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¿Qué debe hacer un GM ante jugadores que utilizan la magia de forma imprevista para romper el juego?

En primer lugar, una breve anécdota. En nuestra sesión más reciente de Pathfinder, nuestro clérigo mencionó en broma que pronto podrá invocar 1d3 delfines. Otro jugador mencionó entonces que algunos delfines (orcas) pueden pesar hasta 10 toneladas. Entonces tuvimos la gran idea de dejarlos caer encima de los enemigos; en particular, combinando esto con los hechizos Volar y Sujetar Persona. 1d3 x 10.000 kg cayendo desde 100 m de altura es un lote de energía cinética.

Por supuesto, el GM lo prohibió rápidamente (por suerte no teníamos motivos para poner en marcha este plan). Pero esto me despertó la curiosidad: ¿qué debe ¿Qué hace un director general cuando los jugadores encuentran formas inesperadas de utilizar la magia que pueden romper el juego?

Algunos intentos de "arreglar" el problema y por qué no siempre funcionan:

  • El GM puede prohibir el hechizo.
    • Pero entonces los jugadores pierden la previsto funcionalidad del hechizo también. Si se trata de un hechizo en el que se confía mucho (por ejemplo, curación o resurrección), los jugadores estarán en desventaja para ser creativos.
    • ¿Y los PNJ/enemigos? En ellos ¿perder el hechizo? Si no, los jugadores están en desventaja. Si es así, ¿no se desequilibrarán los PNJs debido a la pérdida de un hechizo del que dependían?
  • El GM puede (a veces) hacer que el acto no sea práctico. Usando el ejemplo anterior, el GM puede simplemente dictaminar que los delfines son pequeños y pesan muy poco.
    • Pero a veces el GM no tiene ese margen de maniobra. Si nuestro clérigo, por ejemplo, invocara un caballo, esperaríamos que tuviera el tamaño y el peso de un caballo normal. Y otros hechizos pueden ser incluso más específicos.
    • Si el GM hace Esta excepción a las reglas normales podría ser explotada. Por ejemplo, si el GM decreta que nuestro caballo invocado pesa muy poco ("y ahora es poco práctico lanzarlo sobre los enemigos, ¡ja!") pero ocupa el mismo volumen, ¿no sería extremadamente boyante? Entonces no podía dejar caer los caballos sobre la gente, pero podría (a modo de ejemplo) utilizarlas para correr sobre el agua?
  • El GM puede amenazar con penalizaciones por alineamiento, hacer que los aliados prohíban el acto, etc.
    • Esto no siempre es una opción. Si el uso del hechizo no viola tu alineamiento de ninguna otra manera que no sea inusual, entonces sería injusto penalizar al jugador.
    • Del mismo modo, si el hechizo derrota al malvado señor oscuro, ¿por qué iban a prohibirlo los aliados? Un acto ligeramente desagradable (sacrificar a un delfín indefenso) es sin duda preferible a arriesgar la vida de los aldeanos.
  • El GM puede prohibir el uso del hechizo "de esa manera en particular", o simplemente decir "no funciona".
    • Es una evasiva frustrante, que no impedirá a ciertos tipos de jugadores experimentar con lo que pueden hacer.
    • Por ejemplo, si nuestro clérigo no puede soltar delfines desde 100 m, ¿puede soltarlos desde 10 m? 5m? 1m? ¿Puede convocar delfines en lo alto de una almena y luego empujarlos?

¿Qué puede hacer un buen GM? Qué debe que hace un buen GM? No con respecto a mi ejemplo específico, sino con respecto a abusos inusuales de la magia en general. Ten en cuenta que nuestros jugadores no están trolleando al GM ni nada por el estilo; simplemente son demasiado creativos para la ambientación/reglamento.

33voto

Reinis Puntos 331

Cuando soy DM y un jugador hace algo así, lo celebro. La aplicación creativa de las habilidades de los personajes es impresionante de ver, y si es algo que no se me ha ocurrido a mí, significa que es otra herramienta para que los PNJ más inteligentes la usen más tarde (o para los que han oído que los PC la usan).

Los personajes que luchan arrojando ballenas sobre las cosas probablemente acaben teniendo una reputación bastante interesante, y muchas oportunidades de juego de rol al respecto. Sólo me queda esperar que la magia que usen elimine el cadáver después, o la limpieza será un infierno.

(A propósito del ejemplo de la FP, quiero señalar que Los conjuros no pueden invocar algo al aire libre a menos que se indique lo contrario. y también que las orcas tienen estadísticas en PF (separados de los delfines).

