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¿Es demasiado grande el alcance de mi campaña? dnd-4e campaign-development rpg

Estoy en el proceso de preparación de un D&D 4e campaña, que va a ser mi primer viaje como GM. No va a tomar lugar en cualquier pre-hechos D&D, pero está fuertemente inspirado desde el fondo que he leído en mi Calabozo Guía del Maestro, junto con muchas otras fantasías que he leído en mi vida.

La idea general es la siguiente: Más de dos siglos después de la caída del Gran Imperio de la civilización apenas ha comenzado a restaurar a sí mismo, y una nueva amenaza que va en aumento. Salvajes hordas están al acecho alrededor de los nuevos reinos, creciendo más audaz por el día, amenazando destruir de una vez y para todos los reinos de los hombres. Las hordas, como el Pc va a descubrir con el tiempo, son guiados por este Orco cerebro cuyo objetivo es hacer de su carrera de ascenso de la barbarie en una nueva era del conocimiento, donde los Orcos será el centro de la civilización, y los seres humanos una especie olvidada degradado a cerca de animal del estado. La Pc va a descubrir progresivamente este, y finalmente tendremos que salvar el mundo, o de lado con los orcos, si quieren, o no hacen nada relevante que se quiere lograr. En otras palabras, mi Pc, si lo hacen, probablemente el destino del mundo en sus manos, hasta cierto punto.

Pero dándole enormes proporciones, me temo que a más de alcance, crear una campaña que es demasiado pesado, y sólo será difícil integrar a los detalles más pequeños, debido a que el tamaño de corte de la misma. Por otro lado, quiero dar mi Pc una campaña en la que los hace sentir como que tienen un propósito en el mundo.

¿Cómo puedo equilibrar el tamaño con todos estos elementos que he mencionado en el párrafo anterior? Debo realmente conseguir incluso en grandes eventos?

Respuestas

La mayoría de las campañas de no llegar a su fin

Esa es la manera que es. Doblemente para su primera campaña. Usted podría perder interés. Por lo tanto, puede que tus jugadores. Usted puede darse cuenta de que usted no sabe qué hacer con ellos nunca más. La vida podría intervenir. Las cosas suceden.

Y eso está bien. Divertido sería todavía han tenido. Los recuerdos todavía estaría formado. El mundo cree que podría convertirse en un lugar para la próxima campaña - o inspirarte para hacer una nueva. Tan banal como parece, usted aprenderá de sus errores (y descubrir emocionantes maneras de hacer diferentes). No se preocupe.

Aquí, entonces, hay algunos consejos generales sobre la ejecución de una campaña larga.

Que se rompen en los actos

Saber como hacer que es muy probable terminar prematuramente, plan para eso. Tienen varios de los principales actos que puedan proporcionar alguna conclusión satisfactoria. 4e los niveles de trabajar bien aquí, aunque no depende de que el ritmo de su juego - la rapidez de los equipos de nivel.

Tal vez en el primer acto, la guerra con los orcos es un sencillo asunto - que invaden humanos tierras y derrotar a su fuerza es la meta final. En el segundo acto, paragon nivel PCs aventurarse en orc tierras en su lugar, para descubrir cómo los orcos han cambiado. También testimonio de la humanidad comenzar su caída, y tomar una decisión en el extremo en el que el lado a favor. En el tercer acto, la épica de nivel PCs comprometerse con la mística fuente de conocimiento y de la civilización (de Dios? Artefacto?) y de reescritura de la naturaleza del hombre y de la orc. En ese punto, mortal reyes están por debajo de su preocupación, ya que lidiar con las fuerzas cósmicas a sí mismos.

No guardar las cosas para más tarde

¿Tienes una idea genial? Utilice ahora! No almacenar hasta los poco más de tiempo apropiado de dos años a partir de ahora. Por entonces, ya sea que usted se olvide, que va a convertirse en irrelevante, o que no hay que llegar a todos. Hacer de cada sesión de la diversión, no un preludio para la diversión en el camino.

Parcela fuera

Tienes una idea de lo que quiere de la campaña. Utilizar algunas de las herramientas desarrolladas por terceros para ayudarle a llegar allí. 5x5 método o Mazmorra del Mundo frentes, por ejemplo. No te hará ningún bien mantiene todo en su cabeza - salir (virtual) de papel.

Cambiarlo

Los métodos tienden a decir esto, pero vale la pena repetirlo: si el juego se va a otra parte - que también es bueno. Nunca hay que tener miedo a cambiar de planes. No se adhieren a el camino verdadero.

Jugar el mismo juego

Esto es lo que mata a la mayoría de las campañas a la gente jugar a diferentes juegos en la misma mesa. El uso de La Misma Herramienta de la Página para establecer expectativas comunes. Y siempre, siempre, siempre, hablar con sus jugadores.

