En primer lugar, una breve anécdota. En nuestra sesión más reciente de Pathfinder, nuestro clérigo mencionó en broma que pronto podrá invocar 1d3 delfines. Otro jugador mencionó entonces que algunos delfines (orcas) pueden pesar hasta 10 toneladas. Entonces tuvimos la gran idea de dejarlos caer encima de los enemigos; en particular, combinando esto con los hechizos Volar y Sujetar Persona. 1d3 x 10.000 kg cayendo desde 100 m de altura es un lote de energía cinética.
Por supuesto, el GM lo prohibió rápidamente (por suerte no teníamos motivos para poner en marcha este plan). Pero esto me despertó la curiosidad: ¿qué debe ¿Qué hace un director general cuando los jugadores encuentran formas inesperadas de utilizar la magia que pueden romper el juego?
Algunos intentos de "arreglar" el problema y por qué no siempre funcionan:
- El GM puede prohibir el hechizo.
- Pero entonces los jugadores pierden la previsto funcionalidad del hechizo también. Si se trata de un hechizo en el que se confía mucho (por ejemplo, curación o resurrección), los jugadores estarán en desventaja para ser creativos.
- ¿Y los PNJ/enemigos? En ellos ¿perder el hechizo? Si no, los jugadores están en desventaja. Si es así, ¿no se desequilibrarán los PNJs debido a la pérdida de un hechizo del que dependían?
- El GM puede (a veces) hacer que el acto no sea práctico. Usando el ejemplo anterior, el GM puede simplemente dictaminar que los delfines son pequeños y pesan muy poco.
- Pero a veces el GM no tiene ese margen de maniobra. Si nuestro clérigo, por ejemplo, invocara un caballo, esperaríamos que tuviera el tamaño y el peso de un caballo normal. Y otros hechizos pueden ser incluso más específicos.
- Si el GM hace Esta excepción a las reglas normales podría ser explotada. Por ejemplo, si el GM decreta que nuestro caballo invocado pesa muy poco ("y ahora es poco práctico lanzarlo sobre los enemigos, ¡ja!") pero ocupa el mismo volumen, ¿no sería extremadamente boyante? Entonces no podía dejar caer los caballos sobre la gente, pero podría (a modo de ejemplo) utilizarlas para correr sobre el agua?
- El GM puede amenazar con penalizaciones por alineamiento, hacer que los aliados prohíban el acto, etc.
- Esto no siempre es una opción. Si el uso del hechizo no viola tu alineamiento de ninguna otra manera que no sea inusual, entonces sería injusto penalizar al jugador.
- Del mismo modo, si el hechizo derrota al malvado señor oscuro, ¿por qué iban a prohibirlo los aliados? Un acto ligeramente desagradable (sacrificar a un delfín indefenso) es sin duda preferible a arriesgar la vida de los aldeanos.
- El GM puede prohibir el uso del hechizo "de esa manera en particular", o simplemente decir "no funciona".
- Es una evasiva frustrante, que no impedirá a ciertos tipos de jugadores experimentar con lo que pueden hacer.
- Por ejemplo, si nuestro clérigo no puede soltar delfines desde 100 m, ¿puede soltarlos desde 10 m? 5m? 1m? ¿Puede convocar delfines en lo alto de una almena y luego empujarlos?
¿Qué puede hacer un buen GM? Qué debe que hace un buen GM? No con respecto a mi ejemplo específico, sino con respecto a abusos inusuales de la magia en general. Ten en cuenta que nuestros jugadores no están trolleando al GM ni nada por el estilo; simplemente son demasiado creativos para la ambientación/reglamento.