PD: El clérigo debería investigar un hechizo para dejar caer un tazón de petunias junto con sus ballenas.

23voto

JMW.APRN Puntos 21

En primer lugar, permítanme decir que aquí no hay respuestas correctas o incorrectas, ni del tipo "un buen GM debería hacer esto o aquello". Se trata de algo muy específico del grupo y de la situación. Lo que puedo hacer, sin embargo, es dar algunos ejemplos de maneras de "hacer frente" a esta situación o a una similar que he visto en el pasado.

Los 10.000 funcionarios

Una vez participé en un juego, hace unos años. La premisa era bastante simple: Un hechicero descubrió que el único límite de los objetos invocados a partir de un hechizo de Deseo es su precio y, como tal, conjuró báculos. Al ser gratuitos, seguían cayendo. Nuestro objetivo era salvar al mundo de este problema: intentar cancelar el hechizo antes de que el mundo quedara sepultado bajo una enorme cantidad de báculos.

La idea es muy sencilla: Hacer que disipar tal efecto forme parte de la aventura. Cuando la magia se nos va de las manos puede resultar bastante peligrosa. ¿Por qué no utilizarla?

Mi villano también sabe cómo hacerlo

Recuerda siempre que lo que tus PC pueden hacer con la magia, sus enemigos también pueden. En una partida que dirigí una vez, uno de los jugadores invocó a un Ángel a través del hechizo de la Puerta. El truco estaba en que el límite para controlar a la criatura invocada era el HD y no el CR, así que todas las plantillas se dieron a este Ángel alucinantemente poderoso. Todo fue bien hasta que en una sesión este PC se encontró con un lanzador de conjuros con el mismo estilo de usar este conjuro.

Recuerda siempre que todo lo que está permitido a los jugadores y a sus PC también te está permitido a ti. Si ellos pueden usar estos hechizos así, tú también. ¿Y sabes qué? Incluso puedes hacerlo mejor si alguna vez lo necesitas.

Consecuencias

En otra partida que dirigí, eran piratas y su bardo invocó a unas cuantas criaturas marinas para destruir un barco enemigo. Esto, por supuesto, trajo algunas consecuencias: Menos tesoro para ellos (el barco ya no existe), la tripulación se puso un poco gruñona (su tesoro prometido dejó de serlo) y se convirtieron en el objetivo principal de las siguientes batallas navales ('porque si pueden convertir un barco en un ex-barco en cuestión de segundos sin ayuda de nadie, hay que acabar con ellos muy muy rápido).

Si tienen bastante éxito con esto, su reputación aumentará (dando lugar a un lugar muy entretenido para RPing como la "Organización para la Preservación de la Orca" o algo así), o tal vez perderán posibles recompensas porque serán enterrados bajo 10 toneladas de Orcas o incluso un resultado completamente diferente.

Y un final

De nuevo, no hay nada correcto o incorrecto aquí, sólo un puñado de formas que he visto usar o he usado yo mismo para tratar algunos problemas similares. Espero que te haya ayudado un poco

5voto

Brendon Puntos 1981

Veo que ya hay algunas buenas respuestas que repasan los tecnicismos, así que intentaré una respuesta a partir de principios generales.

1. No hay nada malo en poner algunas restricciones generales de historia a los hechizos.

Incluso si los hechizos de invocación no tuvieran la cláusula "no puedes invocar cosas donde no pertenecen", tú eres el DM. En tu mundo los delfines y las orcas no caen del cielo. Apenas es un nerfeo ya que está bastante claro que la intención del hechizo es hacer aliados de combate y no rocas carnosas. Mientras los PNJs no empiecen a bombardearlos con elefantes que caen, todo está bien.

2. Todo lo que puedan hacer ellos, lo pueden hacer tus PNJ.

Del mismo modo que los PC codician las cosas que tienen los malos, ¿es realista pensar que el Sr. Maldad no va a ver cómo sus secuaces son aplastados por los peces que caen y pensar "hmm, puede que estén tramando algo"?

Esto es un poco meta, pero deja claro al grupo desde el principio que los exploits que descubran acabarán siendo descubiertos, copiados y utilizados en su contra. Y no podrán culpar a nadie más que a sí mismos. (Esto también da un incentivo para ser discreto con sus trucos, lo que limita el poder en sí mismo).