Supongo que la pregunta es, ¿su visión requieren a los jugadores a participar en el global de los conflictos? Si es así, vas a tener que hacer mucho para asegurarse de que comprar en uno u otro lado y para mantener el choque de civilizaciones reales y presentes en casi todas partes que vaya. Reacios jugadores pueden considerar este ferrocarriles.

Por otro lado, se puede hacer de una perfectamente bien telón de fondo para un sandbox más al estilo de la campaña, en ocasiones asomando a afectar lo que los equipos están haciendo sin que se arrastra en la totalidad de la cosa. En busca de inspiración, se puede buscar una gran cantidad de literatura que se ocupa de esto: la Guerra y la Paz para las Guerras Napoleónicas, los Miserables de la Revolución de 1832, la historia de los 47 Ronin para la Tarde en el Japón Feudal, de la 2ª temporada de Downton Abbey para la PRIMERA guerra mundial, etc. El conflicto es un hecho de la vida, pero si PCs de selección lados, tratar de lucro, o simplemente huir de todo es de ellos.

Gran campaña épica ideas son fantásticas, pero por su propia cuenta, no hacen mucho de un juego. Desde mi propia experiencia personal, las grandes ideas pueden ser una trampa. Mis mejores campañas han sido casi totalmente improvisado, mientras que mi mayor campaña de la idea que se volvió rápidamente en el peor fracaso siempre.

Involucrar a los actores de ahora, no más tarde

Esta es la cosa más importante en el inicio de la campaña. Yo tenía grandes planes para el futuro (no mencionó una genial historia de el mundo), pero nada realmente genial para involucrar a los actores de la derecha ahora. Se trata de un juego. Debe ser divertido desde el principio, o pierden el interés. Y usted puede incluso no llegar a la final.

Con los orcos como el tema principal, que tiene sentido comenzar con algunos orc ataques, en los que puede estar bien (aunque si sólo combate de obras para sus jugadores depende de su gusto!). Gota primeros indicios de que estos no son los habituales de furia de los orcos. Tal vez su objetivo para las bibliotecas y otros centros de aprendizaje (hacer que grabarlos a doler el conocimiento humano, o robar para su propio uso?). Tal vez el uso sutiles, complejas estrategias. Tal vez cumplen con los orcos que son sorprendentemente elocuente e inteligente (contrario a lo que ellos y que todo el mundo sabe acerca de los orcos), y, sin embargo, los quiere muertos. O tal vez tiene un poco de lejos, más astuto plan, y lleva el Pc a algunos aparentemente útil búsqueda que finalmente será la perdición de la humanidad.

Serán los jugadores con los orcos? Va a explotar en la cara? Se prueban a sí mismos a ser mucho más brutal, irracional monstruos de los orcos? No guardar todas las cosas buenas hasta el final. La más cosas buenas que les dan en sus inicios, la más impresionante de cosas se desarrollan automáticamente para el resto de la campaña.

No plan de parcela. Plan de encuentros.

La trama es lo que automáticamente se desarrolla durante las mejores campañas. La planificación de todo de antemano que es imposible, y tratando conducirá a los jugadores a lo largo de un aburrido ferrocarril. En su lugar, el plan de encuentros interesantes a partir de la cual la trama se desarrolla de forma automática.

Su idea tienen ellos elegir si deben luchar orc dominación o de aceptar el ahora civilizado de los orcos es grande, pero no se guarda para el final. En el momento de llegar a la final (si alguna vez), usted tendrá un montón de otras ideas chulas. Conducir con el fresco de las ideas que ustedes tienen ahora. Resolver los va a llevar a mucho más impresionante ideas más adelante, que no podría haber pensado en la delantera.

El corto plazo en las decisiones morales

Así que mi consejo es: olvide lo que usted tiene planes para lo que los destinos de los jugadores tienen en sus manos más tarde en la campaña, pensar en qué decisiones van a tomar muy temprano (y la preocupación sobre el impacto que tienen en la parte posterior de su campaña). Van a matar incluso el más civilizado de los orcos que cumplir, lo que justifica que los orcos de la intención de aniquilar a la humanidad? (Que la paz ha sido posible no había esta banda de aventureros para attrociously asesinado a tantos orcos?) O van a tratar de trabajar con los orcos, por tanto de la posible ayudarlos con sus inesperadamente sutil esquemas? (Puede que el destino final haberse evitado si no se hubieran confianza de los orcos?) Cualquiera sea la decisión que los jugadores hacen, puede conducir el resto de la campaña.

