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¿Cómo te revelo el Big Bad solamente por la sombra, sin la revelación siendo demasiado temprano o tarde? dnd-5e campaign-development narration plot rpg

Lo que pienso de mi campaña es dejar caer pistas sobre algunos mal mayor, y cada vez que mis jugadores alcanzan el punto natural de realización, tendrá que ir en una búsqueda para detenerlo. Quiero hacerlo de forma natural, así que no tengo un punto en la mente donde tengo una gran revelación, quiero a los jugadores a crear, en una manera de hablar.

¿Cómo puedo presagiar el Gran Mal (sin dejar demasiado grande un rastro de pistas para que ellos se den cuenta de que era demasiado pronto después de la campaña se inicia) por lo que no hay la misma anticipación, pero no tan vaga que se frustran?

Respuestas

Cuando quiero dejar que el Pc encuentra el Gran Mal en su propio tiempo dulce, yo uso una lógica similar a la de Einstein de Rompecabezas de la Lógica. I tipo de la facilidad de los hechos conocidos y los desconocidos hechos y ver cuales son absolutamente necesarios para llegar a la realidad a través de la inferencia. La mitad de mis jugadores encanta el reto, la otra mitad son los más "SMASH!" tipos, acabo de hacer otras cosas para su diversión.

Después de ordenar, yo poner los hechos en el mundo y hacerles descubrir a su propio ritmo. A veces se solucionan con el cerebro, a veces con fuerza. La mayoría de las veces se encuentra el Gran Mal en un buen momento, pero una vez que lo encontró muy pronto por casualidad (en realidad, un jugador tenía una corazonada y no algo loco que valió la pena) y otro de un Reino cayó porque ellos hizo un giro equivocado (lo que sucede).

No sé si se puede utilizar en su campaña, pero este método hace exactamente lo que quieres.

Estoy haciendo un improvisado ejemplo, por lo que no será difícil.

Hechos:

  1. El gran mal es un devil summoner.

  2. Un paladín detectado el mal en el devil summoner, pero no podía ver que él/ella correctamente.

  3. Tres personas que habían dicho previamente que sería de risa si la ciudad convertido en cenizas. Jahad, Klein y Mira.

Hechos Desconocidos (Pistas):

  1. Klein nunca fue visto a través de la magia.

  2. Mira es temperamental y propensos a la violencia.

  3. Jahad pasan la mitad de sus días borracho desde que su mujer desaparición.

  4. Klein es un desgraciado caído noble.

  5. Mira graduado en un Bardo de la Escuela.

  6. Jahad fue aprendiz de un Real Asistente.

  7. Klein es el jefe de un sindicato del crimen local.

  8. Mira fue agredido sexualmente por el duque como un adolescente y desprecia.

  9. Jahad es adicto al juego y tiene problemas de dinero.

  10. Mira mató a un hombre que la acosaba el año pasado y lo dejó en pedazos.

  11. El nigromante en el cementerio se fue leal el devil summoner, y destruyó su propio cuerpo, antes de ser capturado.

  12. Jahad dio sus varitas a Klein para pagar una deuda.

  13. La 2ª a la víctima se la Mira viejo amigo, Jahad amante y Klein empleado.

  14. Klein día de trabajo es de un respetado comerciante, de confianza por parte de sus proveedores y clientes.

  15. Jahad madre fue ejecutado por el duque de asesinato de un noble.

  16. Un usadas en blanco hechizo de desplazamiento se encuentra cerca de la tercera convocatoria de ese día.

  17. Una camarera se robó una Pared de Caos de desplazamiento de los borrachos Jahad y vendidos en el mercado negro.

  18. Un hablar con los muertos el hechizo con el 4to de la víctima revela que el invocador utiliza rollos de invocar.

  19. Jahad mató a 3 bandidos con un Rayo Abrasador.

  20. Klein tiene una varita cámara oculta en su shortsword.

Las pistas no están fácilmente disponibles, tienen que buscar otras cosas mientras suceden y la historia avanza. Como he dicho, este ejemplo no es muy difícil si usted consigue 5 o 6 de las más importantes pistas.

Me gusta el uso de algunos mecanismos de la Gumshoe RPG sistema para este tipo de misterio como de los elementos.

En particular, Gumshoe ha claves que la PC no puede dejar de encontrar siempre como parecen. Me gustaría tomar algún tiempo para llegar a las 4-5 claves. Deben ser cosas o piezas de información que el Pc puede utilizar para resolver el misterio y será necesario que se obtenga la mayoría, si no todos, para resolver.

Ejemplo Rápido:

Claves

  1. Encontrar un medio comer zanahoria, pero las marcas de la mordedura no parecen humanos.

  2. La única cosa que usted nota es un montón de extraños brillante supurar. Lo que usted está buscando, una rata sale y se da cuenta de que sus lentamente cada vez más grande.

  3. Al inspeccionar el cuerpo, se nota que él está agarrando un conejo de la suerte de los pies.

  4. El hombre le dice que alguien deje Agricultor Jed apreciadas de los conejos fuera de su jaula; los lugareños ayudó a encontrar la mayoría de ellos, pero aún puede haber un par de correr alrededor de la ciudad.

El Final: Un gran conejo mutante de maderas hacia usted, que parece que quiere luchar.

Las pistas son vagas e incluso con todos ellos que usted podría no darse cuenta de que hay un gigante mutante conejo detrás de las escenas, pero una vez que vea uno todo piezas es auto juntos.

