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¿Cómo puede un GM justificar el cambio de alineación de un jugador? pathfinder tecnicas-de-gm dungeons-and-dragons alignment rpg

Últimamente, en una de mis campañas, he tenido problemas con un personaje que todo el mundo está de acuerdo en que está actuando fuera de lugar. Todos, es decir, menos él. El problema, por supuesto, es que está interpretando a un monje, y sus acciones son claramente caóticas por naturaleza. No sólo en raras ocasiones, sino continuamente. Bueno, le he dicho que si no empieza a actuar de forma más legal, su alineación cambiará. Él, sin embargo, insiste en que sólo estoy tratando de forzarlo a interpretar el personaje como lo haría yo.

¿Cómo puedo justificar el cambio de su alineación, sin hacer parecer que estoy tratando de controlar cómo juega su personaje, o simplemente sacando la carta del GM?

NOTA: No estoy pidiendo que la gente esté de acuerdo o en desacuerdo con mi o su punto de vista sobre la situación. Independientemente de si sus acciones justifican o no un cambio de alineación no importa, simplemente quiero saber cómo los GMs han justificado en el pasado los cambios de alineación, o cómo la gente sugeriría hacerlo.

Respuestas

Estoy trabajando bajo el supuesto de que la alineación D&D es una mecánica objetiva: en un mundo donde las alineaciones pueden otorgar un poder mágico y crear planos de existencia, y un hechizo puede decir la diferencia entre un hombre que salva bebés para Pelor y un hombre que come bebés para Pelor, la alineación debe ser objetiva y la intención cuenta muy poco.

Esta es una cuestión social, no mecánica.

Mandar cambios en el personaje de un jugador es un gran problema y puede destruir la confianza en un grupo si se maneja mal. Si él piensa que sus acciones no merecen un castigo, se pondrá a la defensiva y habrá malos sentimientos en el grupo sin importar el resultado mecánico. Antes de establecer una decisión como esta que impactará tan seriamente en su carácter, se debe llegar a un entendimiento. Con este fin:

Primero decide si vale la pena.

He tenido al menos un monje caótico al que dejé en paz debido a la dinámica social del grupo: el jugador era más joven por varios años a una edad en la que eso era significativo; sus acciones rara vez eran negativas para la fiesta; y en realidad hacía reír al grupo.

La alineación, especialmente como un requisito de clase, no es un problema de equilibrio. Aunque la alineación es casi imposible de eliminar del sistema, exactamente que la alineación que tiene un personaje es en gran medida irrelevante para el equilibrio mecánico. Así que si todo el mundo está seguro y feliz, tal vez sólo dejarlo caer porque el problema es totalmente cerebral y no afecta realmente al juego como se juega. Asumiendo que ese no es el caso...

Trabaja con él para crear una línea de base común.

Muchos debates sobre alineaciones surgen de que ambas partes sienten que las definiciones son obvias cuando en realidad cada uno tiene una idea diferente de lo que las alineaciones significan y se ven.

Antes de traer el martillo de alineación, siéntese con él fuera de la sesión regular. Un personaje legal probablemente actúa de acuerdo con un código de algún tipo, así que pídele que te ayude a entender sus acciones escribiendo su código. Ven preparado para estudiar los conceptos de alineación D&D juntos (no para sermonearlo sobre ellos). Trabaja con él para hacer que el código se ajuste a la definición de D&D de legalidad, sin dejar de estar lo más cerca posible de su visión del personaje.

Esto les da a ambos una idea clara de lo que es y no es lícito para ese personaje; ahora sus discusiones pueden tener un punto de referencia en el que ambos estén de acuerdo. Incluso puedes encontrar que él tiene alguna visión o perspicacia que no entendiste antes.

Que sea una historia.

Ahora que tienen puntos en común fuera del juego, dale a su PC la oportunidad de hacer el cambio de forma orgánica desde dentro: si ajusta su comportamiento para que coincida con su código, o cambia su alineación, si lo conviertes en una historia genial en lugar de un decreto de arriba habrá más aceptación por parte del jugador.

  • Desafía la pasividad anticuada de su orden y se convierte en un héroe vigilante; el Doctor en Doctor Who es un gran ejemplo de este concepto.
  • Su respetado mentor necesita la ayuda del partido y mientras trabajan juntos se le recuerda al monje la importancia de una vida ordenada.
  • Se enamora de un druida caótico y neutral y renuncia a su antigua vida.
  • Ha sido influenciado por alguna magia de la mente sutil y debe deshacerse de ella antes de que lo destruya.
  • Una injusticia que siente personalmente no puede ser abordada a través de canales legales; todavía sigue un código personal pero ignora las estructuras sociales que le han fallado.

Entiendes la idea: ayúdale a hacer algo genial sea cual sea el resultado mecánico.

No eres el jefe.

De nuevo, esto es un asunto social. El Maestro del Juego raramente es el líder del grupo social y ciertamente no es el Alto Juez de la Diversión. Recuerda esto, hagas lo que hagas, y recuerda que todo el mundo necesita estar seguro y feliz primero. Sólo entonces podremos preocuparnos por seguir las reglas.

