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¿Ser riguroso con los componentes materiales rompería el juego?

Inspirado por ¿Cuántas veces puedo utilizar una bolsa de componentes de hechizos antes de tener que comprar una nueva?

En DnD 3.5, al igual que en 5e, los RAW dicen que se supone que un mago tiene cualquier componente de hechizo que no tenga un coste de oro siempre que tenga una bolsa de componentes de hechizo. ¿Pero tiene que ser así?

En primer lugar, tengo curiosidad por saber por qué se incluyen los materiales no gp en la descripción del hechizo si nunca se van a tener en cuenta. Sí, añade sabor, pero como los componentes materiales son efectivamente ignorados en el juego, el sabor se pierde.

En segundo lugar, algunos de estos componentes de hechizos mundanos parecen difíciles/interesantes de obtener. Abriendo una página al azar en el PHB, encuentro Vínculo telepático que requiere:

Cáscaras de huevo de dos tipos diferentes de criaturas

Lo cual parece posible de conseguir, siempre y cuando el mago sea un poco proactivo, y proporcione una oportunidad genial para el juego de rol.

En tercer lugar, parece que hay consenso en que el Mago es la clase más poderosa del juego. ¿Podría exigir que el mago busque activamente todos los componentes de los hechizos para equilibrar un poco la clase? ¿O al menos los hechizos con componentes materiales? Quiero decir, algunos hechizos tienen componentes materiales por una razón, ¿no?

¿Alguien ha probado a dirigir o jugar en un juego en el que los componentes del material fueran estrictamente rastreados? ¿Cómo le ha funcionado? ¿Hay alguna regla que haya hecho que funcione sin problemas?

28voto

mem Puntos 21

En primer lugar, tengo curiosidad por saber por qué se incluyen los materiales no gp en la descripción del hechizo si nunca van a ser considerados. considerados. Sí, añade sabor, pero como los componentes materiales son pero como los componentes materiales se ignoran en el juego, el sabor se pierde.

Sólo se ignoran si tienes una bolsa de componentes de hechizo o la hazaña Eschew Materials, y la habilidad de sostener y preparar los componentes al lanzar el hechizo. Si no puedes preparar los componentes (porque tienes las manos atadas a la espalda), todos los hechizos con un componente material no están disponibles para ti, incluso si Still Spell te permitiría lanzarlo sin el componente somático.

Tampoco se ignoran cuando se lanzan hechizos que tienen componentes caros.

¿Y por qué? Es una consecuencia de las versiones anteriores, que se basaban en la magia vanciana . En algún momento parece que decidieron que era demasiado trabajo y se inventó la bolsa de componentes de hechizos para simplificar el juego manteniendo el sabor.

En segundo lugar, algunos de estos componentes de hechizos mundanos parecen difíciles/interesantes de obtener. Abriendo una página al azar en el PHB, encuentro encuentro Enlace Telepático, que requiere:

Cáscaras de huevo de dos tipos diferentes de criaturas

Lo cual parece posible de conseguir, siempre y cuando el asistente sea un poco proactivo, y proporciona una buena oportunidad para el juego de rol.

La mayoría de ellos son bastante sencillos de conseguir, en una economía en la que los magos tienen mucho oro y necesitan esos objetos. Dado que existe una demanda de cáscaras de huevo de dos tipos de criaturas diferentes, alguien creará una oferta para llenarla y conseguir algo de ese dulce oro de los Magos.

Así, si puedes llegar a una ciudad (y 3.5 generalmente espera que lo hagas en algún momento), puedes reponer todo lo que un Mago tendría normalmente. ¿Si tu campaña se desarrolla completamente en la naturaleza? Entonces podría ser algo más, pero el resto del grupo podría aburrirse si pasas una sesión en la que el Mago está cosechando.

En tercer lugar, parece que hay consenso en que el Mago es la clase más poderosa del juego. ¿Podría requerir que el mago busque activamente que el mago busque activamente todos los componentes de los hechizos equilibraría un poco la clase? O al menos los hechizos con componentes materiales? Quiero decir, algunos hechizos tienen componentes componentes materiales por una razón, ¿no?

No. A menos que tu objetivo sea equilibrar a los magos molestándolos para que se sometan (ver más abajo), esto no funcionará. Realmente no funcionará con los Clérigos y Druidas (que están a la altura de los Hechiceros), porque muy pocos hechizos Divinos tienen componentes materiales que no tengan un coste significativo (es decir, los que ya tienen que seguir).

La mayor habilidad de la Maga es que puede hacer absolutamente cualquier cosa, si tiene tiempo para prepararse. Con tiempo para prepararse, un Mago puede reunir los componentes necesarios para los hechizos que se dispone a utilizar.

¿Alguien ha probado a ejecutar un juego en el que los componentes materiales fueran estrictamente controlados? ¿Qué tal le ha ido? Si no has llevado a cabo un juego así, ¿cuáles son las razones para no hacerlo (si es que hay alguna)?

Sí, en realidad. Una vez jugué en un partido así. De ahí viene mi comentario de "molestar a la gente hasta la sumisión". Es chupado .