3. El mal estará a la altura del desafío.

Una variación de lo anterior, pero se reduce a esto - como DM, su trabajo es desafiar a los jugadores. Si encuentran una manera de conseguir alrededor de los desafíos, entonces usted tendrá que proporcionar diferentes, más duro desafíos. Dependiendo de cuál sea tu tipo de juego (¿son los grandes bienes de su mundo, pisoteando el mal sin esfuerzo con gran marsopa? O se supone que luchan contra el mal en el mundo) puedes escalar adecuadamente. De nuevo, algo que hay que aclarar antes de que empiece el juego para que no haya sorpresas desagradables.

4. Pero no tengas miedo de recompensarles (una vez) por su creatividad.

Dicho esto, estaría dispuesto a dejar que un truco funcionara -una vez- como recompensa por haberlo pensado. (Quizá no que truco específico - creo que todo lanzador piensa o lee sobre invocaciones que caen eventualmente). Pero que lo hagan una vez, y luego ver cuánto daño hace. Un ejemplo: la druida de mi mujer no hace los lanzamientos aéreos, pero tiene la costumbre de invocar osos en el barco del otro. (Larga historia). La primera vez fue de risa (y algunas preguntas sobre si está permitido), pero después del juego quedó bastante claro que no rompe el juego, así que se ha convertido en un truco. No tengas miedo de dejar que lo intenten una vez, y después de la sesión decir "sí, eso es un poco loco. No lo volvamos a hacer, ¿vale?".

4voto

Sudhir3 Puntos 121

Realmente depende del estilo de juego del grupo.

Algunos grupos juegan con reglas muy estrictas. Si no figura como opción en el reglamento, no se puede hacer.

Algunos grupos juegan con un estilo más narrativo, en el que el reglamento es sólo "cómo resolvemos los efectos de las cosas en el mundo".

Algunos están a medio camino entre los dos.

En mis propios juegos (sin importar el conjunto de reglas), yo diría que prácticamente cualquier uso creativo de la magia (o cualquier otra cosa) es perfectamente legal, y que los personajes son personas en una historia en lugar de piezas de un juego. Entonces buscaría la forma de aplicar las reglas a la situación, o inventaría reglas sobre la marcha si fuera necesario (si no pudiera encontrar una regla o tardara demasiado en resolverla según las reglas).

En la situación del delfín del ejemplo anterior, en primer lugar hay que señalar la normativa lo desautoriza expresamente . Sin embargo, si no lo hicieran En el caso de las armas de fuego, probablemente consideraría que no hay garantía de acertar desde 100 metros y me plantearía la posibilidad de acertar o fallar. Por otro lado, mis juegos ponen la historia muy por encima del equilibrio y las reglas, así que no es una forma adecuada de manejarlo para todos los grupos.

Para responder a la pregunta de qué debería hacer un buen GM, un buen GM dejaría que el estilo del grupo dictara su respuesta, y en este caso tomaría el estilo declarado de los jugadores ("demasiado creativo para el entorno/reglamento") como una señal de que necesitan ser igual de creativos en su interpretación de las reglas, y estar preparados para inventar nuevas reglas sobre la marcha. En un juego que previamente ha sido declarado como RAW-estricto, o con un grupo que obviamente quiere ese estilo de juego, un buen GM se ceñiría a los resultados puros del reglamento. Un buen GM se asegura de que él y sus jugadores están en la misma página.

3voto

Simon Elliott Puntos 16

Cuando los jugadores se pongan tontos, devuélveles la tontería.

Un día, la invocación de los PC parece salir mal, y lo que realmente reciben es un agathion en traje de negocios (un cetáceo podría ser una buena opción, en tu caso). Tras golpear a los enemigos con su maletín, se presenta como negociadora del Sindicato de Criaturas Invocadas (SCLU, por sus siglas en inglés). Su queja es que, aunque en general se entiende que ser invocado en combate conlleva cierto riesgo, los PC los han estado lanzando a casos abiertamente suicidas, lo cual no está en la descripción del trabajo (dicha "descripción del trabajo" es el texto de la entrada del hechizo en el libro). En respuesta, exigen una remuneración por riesgo -oro y gemas que se utilizarán como costosos componentes materiales adicionales para los hechizos pertinentes- durante un período de prueba.

Los jugadores pueden hacer algunos chequeos de Diplomacia para regatear el coste a la baja, pero no hay forma de que este negociador lo lleve todo a cero. Cuando acabe el plazo, si los PC se han ganado una mejor reputación entre las criaturas invocadas, pueden renegociar el precio. Con el tiempo, puede que incluso consigan levantarlo por completo.

Esto mantiene el hechizo en juego, incluso con su uso creativo, pero con una penalización leve y cierta sensación de que realmente no deberían estar haciendo eso. También proporciona una imagen mental que se quedará grabada en la memoria de los jugadores durante años.

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