El corto plazo pistas y puzzles

Por supuesto, las decisiones morales son sólo uno de los niveles en los que participar. Acertijos, pistas, recopilación de información, son otro:

Soltar un montón de pistas. Nunca ser tacaño con las pistas. Mira cómo se la pieza juntos. Que también puede crear nuevas verdades acerca de la campaña mundial. Son los orcos principalmente interesado en los centros de aprendizaje? Hacer que robar o grabarlos? Hacer su aparentemente al azar incursiones de interrumpir el comercio y la comunicación, el aislamiento humano/demi-humanos de las naciones de los demás? ¿Cuáles son los patrones? ¿Qué están buscando? Estos son bastante estratégicas en el ámbito de aplicación, y tal vez más importantes en la campaña, pero los primeros indicios pueden ser relevantes en los comienzos, si los orcos atacan a una biblioteca o raid vital de la caravana. Es posible que estés buscando algo muy específico, como un libro de orcos de la historia o el orco psique o algo. O algún ritual o artefacto que se va a hacer orcos más inteligente.

El corto plazo peleas

Por supuesto, no sería de D&D sin algo de éxito. Lo que van a luchar parece evidente: los orcos. Pero, ¿dónde? Y ¿por qué? ¿De qué trata? Lo que está en juego? La hacen interesante. El uso de caer pistas o tomar decisiones. Y puede ser interesante para luchar contra algo distinto de los orcos. Tal vez ellos no están luchando contra los orcos directamente, pero otros monstruos (o la gente!) afectados por los orcos, los desplazados por ellos, junto a ellos, siendo exterminados por ellos. Que también puede caer pistas sobre lo que los orcos son.

Sólo quiero construir sobre lo que otros han dicho aquí. Puño, su campaña NO es muy grande, en absoluto, de hecho la manera 4e lo describe del nivel en el sistema del mundo "salvar" la búsqueda que usted describe es perfecto para los niveles de 11-20. (1-10 se supone que se localiza a un país o un continente, 11-20 se lleva a cabo en una escala global y de 21 a 30 sugieren tener a sus jugadores participar en las misiones que tienen lugar en el multi-verso, es decir, ir al Plano Astral, la Fey Salvaje, el Plano Elemental, etc y la solución de los principales problemas o "ahorro" de aquellos reinos.)

No Guardar Ideas

Si bien es cierto que desea lanzar su grandes ideas a tus jugadores, algunas ideas que no caben en donde estás ahora. Es factible que un nivel 1 de la parte que aún no lo han cortado sus dientes en cualquiera de los problemas de luchar contra toda una civilización? El orco historia es excelente, pero a construir hacia ella... tal vez una de sus líneas de misiones es derrotado por un pequeño grupo de orcos, y que se balancea más de ellos para ponerse al lado de los seres humanos. Si no son humanos, tal vez los seres humanos en su campaña son muy racistas, o con-mantener la tecnología de otras razas, el general de la tirania de la naturaleza de los seres humanos podría ser suficiente para su lado con los orcos.

Sobre todo, aunque estoy de acuerdo, tirar todas tus buenas Ideas en el que los jugadores tan pronto como sea posible.

Trazar y Seguir a Través de

Tener un plan es genial, pero como han dicho otros, no podría nunca llegar a donde quieres ir. La misma herramienta de la página vinculada en Mago del post es genial!!! Una cosa que me gustaría mencionar es el que me gusta para hacer que el juego se centraba en mis jugadores' caracteres. Pido a mis jugadores que vienen con historias que incluyen metas alcanzables. Por ejemplo, "Mi padre se fue de nuestra familia cuando yo era joven a la búsqueda de una antigua reliquia de la familia y nunca regresó. ahora estoy en una misión para encontrarlo vivo o muerto una de llevarlo a casa." Este corto idea que me permite a un GM para construir pistas sobre el mundo que les dirige a una meta que se invierten en lo correcto desde el principio. A continuación, mientras que los que están haciendo que existen "efectos secundarios no deseados"... que les lleva a los más de arcos de la parcela.

Por su historia ejemplo, y la idea que yo tenía en la sección anterior, combinado con el mencionado carácter bio su podían semilla de la Orc de la trama como esta: Los héroes, mientras que tras el combate del padre al lugar de reposo de una reliquia de la familia, la carrera en una banda de merodeadores de los orcos. Los Orcos son dirigidos por un jefe enojado que activamente se denuncia la especie humana y los ataques del grupo. Durante la refriega, el luchador del padre es capturado y los orcos de escape." Ahora la fiesta es de nuevo la búsqueda para el padre de caracteres (pero a saber donde está la reliquia está... objeto mágico??) y tiene una razón para tomar parte en la campaña.