Una solución es hacer que él esboce los principios de su dojo particular. De esa manera hay una lista de reglas que determina lo que debe o no debe hacer. Para mí al menos, lo que hace a un monje LN es que se esfuerza constantemente por traer honor a su dojo, lo que significa seguir sin cuestionar sus leyes. Si el dojo en cuestión tiene leyes como "sólo hablar claramente a los aliados", eso sería un ejemplo perfecto de ser legal y parecer caótico.

Haz que el jugador defina lo que ellos ven como caótico. Si no le hace justicia, muéstrele la definición del conjunto de reglas. Explique por qué es necesario seguir las reglas en este caso. La clase de monje no trabajará sin la restricción legal - mantiene los poderes del monje bajo control. El sistema de Pathfinder define las alineaciones con bastante claridad . Muéstrale las reglas cada vez que no las cumpla, y añade otro "tic" a la tabla de cambio de alineación. En algún momento el comportamiento cambiará o la alineación, la clase a seguir, cambiará.

Las cosas que no son realmente el problema

Probablemente tenga razón.

Realmente suena como si estuvieras tratando de dictar cómo debe ser interpretado su personaje. A menos que tu grupo sienta realmente que la alineación y la tensión que conlleva es una parte integral e interesante de su juego, no te obsesiones con ello. Mucha gente piensa que el alineamiento es tonto; yo soy ciertamente uno de ellos. No está lo suficientemente bien definido como para preocuparse tanto por ello.

Si tú debe hacer algo...

Cambie su alineación, pero no cambie su mecánica.

Las normas de requisitos de alineación están mal consideradas y no funcionan bien para un gran número de mesas. Algunos reconocen esto, y las ignoran, y otros no, y sufren bajo ellas. (algunos las disfrutan, por supuesto, pero tu jugador no parece ser uno de ellos)

En lugar de que pierda sus habilidades en las artes marciales (que, seamos honestos, no tienen mucho que ver con lo robótico que eres), 1 le hacen sufrir repercusiones sociales por sus acciones. Id est que el monasterio lo eche. Tal vez hacer que encuentre algún otro tipo de "monje pícaro" con el que entrenarse para seguir tomando niveles de monje (pero lánzale ese gancho de trama casi inmediatamente).

Si no es miembro de un monasterio, ¿qué justificación hay para la restricción de la alineación en primer lugar?

1 Se ha señalado que el Monje no pierde ningún rasgo de clase al "caer", sólo que ya no puede progresar en la clase. Desde El propio monje es un horrible clase que en realidad es un Lo bueno es que para el jugador (¡puede coger a Bárbaro ahora! ¡Increíble!), pero eso también es irrelevante. El punto es que un personaje del jugador es el jugador personaje. Mientras que el resto del mundo debe reaccionar apropiadamente a las acciones del personaje, incluyendo un monasterio que lo eche o que Modrons lo reconozca como "no de nuestro lado", él debe ser capaz de tomar la clase que quiera. O, si Monk perdió los rasgos de clase, no debería. Esas son reglas terribles, y algunas de las mayores fallas de 3.5.

Así que esta respuesta es: No puedes justificar el cambio de personaje de un jugador. Puedes cambiar la forma en que el mundo reacciona ante él - todos pueden tratarlo como un conocido individuo caótico sin importar lo que diga su hoja. Y si lo hacen, la magia puede afectarlo como si fuera caótico y no legal. Y en ese punto, deberías decir que él es Caótico y no legal - pero eso debería sólo afectan a la forma en que el mundo interactúa con él. No el personaje mismo.

El verdadero problema

Desacuerdo en el Grupo

Básicamente tú, y todos los demás en tu grupo, aparentemente, no están de acuerdo con este tipo. Parece que quieres decir, "todos estamos de acuerdo en que no eres legal, así que no lo eres y vas a sufrir por ello, y tienes que aceptar esto porque inserte la respuesta mágica aquí .”

No vas a conseguir esa respuesta. Tu jugador no tiene que aceptar esto, ni debería hacerlo. Tu grupo necesita discutir, explícitamente, lo que esperan del juego. No consideres esa conversación completa hasta que entiendas exactamente cómo tus expectativas difieren de las de los demás. Si crees que tú y otro jugador tienen exactamente las mismas ideas, aún no has terminado. Siempre habrá diferencias.

Y tienes que respetar eso. Respetar eso no significa que tengas que aceptarlo, pero el respeto significa que tienes que comprometerte. Dile que es caótico, pero déjale hacer lo que quiera con su personaje, para empezar. Conviértelo en un punto de la trama, que algún loco artista marcial de Slaad le enseñe el loco poder del Caos o algo así. Si los Maestros Ebrios pueden ser algo (y lo son), los artistas marciales alimentados por el Caos no deberían sorprenderse en absoluto.

O, al menos, ten el respeto de decirle, por adelantado y sin discutir, que este es un juego en el que no va a conseguir lo que quiere o espera. Puede elegir irse en ese momento. Probablemente lo haría. Pero al menos ten el respeto suficiente para decírselo, para que pueda tomar esa decisión.

Las páginas 134-7 de Ultimate Campaign tratan sobre cómo rastrear la alineación. Utiliza una escala para el bien/mal y el caos/la ley y aborda cómo varias acciones se mueven una hacia otras alineaciones a lo largo de la escala.

Puedes obtener los detalles en la página web de Paizo PRD de forma gratuita.