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La creación de la personalidad de un personaje diferente de mí mismo character-creation nuevos-jugadores roleplaying alignment players rpg

Soy un novato en jugar a los juegos de rol, y después de varios juegos, he llegado a la conclusión de que el carácter de la personalidad de la creación supone un poco de un problema para mí.

Que en su mayoría tienden a crear y describir a alguien con quien me siento bastante cómodo. Esto hace a la personalidad, la alignment , la visión del mundo, la raza, y así sucesivamente. Como resultado siempre termino con casi el mismo carácter, que mucho se asemeja a mí mismo, IRL, o al menos para mí la forma en que me gustaría ver a mí mismo. El punto es - no es algo de otro carácter, algunas de las "minas" carácter", es precisamente que me puso en el mundo del juego como en un sueño.

Siento que a pesar de algunas variaciones que puedo aportar, con este enfoque de mis personajes son muy repetitivos, y en realidad reflejan mí muy bien. No me parece interesante que inventar "artificial", sin conexión real con mí, sólo por el bien de ella. Puedo entender otras posibles configuraciones - ¿por qué son lo que son, y cuáles son sus visiones del mundo, sus prejuicios -, pero no estoy interesado en ser ellos. Tratando de hacerlo rápidamente se convierte en aburrido como hacer algo que yo no estoy realmente interesado en hacer.

De ahí mi pregunta - es que lo normal entre los roleplayers? ¿Crear a tus personajes a ser como tú (con algunas posibles modificaciones, como, tal vez, el género, la raza, algunos sesgos menores), o no suelen aventurarse en la creación de una persona completamente diferente y que lo habitan? Si esto último es verdad, entonces tal vez usted puede dar algunos consejos sobre cómo crear a alguien más que a ti mismo, y sobre cómo llegar a jugar ese papel?

Respuestas

Creo que la sensación es perfectamente normal y probablemente bastante común con los nuevos players . Para algunos, puede ser una cuestión de comodidad, donde no se sienten cómodos actuando no se gustan a sí mismos y para otros, puede ser un tema de interés, donde ellos no tienen ningún deseo de juego de rol. Ahora, aquí está la cosa, no tienes que juego de rol de cada una de las variantes ni tiene juego de rol. Todavía tengo que jugar un personaje malvado mí mismo. No es algo que me interesa y que está bien.

Algunas personas realmente disfrutan roleplaying . Les encanta hacer personajes interesantes en su cabeza y tratar de salir de sí mismos y realmente tratar de ser ese personaje y para ellos, eso es lo divertido. Si usted no tiene un deseo de ser alguien más, entonces no se siente como usted tiene que. Roleplaying ti mismo todo el tiempo es perfectamente aceptable y nadie debe hacerte sentir como que no es interesante. Usted no tiene que hacer nada que no quieras.

Ahora bien, si usted realmente está interesado en tratar de dar un paso fuera de ti mismo y poner en la roleplaying sombrero, pero usted no puede averiguar cómo hacer que usted siente por el personaje, a continuación, mi consejo es tomar poco a poco. La próxima vez que un personaje se sienten libres para hacer de él de la misma manera que lo haría normalmente, excepto elegir que hacer una cosa de manera diferente. Creo que de alguna manera es posible que desee actuar. O algo que creo que sería divertido hacer. Para juegos de rol, usted no tiene que ser una persona nueva desde el principio. Escoger algo pequeño que es diferente de la forma en que usted mismo podría comportarse es un gran comienzo. Tal vez elige un personaje falla en la personalidad que a usted le gusta jugar con. Algunos ejemplos se muestran en https://www.reddit.com/r/DnD/comments/2jipxw/funny_player_character_flaw_ideas/

En el final, hacer lo que quieres hacer. No se sienten presionados a tener que incluso juego de rol. Si usted sólo quiere ser usted, a continuación, hacerlo. Si usted desea hacer un gran personaje en su cabeza que no se parece en nada a usted y tratar de emular a esa persona y luego hacerlo. Si desea sólo usted, sino también ser ese chico que tiene la mayor cantidad de espada en un grupo que está bien también.