Lo que ocurría era que cada vez que lanzaba un hechizo, tenía que abrir el libro para averiguar qué componente utilizaba. Luego tenía que ir a buscar ese componente en mi gigantesca lista de inventario y eliminar uno. Cada vez que conseguía un nuevo hechizo, tenía que añadir nuevos elementos a esa lista. Cada vez que iba a la ciudad, tenía que reponer todos esos artículos hasta cierta cantidad. El GM tenía que averiguar si alguno de ellos tenía peso o coste, ya que el libro de reglas los guarda todos a mano con una bolsa de componentes de hechizos normalmente.

Tomó lo que ya es una clase complicada con muchas cosas que rastrear, y apiló muchas más cosas que rastrear. Como tenía acceso a una ciudad con muchos magos, la obtención de componentes nunca fue un problema. Así que no afectó en absoluto al equilibrio del juego (era igual de poderoso que antes). Lo que sí hizo fue destruir por completo la fluidez del juego al hacer que mis turnos fueran más largos para manejar la contabilidad, y al tomar tiempo extra en la ciudad para hacer más contabilidad.

También provocó que todos los demás empezaran a presionarme para que tomara Materiales de Eschew para que el problema desapareciera, pero ¿por qué tendría que quemar una hazaña sólo para reducir la contabilidad en la mesa? Eso es tratar de molestar a un jugador hasta que se someta.

Si alguien intentara hacer eso de nuevo en una partida en la que estuviera jugando, jugaría con un lanzador divino en su lugar y sólo tendría un número muy pequeño que seguir. Obviamente, no lo requiero en mi juego. Sí requiero que los componentes con costo sean rastreados, según las reglas normales.

18voto

CJG Puntos 31

El seguimiento estricto de los componentes del hechizo es un serio lastre. Considera el coste de contabilidad añadido a una clase que ya tiene mucho papeleo en cada turno de mago de cada batalla:

"Así que me queda una ranura de hechizo de 3er nivel, así que puedo lanzar... pero eso sólo me dejaría con 14 gramos de carbón vegetal... después de esos hechizos ahora tengo hmmm. 47 gramos de azufre, 94 gramos de polvo mágico genérico..."

Sería un gran dolor de cabeza y ralentizaría mucho el juego.

Sin embargo, si la mochila de componentes de hechizos del mago se pierde, se roba o se estropea, tener una misión secundaria para buscar los ingredientes sería una gran idea, sin hacer un seguimiento cuantitativo de los mismos, pero permitiendo sólo los hechizos para los que hayas encontrado todas las piezas. "Oh, tío, ¿dónde puedo conseguir una vara de ámbar? Quiero poder lanzar un rayo".

5voto

Mike H Puntos 323

Me levantaría y me iría.

Incluso si no estuviera jugando un hechicero. El seguimiento de los componentes individuales de los hechizos, de coste insignificante, es un una completa y total pérdida de tiempo que asumiría que, si estabas dispuesto a perder el tiempo del mago en eso, estarías dispuesto a perder el mío en algo igualmente estúpido. Yo valoro más mi tiempo libre que eso, así que me iría. Probablemente no me quejaría, ni discutiría, simplemente sería "bueno, más poder para ti, voy a hacer algo más productivo".

Los componentes del hechizo eran un broma. No como, metafóricamente risible, sino realmente, literalmente bromas, cosas que se dicen para ser graciosas. Estaban contando una serie de pequeños chistes cuando los hicieron. Excepto que los chistes son terribles y nadie se ríe.

3voto

Para empezar, podrías enfrentarte a la rebelión de los jugadores. Tal y como están las cosas, muchos jugadores no están realmente interesados en llevar un control de los gravámenes, la munición o los gastos diarios. Añadir el seguimiento de los componentes es mucho más contable. Y eso es sólo rastreando los componentes.

Incluso un mago de bajo nivel lanza varios hechizos al día, y ese número aumenta rápidamente. El grupo se vería obligado a pasar la mayor parte de su tiempo buscando componentes de hechizos, o simplemente se limitaría a cualquier hechizo que tuviera ingredientes fáciles. Los componentes se eligieron probablemente por la fluidez, no por el equilibrio.

Sin embargo, creo que podría funcionar si se deja que los componentes se estiren mucho. Haz que rastreen el componente cuando aprendan el hechizo, pero no hagas que se les acabe. Pero eso sigue siendo poner una barrera de entrada bastante grande para tus magos. Subirán de nivel y obtendrán un aumento de poder mucho menor en comparación con los demás jugadores.

Opciones menos drásticas para incorporar los componentes de los hechizos

  • Pathfinder añade la opción componentes materiales (además de los componentes básicos) que se utilizan para aumentar el poder de tus hechizos. Por ejemplo, 5gp por unas esporas de moho cerebral que aumentan la duración de los hechizos que afectan a la mente.
  • Esta pregunta analiza otras formas de integrar los componentes ortográficos.

3voto

James Roth Puntos 193

Como con muchas cosas, realmente depende de su grupo. Se trata de saber si tus jugadores están de acuerdo con la idea.

Puede mejorar significativamente el sabor y las motivaciones aventureras en una partida individual con un PC mago, si ambos estáis interesados en el tipo de juego de rol "slice of life" a menudo o en ocasiones. Este es un caso especial para conseguir la participación en una partida individual, ya que estáis trabajando juntos para crear una experiencia de juego extremadamente personalizada.

Con un grupo que no está de acuerdo con la idea, no mejora el juego en absoluto, lo que hace que el coste del esfuerzo sea, en el mejor de los casos, un desperdicio. Además, cuanto más grande sea el grupo, más difícil será conseguir la participación entusiasta de todos.

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