JugonesTop

¿Cómo recompensar a los jugadores que vienen preparados para situaciones de no combate, no RP? Es decir, vida real dnd-5e roleplaying equipment rpg

Por ejemplo, los jugadores que o bien gastar su oro partida en combatir el engranaje, pero no elementos como petates y raciones; ¿o que, a la creación de char, ignorados equipment paquetes y cargado para arriba en las herramientas y equipo de combate?

¿Mientras que yo no quiero ser demasiado difícil, siento que una fiesta aventurándose con sólo un miembro lleva su mochila, petate, odre de agua y raciones es... extraño/perezoso/lame?

Estoy pensando en una pequeña bendición que es deseable, pero equilibrado.

Respuestas

Lo que estás experimentando es una falta de coincidencia en lo que todos esperan que el real de juego . Como tal, una bendición es probable que no se conforman por la confusión - en el mejor será inexplicablemente eficaz en la alteración de los jugadores de decisiones, y en el peor, se agravará el problema.

Diferentes juegos, mismo nombre

Ver juego de rol y aventura en un mundo creíble como la actividad esencial del juego, y tal vez el único jugador que equipar a su personaje con engranaje razonable para un explorador también en su longitud de onda.

Los jugadores que están comprando sólo equipo de combate no veo que la actividad esencial. Para ellos, el juego que está por delante de ellos en su imaginación es un compuesto en gran parte de combate y rompecabezas mecánico - mecánica, en el sentido de la mecánica de juego, no las palancas y las poleas en el mundo del juego. Efectivamente la construcción de su personaje para la (esperada) desafíos de la lucha centrada juego que se anticipa es de suma importancia, de lo contrario se producirá un error y el fracaso será enteramente su culpa por hacer un "mal carácter". Son, naturalmente, evitando que en todos los costos, que incluye a gastar dinero en cosas que no necesitan o si se va a necesitar, aparecerán convenientemente dentro de la aventura cercanos en donde se necesita ser utilizado.

Usted tal vez puede ver por qué estos dos conjuntos de creencias sobre el futuro de la actividad del juego podría surgir de "vamos a jugar a D&D," y por qué van a tener muchos puntos de fricción con cada uno de los otros. Usted probablemente sólo de ver el muy más pequeño de la punta del iceberg aquí, en términos de las maneras en que estos jugadores se entra en conflicto con los demás y sus propias ideas de lo que el fundamental punto de jugar. Utilizar la analogía, es como si usted se ha sentado y dijo: "vamos a jugar a las cartas," y usted tiene Ir de Pescado en la mente, mientras que otros están esperando five-card stud poker. Sin hablar de antemano qué es lo que realmente estamos haciendo y cuál es el punto de todo esto es que usted puede conseguir fácilmente a mitad de camino en un juego antes de que empieza a romperse bajo las tensiones de la gente tratando de jugar el juego de "derecho", de acuerdo a cómo se espera que funcione.

Una ventaja menor es demasiado pequeño como una herramienta para este problema

Una ventaja menor parece una buena idea - el refuerzo positivo, el menor de edad no lo suficiente para hacer que carecen efectivamente un castigo, y un estímulo para los jugadores alterar cómo se juega hasta conseguir el poco beneficio extra.

Excepto que no va a funcionar de esa manera.

  • El jugador que gana desde el principio no es necesario, porque ya quiero jugar de esa manera. Es sólo material gratuito para nada a ellos.
  • Los jugadores que más quiere fomentar un comportamiento diferente en el no va a cambiar, porque conseguir la pequeña ventaja a expensas de los mortales comprometer su carácter mecánico de la calidad es inaceptable. En la posibilidad de que conseguir la bendición que se puede hacer sin comprometer su carácter, que voy a hacer sin cambiar su juego en cualquier otra manera.
  • Los jugadores que no reciben el beneficio se va a sentir como que estás en el lado equivocado de la DM favoritismo, y se resienten que están burló con una oferta de una "falsa" la elección que nunca iba a aceptar.

El problema fundamental es que todos estamos tratando de jugar un juego diferente, y un pequeño beneficio que tiene sentido en el juego que usted está tratando de jugar no va a funcionar como se espera en el juego que están tratando de jugar. La raíz del problema es más profundo y no va a ser fijado por abordar un síntoma menor.

Usted necesita estar de acuerdo en lo que usted está sentado a hacer

Estás jugando a un juego donde emotiva rendimiento es fundamental? Donde inteligente de resolución de problemas utilizando las herramientas a su disposición es la clave? Donde el hábil aprovechamiento de la interacción de las reglas de combate lleva al éxito?

Estos son todos los diferentes objetivos. No son incompatibles, pero no todos preocuparse por la misma meta que es incompatible.

Para solucionar esto, usted tiene que sentarse y tener una conversación acerca de lo de "jugar a D&D" significa para cada uno de ustedes, y averiguar si usted tiene cualquier terreno común. Sí, esto puede parecer como un juego demasiado en serio. La alternativa es seguir adelante sin preocuparse de que - tal vez las cosas van a salir orgánicamente de alguna manera, tal vez no, y teniendo que jugar es totalmente una opción.