Eso está bien. He jugado un montón de juegos y no me comparsa mucho.

El consejo más importante que tengo para el comienzo de los roleplayers es juego de rol de alguien que no es molesto. Demasiado muchas personas deciden juego de rol de un ladrón, o un racista, o un matón. Si el resto de los personajes no les gusta tener en el grupo a, la players probablemente no le gustaría tener en la mesa.

Del mismo modo, si tu personaje tiene algún tipo de capricho o extraña característica, y decirle a la gente acerca de que iba a ser aburrido o molesto, más que gracioso, está bien que se vaya.

En su lugar, el juego de rol algo que te permitirá ser tonto y hacer bromas. Ser el levantador de pesas que insiste en la flexión como él habla y quiere la bomba a todo el mundo. Ser el enano que habla en un mal acento Escocés y llama a todos "laddie".

O simplemente ser tú mismo. Eso también está bien.


He aquí un roleplaying momento yo estaba orgulloso de. Estábamos jugando algún otro sistema -- que no de D&D, y me entregó un personaje cuya peculiaridad era que él desdeñaba el uso de toda la tecnología. Así que, después de vencer a un spider-monstruo en una isla:

DM: "Usted encontrar barcos! El monstruo ha sido la interceptación de los navegantes y comiendo, y tiene toda clase de barcos dispersos alrededor de su nido. Usted encontrará grandes barcos y botes pequeños, botes y veleros --"
Me (emocionada): "Y es allí, como, realmente de lujo uno con un casco de fibra de vidrio y las células solares?"
DM: "¿por Qué sí, hay una realmente interesante justo allí--"
Me dijo: "yo desprecio ".

Todos se rieron.

No puedo hacer ninguna afirmación sobre lo que es normal o no, pero puedo decir que he observado otro players , que tienden a "juego de rol en sí", o juego de rol, personajes muy similares, que no son en sí mismos, por lo que parece no es infrecuente. También puedo decir que como han pasado los años, me he encontrado de creación y reproducción de los personajes más lejos de mi propia personalidad, en parte, de una mayor confianza, en parte por aburrimiento.

Aquí hago una pausa para hacer una relacionada con la observación acerca de la formación del carácter como contexto: he observado algunos players a desarrollar principalmente plenamente caracteres/caracterizaciones desde el inicio del juego, y estos players menudo se centran en el carácter de la espalda-la historia; he observado otro players que realmente parecen necesita tres (o cinco, o siete) sesiones de averiguar lo que funciona, y estos players menudo ignoran o reaccionar negativamente al carácter de la historia. Estas categorías no son absolutos, y no todos los jugadores se caen perfectamente en línea, pero he tenido algo de éxito en la comprensión individual de players en mis grupos. (Estoy firmemente uno de los antiguos, por cierto.)

Con ese contexto, quisiera ofrecer algunas sugerencias:

En PRIMER lugar, si usted está teniendo problemas para jugar el papel de alguien que no es usted, yo no intentaría ir demasiado lejos, demasiado rápido. En su lugar, yo iba a tratar de recoger un rasgo, o hacer una diferencia significativa entre tu personaje y a ti mismo. Me gustaría tratar de hacer la diferencia grande, pero no exagerada a un caricaturesco nivel. Me gustaría hacer la diferencia, algo que es casi neutral en términos de valor, o algo que usted puede vivir jugando sobre una base regular.

Algunos relacionados con las maneras de lograr esto son:

  1. Si este es un juego con estadísticas del personaje, como D&D, el objetivo es un personaje con al menos un stat muy diferente de su imagen de sí mismo, por ejemplo, un carácter que es muy fuerte, y luego, cuando el juego pasa, de aprovechar cualquier oportunidad para pensar acerca de cómo alguien que siempre ha sido que el fuerte podría tienden a enfocar las cosas. (No tiene que ser que podría ser el opuesto, o podría ser un atributo social como carisma, o un atributo mental como la inteligencia, o incluso algo como fondo de riqueza, dependiendo del sistema).