Si desea que el problema sea más solucionable, puede añadir más pistas, secundaria pistas de que la gente no necesariamente encontrar o crear pistas que son menos vagos.

Para hacer más difícil la solución, usted puede agregar los arenques rojos o varios de los chicos malos de dejar pistas.

Con anticipación, en particular, es menos importante que el misterio es solucionable, y más importante que las cosas se alinean en retrospectiva.

Hacer sus pistas hacer una doble función.

Supongamos que el Gran Mal es Vecna.

Vecna es un lich-convertido-en-dios y enemigo de Ioun, el dios del Conocimiento. Él rompió los lazos de Orcus, el dios de los no-muertos y los liches. Él es un dios de Secretos.

  • Corruptos cultores de Ioun.

  • Sub-jefe es un (menor) Lich trabajando en contra de Orcus, dios de los no-muertos. El hecho de que Orcus se opone a esta Lich es descubierto. El hecho de que el Lich son generalmente thralls de Orcus es descubierto. Se desconoce cómo este Lich rompió Orcus' hold. Los jugadores pueden obtener ayuda de Orcus para derrotar a este sub-jefe.

  • Chico malo cuyas frases es "el Conocimiento es poder, y los secretos son mortales." Tal vez alguien derrocamiento de un reino. Un Vizir. Esta frase puede ser utilizado para rastrear la conspiración.

  • Sacerdote apoyo a algunas malo es falso, en realidad no es un sacerdote de dios en todo.

  • El enemigo que los jugadores están a punto de vencer y que sabe demasiado se encontró con sus ojos y manos cortadas antes de luchar contra él.

  • Los jugadores se filtró un verdadero secreto que les lleva a hacer daño y reenvía a un enemigo del orden del día.

  • Otro de ENVOLVENTE (medianas mal chico) se encuentra que falta un ojo.

  • Alguien vagamente se refiere a algunos Deathknight como "La Mano". Se especula que tal vez donde La "Mano del Rey" en la vida.

Esta se acumula a lo largo del tiempo. Cada uno de los "secretos" es una pista, pero es una pista que conduce hacia su actual aventura y la sobre-aventura.

Finalmente descubren los más altos rangos de la Iglesia de Ioun han sido dañados, lo que provocó una guerra civil dentro de la Iglesia. Esto es cuando (si los jugadores no han funcionado) el BBEG se revela para ser Vecna, actuando a través de su mano y el ojo.

Sobre todo al principio, sugerencias deben ser de doble propósito, que no parece ser " plot las viudas". Más tarde usted puede comenzar a agregar algunos se veían plot viudas -- colgando indicios de que hay algo extraño. Inicial sugerencias deben ser amgibuous y vaga; para cada pista, tener al menos 3 de las interpretaciones, y sólo uno de ellos es su BBEG. Esta es la etapa cuando los jugadores de enterarme de la BBEG (o adivinar) está bien. Por último, confirmar sus sospechas.

Es difícil dar ejemplos específicos, ya que cada campaña es diferente, pero lo que yo podría sugerir es el uso de los arenques rojos. En lugar de dar a sus jugadores ni pistas, tal vez darles un montón de pistas - algunas de las cuales parecen estar relacionados, o algunas totalmente sin relación. Similares pistas aparecen en diferentes "eventos", y tal vez algunas de esas pistas se unen en formas que sólo se hacen evidentes cuando encuentre a otro la conexión de pista o nota.

Mediante una nota para la punta de los jugadores también puede funcionar como un duro final para cuánto tiempo se debe tomar a trabajar, y potencialmente puede volar sus mentes si de repente se conecta a todas las anteriores pistas haciéndoles ver en una luz diferente.

Una cosa a recordar es que un RPG es no de un libro o de una película! Para la mayor parte, y RPG es una historia donde los personajes son los personajes principales.

Cuando yo era más joven, me encontré con que en cualquier momento traté de conseguir "inteligente", iba a perder a los jugadores. Esto hizo tomar tiempo para hundirse en ella, pero finalmente lo hizo.

Cuando la sombra, ser muy obvio, pero apuntar a los grandes males de los empleados, y las empresas que controla. Por ejemplo, tal vez una ganancia que se casó en secreto con los controles que está matando a la gran mal a los enemigos. Los jugadores concentrarse en la pandilla. A continuación, uno de los grandes malos de la teniente roba un montón de dinero. El gran mal de la esposa le es infiel y, a continuación, muere en un accidente.

Como pistas, no sólo de acuerdo con las tres pistas de la regla, pero yo uso la regla de pistas obvias. Si hay un indicio de que los personajes deben encontrar para continuar con la aventura y que no están buscando una caja fuerte secreta, a continuación, poner la pista en algún lugar de los caracteres que están buscando. Tal vez la búsqueda de la mesa en su lugar, y revelan la pista dentro de un cajón secreto que se encuentra automáticamente. (Yo no requieren rollos de cosas que un personaje de forma automática.)

Trato de no sobreestimar las capacidades de los jugadores. Quizás el personaje de Sherlock Holmes, pero el jugador no es, sin duda.

Otra regla que tengo es que nunca construir una aventura que requiere de un NPC para resolver las cosas. Si ninguno de los personajes es un detective (o equivalente) puedo guardar mi misterio de la aventura para un momento posterior. Me voy a dar una NPC sólo si los personajes de contratar a uno, y este NPC nunca será mejor que la de los caracteres, excepto en su área de especialización. Si los personajes de contratar a un detective, entonces él va a ser un promedio de detective en el mejor.