Actualmente estoy en mi segundo intento contar una historia como la tuya (los jugadores de la mina están en este sitio, así que no se echan a perder nada por ellos) que es todo acerca de "ahorro mundial". La primera vez alrededor de mi grupo se cayó, esta vez de mi parte ha ido a través de una revisión completa y he tenido que empezar todo de nuevo con el nuevo reproductor de historias (aquí es donde tengo la cam con la obtenible trasfondo de la trama idea). Así que como puedes ver es muy difícil conseguir que los jugadores a seguir el conjunto de la historia.

Definitivamente el Orco conflicto Humano-en su mundo, y mencionar que a través de Cpn noticias acerca de la guerra, etc. si nada de esto ayuda a hacer que el mundo se sienta como un lugar real, con cosas que no se centran en los jugadores y lo que están haciendo. Seguro, tal vez el grupo se pone caliente en la pista de un nigromante tratando de ressurect un tiempo muerto dios y quieren parar, pero los NPCs todavía tiene problemas, la taberna keeper es conseguir un divorcio, un destacado noble que cumplan tiene un mal hijo que es médico es incompitant, los orcos están tratando de matar a los seres humanos de una vez por todas, un borracho, que deambula por las calles gritando acerca de cómo su esposa lo echó de nuevo. Todas estas cosas de construir el mundo más que lo que los jugadores necesitan específicamente para terminar lo que alguna vez problemas en los que se encuentran.

Independientemente de la forma en que su campaña termina, el ámbito de aplicación es demasiado grande si usted no sabe por dónde empezar.

La razón es bastante sencilla, que el progreso de la campaña, casi se puede (no del todo, pero casi) cuidar de sí mismo a condición de que usted siempre tiene algo que hacer a continuación. Si usted tiene una convincente inicio a su campaña, luego de que su campaña es convincente. Esta semana :-) nunca Nadie se acercó a cabo de una campaña diciendo, "bien, cada sesión fue increíble, pero en general yo le doy 'meh'". Que podría salir de una campaña diciendo: "meh, yo sé que el GM tenido una magnífica idea, pero parecía no hacer ningún progreso hacia ella". Así que asegúrese de que el bajo nivel de cosas en el inicio es valioso por sí mismo, no sólo porque precede el mundo-reorganización de cosas al final. Como todo el mundo dice, es también importante saber que una gran cantidad de campañas de dejar de forma inesperada, y desea que se han valido la pena si eso sucede.

Eso no quiere decir que usted no puede hacer inteligente las cosas a largo plazo de la parcela y de las estructuras. Usted puede y probablemente será, pero bueno, esta es su primera sesión de su primera campaña, puede llegar a los que más tarde siempre que sembrar unas semillas.

Nunca he conocido a un problema de la integración de los pequeños detalles en algo grande. Cosas pequeñas que sucede. No todo en la campaña se relacionan directamente con las cosas grandes, pero eso está bien porque la campaña como un todo no es acerca de las grandes cosas, se trata de la ruta de acceso a los Ordenadores a través de (y a su alrededor, y a veces obliviously bajo) las cosas grandes. Siempre y cuando usted sabe lo que las grandes cosas, las pequeñas cosas se instala en alrededor mientras que usted va.

Te aconsejo que en primer lugar no gastar un montón de tiempo en cosas que no planea utilizar pronto (porque ese es el tiempo que podría haber sido el gasto en hacer esta sesión de la buena, en lugar de algunos teóricos de la sesión en algún lugar abajo de la línea). Si eres el tipo de persona que quiere pasar los días en un tiempo imaginando y escribiendo sus detallada mundo, y tienes días de más tiempo de lo que usted necesita para planificar las sesiones de juego, entonces usted puede seguir adelante con statting algunas perro en un pueblo que los jugadores probablemente nunca visita. De lo contrario, priorizar el pueblo, los jugadores y la gente que maneja el mundo.

En segundo lugar, sería útil tener algún tipo de opción a la super-velocidad de la campaña en el caso de que su primer plan resulta ser demasiado largo para su gusto o de su jugadores. Se puede ejecutar la campaña que está describiendo en 10 años, o (en un grave push) 3 sesiones. Obviamente el 3-sesión de versión no tiene un gran nivel de detalle. Usted probablemente iba a desobedecer el XP reglas muy severamente por sólo asumiendo un montón de tiempo y aventuras que han pasado entre los eventos clave de la introducción, crecimiento, y la resolución de la amenaza. Pero para ser honesto, incluso se podría evitar que con un poco de planificación cuidadosa exactamente cómo un grupo de bajo nivel de nadies, de alguna manera tienen un papel clave.

Por lo que necesita para elegir la longitud para adaptarse a usted y a sus jugadores, pero nada es demasiado grande , a menos que te abruma y te previene de partida.