  2. Si la idea de carácter historias que resuena con usted, considere la posibilidad de un personaje cuyo fondo se desvía de la suya en algunos de gran manera importante, incluso aparte de la diferencia entre este mundo y el mundo del juego. Podría ser algo tan simple como un cambio en el nivel de riqueza (por lo que este se superpone con la idea anterior, un poco), o podría ser que algunos de los principales, incluso algunos traumatizante evento en el personaje del pasado, a continuación, tratar de pensar acerca de cómo este evento forma de alguien outlook de manera diferente de la propia.

  3. Si la idea de una relación detallada de partida de la historia ¿ no resuenan con usted, considere la posibilidad de un rasgo que se acaba de encontrar interesante, podría ser un rasgo positivo, te gustaría emular, podría ser un rasgo negativo, te gustaría comprender, y que se vaya con él tanto como sea posible. Utilizar las oportunidades que pensar acerca de por qué una persona podría actuar de esa manera, ya sea un reflejo positivo o negativo, que se ha definido, y lo hizo de esa manera. Esto es casi lo contrario de la idea anterior.

  4. Trate de usar las diferencias entre el mundo real y el mundo del juego como un foco. Considere la posibilidad de un tipo de norma genérica mundo de fantasía-- magia, dioses, orcos, dragones, todo eso. Seguramente tu personaje debe tener una idea diferente acerca de la magia de las bolas de fuego o pociones de curación o de los centauros que usted. Hable con el GM, a ver qué va a ser un tema principal en el juego que es diferente de la nuestra, y usar eso como una palanca constantemente a reaccionar de manera diferente a como usted lo haría.

De nuevo, usted no tiene que hacer todas estas cosas, si usted está apuntando para una Diferencia Significativa de ordenación de un personaje. De hecho, usted no debe hacer todas estas cosas, y el segundo y tercer puntos es raro (en mi experiencia), para ser útil para el mismo jugador, especialmente a un nuevo jugador. Estas son ideas de cómo abordar la cuestión, cómo y centrarse en una diferencia significativa, para un juego.

SEGUNDO, si por alguna razón usted realmente quiere hacer una ruptura radical de todos a la vez y lanzar la precaución al viento y a jugar a alguien muy diferente de usted mismo, usted puede tratar de hacer... más de lo anterior, a falta de una mejor descripción. Hacer un personaje con dos o más de las principales diferencias en las habilidades de usted; de hacer un personaje con una muy detallada de la historia; centrarse en muchas diferencia entre el mundo del juego y este; considerar muchos rasgos diferentes; o de la mezcla y partido de esa lista.

Pero creo que podría ser desalentador todos a la vez. Así que aquí está una última sugerencia, para ser tomado con un grano de sal, y ejecutada con cuidado y algunos consejos de los GM: Considerar un personaje de ficción (o tal vez un personaje histórico) que te gusta leer y a pensar en jugar una versión modificada de ese carácter. Lo bueno de esto es que usted ya tiene una plantilla de el personaje en tu mente, y te gusta el personaje.

Las cosas malas acerca de esta idea son considerables, a pesar de que:

En primer lugar, el personaje que elijas sólo podría ser un terrible ajuste para el juego para hablar con el GM! (He intentado ejecutar una fantasía/misterio/crimen-la solución de juego de una vez, y un jugador que sólo había visto la película El Castigador circa 1989 y fue a obsesionarse con ella. Nadie se había divertido. A nadie en absoluto.)

En segundo lugar, si otro players a averiguar que está pasando, el personaje puede ser visto como un poco predecible, y otro players puede decidir tener un poco de diversión con ella a su cargo.

Pero he visto a players obtener buen kilometraje por tomar inspiración de carácter antes, así que lo menciono aquí.

¿Qué haría Jesús? O más bien, lo que sería un híbrido de Valmont y Arsène Lupin ? Claramente, su reacción frente a algunos estímulos debe ser muy diferente de la suya.

