería que hasta 1000 XP (con el mayor ajuste para un número aún mayor de las criaturas), por lo que espero que sea más interesante - aunque, de nuevo, asegúrese de tener cuidado de desequilibrio del partido de la resistencia.

Un espantapájaros es un poco más difícil - CR 1 y vale la pena 200XP -, pero todavía se puede ver que solo está aún por debajo de la "fácil". No es de extrañar que el paladín podría caer a uno en una sola ronda, en caso de que tenga mucha suerte y uso limitado-por-día de opciones, como el Divino de Punición.

Suena como que usted está básicamente acaba de lanzar un single de monstruos en su partido. No hagas eso - al menos no todo el tiempo. Los Goblins, por sí solos, son muy débiles CR ¼ de monstruos que vale la pena sólo 50 XP. Usted necesita 7-8 de ellos para hacer un duro encuentro por su parte, tal y como está ahora.

También es interesante contar con grupos mixtos de enemigos - un duende partido de la guerra con un hobgoblin capitán es fácil. El tiro en algunos lanzadores de conjuros - tal vez un hobgoblin devastador de Volo la Guía, o hacer sus propios niveles de la clase. Goblin guerra clérigo... o, usted sabe, todo el mundo ama a un espantapájaros bard, ¿verdad?

Usted también puede hacer que el ataque se suceden en una situación interesante. La DMG sugiere, por ejemplo:

Los personajes están colgados de una cuerda, en medio de la ampliación de una escarpada pared o de un acantilado, pegado al suelo, o de otra manera en una situación que dificulta mucho su movilidad o que se hace sentado patos.

Ya se está enfocando en trasgoides, preste especial atención a las habilidades que hacen estas criaturas únicas. El simple goblin ha +6 sigilo, que es increíble para un CR ¼ de la criatura, y el Ágil Escapar característica les permite moverse en combate. Y tienen darkvision, que su partido no puede. Han duendes emboscada en una situación donde puede tomar ventaja de todo esto. Casos han Ataque Sorpresa - de nuevo, jugando hacia una emboscada. Por otro lado, los Duendes han Marciales Ventaja, haciéndolos bastante mortal cuando se trabaja con un grupo.

Recordemos que el encuentro de dificultad sistema de pautas, sin embargo, no es un completo algoritmo, así que estos situacional cosas en cuenta a la hora de juzgar la dificultad.

La dificultad no sólo se necesita decir de combate de la fuerza, demasiado. Por ejemplo, para su sátiro encuentro, tal vez tire en una banda de pixies o sprites enojado que estás pisoteando a través de sus bosques. A diferencia de la caótico neutral sátiro, que están bien alineados, pero que todavía puede ser muy enojados y ofendidos. Tal vez se inicia como un combate de encuentro, pero se puede girar alrededor - o comienza como no combatir, pero alguien se contorsionados con un pequeño arco corto, y... entonces, ¿qué sucede?

En otra nota, tome en cuenta que el juego supone más de un encuentro por la aventura del día. Esto es desde el mismo capítulo de la DMG, o las reglas básicas:

Suponiendo típico de aventuras condiciones y media de la suerte, la mayoría de las aventuras partes pueden manejar alrededor de seis a ocho medios o duros encuentros en un día. Si la aventura tiene más fácil encuentros, los aventureros pueden obtener a través de más. Si tiene más mortal de los encuentros, que pueden manejar menos.

y

En general, en el curso de un día de aventuras, el partido es probable que necesite tomar dos silencios cortos, alrededor de un tercio y dos tercios del camino a través del día.

Si su grupo es de descanso más que eso, sus encuentros individuales debe ser más difícil.

Realmente, la parte inferior de la línea de la misma como mi primera aquí: leer ese capítulo en el DMG. Hay cosas allí que no está en las reglas básicas acerca de cómo obtener el equilibrio adecuado, y sobre cómo hacer que los encuentros se sienten muy interesante. El gasto de calidad, tiempo de lectura aquí realmente ayudarle a obtener este derecho y ayudar a su grupo a tener más diversión.