Si usted quiere tomar un enfoque más mesurado, o si el grupo de juego final messily es algo que quieres evitar, usted tiene que conseguir en la misma página antes de continuar mucho más lejos por este camino y a los jugadores conseguir más han invertido en sus personales puntos de vista de cómo el juego "debería" ser.

Decididamente, no es El Mismo de la Página de la Herramienta para este propósito. Básicamente es una lista de cosas que son actualmente asumido por usted y sus jugadores, sino que son mutuamente excluyentes formas y propósitos para jugar un roleplaying juego en primer lugar. El uso de la herramienta para explicar lo que está suponiendo (no es una encuesta para todo el mundo para llenar de forma individual, no debe tener más de una copia de la tabla), le da un punto de partida para explicar cosas sobre el juego va a ejecutar para ellos, cosas que probablemente ni siquiera darse cuenta de las necesidades de explicar ni siquiera sabía que existía como puntos a diferir.

Llene su visión personal de la Misma Página de la Herramienta, y llevarlo a su grupo. A ver si están de acuerdo, en caso de desacuerdo, y tener una conversación sobre eso. Tal vez todos pueden ajustar y compromiso - es probable que usted puede. Tal vez no, y usted tendrá que averiguar lo que significa para usted como un grupo, entonces. Independientemente, el conocimiento es poder. Es mejor que andar a tientas en la oscuridad y tener infelices experiencias de juego, debido a roleplaying se supone para ser disfrutado!

Hágase las siguientes preguntas:

  • Hay una razón lógica por la que el personaje no debe haber tal cosa?
  • No hace falta de que tal cosa tiene una directa relación mecánica de combate (lo que los jugadores están aparentemente en su mesa de juego para)?
  • Hay un personaje razón por la que no debe tener una cosa? (Sólo escapó de la cárcel, tenía todo su equipo robado, etc.)

Si usted puede contestar " No " a todas estas cosas, sólo tienen lo que nunca engranaje es necesario, y de que puede pasar.

¿Por qué no les pregunta qué están durmiendo, cuando de la noche el tiempo alrededor de los rollos. No hay mucho argumento (tho habrá), cuando se le da a todos sin engranaje del campo un -1 a las tiradas de ataque, o defensas si usted elige, al día siguiente de ser rígido y dolor de dormir en el suelo después de un hambre de la noche de no comer.

Hay dos tipos de jugadores en general, cuando se trata de juegos:

  1. Hack y slashers - sólo ir alrededor de participar en combate tanto como sea posible y renunciar a todo el resto de los del "entre" cosas.

  2. Papel-jugadores - las personas que participen en el "todo" de la experiencia. Ellos disfrutan de viajar, de dungeon crawling, rp ing - toda la aventura, no sólo en el combate.

Usted necesita para empujar la parte en la dirección que usted, como el maestro de juego, el deseo de su mundo. O personalizar su aventura a la parte inclinaciones. Si todos están de acuerdo en que quieren ser hack y las películas de serie b, entonces no se preocupe acerca de las disposiciones y de combate de la vuelta.

Honestamente, pregúnteles cómo quieren jugar....o decirle lo de su aventura. Hablar de él, en lugar de tratar de terminar todo con un sistema de recompensa.

Como un aparte, no estoy demasiado interesado en KRyan la respuesta de arriba, pero todo el mundo tiene derecho a su opinión. Después de haber jugado los dos estilos de juego, creo que el juego de rol de estilo mucho más apasionante, divertida sistema, pero de nuevo, yo juego con un público de mayor edad. Los jugadores más jóvenes tienden a jugar más estilo hack and slash. Creo que D&D, como el sistema de juego tiene un montón de reglas para adaptarse a cualquier estilo de juego...

Factor En Juego

En lugar de simplemente dar un uniforme de la 'ventaja menor" a los que vienen preparados para la vida en la agreste selva en lugar de esperar a ser para siempre, el trabajo de disposiciones en el tejido de jugar. Los alimentos y el agua, sobre todo, puede llegar a ser parte de la aventura, como la parte de los saldos de su deseo de viajar a la ligera, por lo tanto vivir de la tierra y de los frutos de sus cazas, con la conveniencia de la estable, buena y conocida fuente de alimentos preenvasados proporcionar raciones. Esto puede requerir la aspersión de bajo nivel bestial encuentros entre lo que la aventura por lo general proporciona, a pesar de que: dire machos son mucho mejor comer que troglodytes o elementales!

Si la gente no comprar el equipo lo hizo para conseguir un dinero ventaja, luego castigarlos, no recompensar a los jugadores que no siguen las reglas.

Si se omiten las raciones, tienen ellos debilitar y eventualmente morir de hambre a la muerte.

Si ignora una tienda de campaña, los animales podrían robar su comida, una emboscada por medio de arcos se van a apuntar al hombre fuera en el abierto, en lugar de que el chico escondido en una tienda de campaña.

Pero, como KRyan dice, la mayoría de la gente no compre esas cosas, simplemente porque no es divertido para preocuparse por ellos. Siempre que tengo la DM, acabo de permitir a los jugadores a pagar una cantidad razonable para escribir 'las aventuras cosas' equipment lista y olvidar todo el asunto.