Este es un truco que yo uso todo el tiempo como GM y jugador: elija dos o más personajes de la ficción (libros, ya sea de ficción o históricos, películas, obras de teatro, series de TELEVISIÓN) y triturar. Añadir una dosis de defectos-no tonto, de la vida real. Esta es la clave: defectos (y más viniendo de ellos) es lo que hace un personaje muy interesante. Ahora tiene a alguien que es multi-dimensional y muy interesante para jugar. Si usted está familiarizado con los personajes, que deben fácil de averiguar cómo reaccionan en situaciones dadas. Siempre se puede encontrar algún evento aleatorio generador para añadir más sabor a dicho personaje. Por último, espolvorear un poco de tropes1 y usted está listo para ir.

Ahora que usted tiene un pleno de carácter, el papel que juegan ellos y no : ¿Qué harían ellos vs, ¿Qué harías?


1: Tropes son terriblemente hecho o muy inteligente. Asegúrese de que su uso es el último.

No trate de ser creativo en la demanda

No intentar la concepción de su próximo carácter de la celebración de los dados en frente de un carácter en blanco de la hoja. Considerar que mientras (o después) de la lectura de un libro o viendo una serie o película, la lectura de las noticias, o que va sobre su vida.

El Misterioso Elfo Generador

Algunos %+%%3 alignment 1%%+% jugar el mismo personaje con diferentes nombres, más y más.

Tenemos una broma corriente en nuestra mesa que va algo como esto: en las profundidades del bosque, un misterioso elfo generador escupe otro pícaro para George. Una vez, no funcionaba bien y escupir un medio-elfo de la rogue.

Si usted comienza con la misma pregunta : "¿Qué personaje debería jugar?" Entonces no se sorprenda cuando obtienes la misma respuesta cada vez.

Empezar con un concepto, no es un juego de decisiones

No empieza con, "tal vez debería tratar de diferente raza/clase/etc"? Comenzar con, "¿Qué iba a ser si x eran diferentes acerca de mi vida."

Tenga en cuenta el tipo de juego de rol para la resolución de los conflictos. A la gente que el juego de rol diversas situaciones sociales para aprender más acerca de las personas que están en situaciones muy diferentes de lo que son. Usted no esperaría que alguien en una situación muy distinta a la suya se comportan de manera diferente? RPG 's puede dejar de explorar similares posibilidades.

De no llegar demasiado profundo, pero usted puede aprender un poco acerca de lo que realmente son y lo que creemos, y lo que es sólo el de su circunstancia.

Sí, pero ¿cómo?

Algunas ideas rápidas para tu personaje podría ser diferente de sí mismo:

  • Tiene una horrible cicatriz, y la historia de cómo llegó incluso es peor
  • Tu infancia fue muy diferente a la suya.
  • Usted es el sexo opuesto.
  • Que fueron injustamente condenados y castigados severamente por el delito de otro.
  • Su carácter se ha comprometido a algunos de los grandes propósitos (liberando a los esclavos, compartir su fe, la protección/restauración de su patria)
  • Se asocia con algunas personas malas (o diablos, demonios) cuando eran demasiado jóvenes para saber mejor

  • Estás drop-dead gorgeous y la gente no te va a dejar solo (yo no puedo el uso de este mismo, demasiado parecido a la vida real. Tan triste.)

Juego de decisiones siga carácter de concepto

Cuando Mike Mearls diseños de una nueva clase o clase de opción, que comienza con un carácter de concepto:

La primera cosa a hacer cuando se crea una nueva clase de opción es averiguar lo que la opción del aspecto singular es, tanto en términos de la clase de historia subyacente y la opción en la campaña mundial. Averiguar la historia detrás de la opción de clase, y qué tipos de caracteres que desea habilitar su players crear con él, es el paso más crítico en el proceso ya que servirá como una guía de ejemplo para usted.

Usted puede hacer algo similar cuando viene para arriba con su nuevo personaje. Sólo un ejemplo, un personaje con una mala (o buena) experiencia con un sistema de justicia puede tener una actitud diferente hacia %+%%0%%+%.

Una vez que usted tiene una historia en su cabeza un poco, puede que a menudo se encuentra escoger diferentes opciones de juego (raza, clase, etc.) lo que tendría de otra manera.