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Explorar con un viajero permanente

Esta pregunta indaga acerca de cómo puede un DM crear adecuado desafíos para los jugadores con Aarakocra, que puede volar a voluntad. La pregunta se refiere a los desafíos como fosos y torres, que el Aarakocra puede simplemente volar. Las respuestas se centran principalmente en el combate (volantes no tienen cubierta, son objetivos fáciles, etc) y en la premisa de que sólo ese jugador-personaje puede volar, por lo que se puede subir a la torre, o volar sobre el hoyo, pero el resto de la fiesta se queda atrás.

Sin embargo, tengo algo de idea errónea acerca de vuelo o las respuestas no han tomado algo en cuenta. Me siento como entiendo exactamente donde el OP está viniendo, porque he hecho muchas mazmorras con exploration retos, pozos, los pozos, la desaparición de las paredes, barreras, puentes rotos, etc, que hacen que mis jugadores encontrar maneras creativas de pasar por ellos. Ya sea por medio de hechizos, o por el uso de recursos, o de rodadura para el atletismo y la acrobacia travesuras. Mi problema real (y creo que el OP es así) es decir, si tenemos un permanente volante en el partido, él siempre puede llevar a todos a lo largo de todos estos desafíos.

Por supuesto, no podría ser enemigos buscando algún lugar en el cielo a la espera de comprobar si el Aarakocra está viniendo, o enemigos, finalmente, conocer la parte que tiene uno, pero que no suena bien conmigo. El partido es de bajo nivel cuando se trata de un problema, que no se que son ampliamente conocidas. Los enemigos pueden variar, no siempre la cara del mismo grupo que se sabe que la fiesta se viene con flight . Bajo nivel de los enemigos son tontos, que no tiene en cuenta el posible acceso desde el cielo.

En las mazmorras, en concreto, si hay algún pozo que el partido debe hacer los cheques a ir más, o utilice el corrector de ranuras o cambios de forma o lo que sea, un Aarakocra sólo niega el uso de los recursos para esto, que bien podría quitar el hoyo y se mueven con él. Incluso si tenía enemigos en el otro lado esperando para atacar posible Aarakocra volantes, la parte que no vayan por ese camino (ya que no podían ir cada vez más de la fosa, mientras que siendo atacado sin piedad por fuera del alcance de los enemigos) o que habían de matar a los enemigos primero desde lejos, y entonces, el Aarakocra llevarlos.

Yo tal vez imaginar que un viajero no podía llevar a los miembros del partido sobre los desafíos, pero no recuerdo haber leído nada de este tipo en los libros de reglas. Como lo que yo puedo decir, tal vez él había mueven como en un terreno difícil, pero eso fue todo. Así que una vez más, cómo es exploration cualquier reto para una fiesta permanente en el volante, centrándose principalmente en la cuestión de que el volante de ser capaz de llevar a todo el mundo por encima de todo?

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John Sonderson Puntos 336

Existe la preocupación de que incluso para una permanente el folleto de la exploración:

  • Limitaciones de peso: Aarakocras no puede volar mientras llevaba medianas o pesadas armaduras y que y sus atributos raciales favor de puestos de trabajo (clases) que use más delicadeza de la fuerza. De vuelo, mientras que la realización de sus propios equipos más pesados blindados de combate/paladin/clérigo es una tarea difícil, si no francamente imposible.
  • La división de la parte: El mundo de calabozos y dragones no es un producto de uno, el peligro está saliendo de todos los rincones de los lugares aventureros ir. Si el aarakocra jugador puede llevar a la mayor parte de la parte o incluso si es posible llevar a todos ellos, él/ella no puede llevar a todos ellos al mismo tiempo. 6m (20 pies.) hoyo en un corredor que se puede ver el otro lado, no causa mucha preocupación, pero un 45 metros (150 pies.) abismo que no puede ser cruzado en un solo turno tendrá el partido se dividió en 3 grupos varias veces. Mucho puede suceder en estas ocasiones y el partido debe considerar si vale la pena el peligro de ser dejado solo, lejos de cualquier aliado en una distancia a la que la mayoría de ellos no pueden intervenir.
  • Volar es peligroso: Sólo porque usted puede volar, esto no significa que siempre se puede volar de forma segura. Los fuertes vientos, baja visibilidad y otros desafíos aéreos pueden desalentar la flight camino hacia un enfoque terrestre. Una grabación de una estructura de humo por todas partes, si usted leve la tierra visibilidad gotas y tendrá que contener la respiración en el humo; no es una sabia elección, a menos que la última opción.
  • Arriba las manos: O, más probablemente, las manos hacia abajo. Un aarakocra de vuelo, mientras que la realización de un miembro del partido tiene su/suyo manos ocupadas sosteniendo que los miembros del partido. ¿Usted realmente quiere cruzar un lugar peligroso con las manos atadas sin saber para asegurarse de que nada va a pasar?
  • A veces no vale la pena: Mi grupo tenía todos los miembros, capaz de volar, vieron delante de ellos una muy amplia ebullición magma de la piscina con bajo rocas afiladas techo con un camino de piedra en el medio de dicha piscina. Magma estaba a reventar el techo en todas partes al azar, excepto en el pequeño camino de piedra. Uno trató de no usar la ruta pensando que era una trampa (que no era) y se quemó (el azar, la mala suerte de uno) y la empujó contra la dolorosa de cuchillas de techo. No había monstruos en el magma de la piscina y no pasar por alto los intrusos. La teletransportación es imposible en todo el lugar y que lo sabía. Un poco extremo, tal vez. Fueran de nivel 18, que podría manejar eso.

Estos son ejemplos de los al flight es posible, también puede desafiar a veces con situaciones donde volar es imposible.

  • Espacios reducidos.
  • Bajo techo.
  • Submarino situaciones.

Como la DM, puede controlar el medio ambiente y todos sus desafíos. El medio ambiente siempre va a ser tan difícil como usted quiere que sea.

PS: Si no funciona para usted después de todo eso, lanzar un tornado en la paloma molesta. ┐(д`)┌

PS2: PS era sólo una broma, por favor no hagan que la aireación.

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Andrea Puntos 118

Usted tiene un buen punto: si el grupo se encuentra con un pozo de trampa (o, como usted dice, un puente roto, un bien, o un abismo), y no hay nada que complica la situación, luego de un vuelo de carácter sólo puede llevar a que el grupo de ese pasado.

Un contrapunto sería que la mayoría de estos peligros, probablemente, no se que interesante, en primer lugar, porque "gancho y 50 pies de cuerda" es el estándar de aventuras de equipo, y que también permite que un grupo de derivación de una fosa de trampa / puente roto / bien / abismo.

Pero creo que hay dos cuestiones más profundas que aquí.

Uno es que la función de los retos no es en realidad para hacer que los jugadores de' la vida difícil. La función de los desafíos es dejar que los personajes de mostrar lo maravilloso que son por la superación de los retos. Si usted narrar un sesenta pies de ancho abismo, con un centenar de metros de caída de rocas afiladas y un río furioso, y, a continuación, el aaracokra dice "bien, chicos, llevo a todo el mundo a través de ese" y los jugadores son como "high-five! uno menos problema para lidiar con!", entonces no es cierto que se podría haber omitido la cosa entera. El aaracokra jugador llegó a usar su poder, y el grupo llegó a sentirse impresionante, y eso significa que estás haciendo un buen trabajo como DM.

El otro problema es que la mayoría de las campañas en realidad no implican que muchos de hoyo de trampas. D&D cuenta con un lujoso, construido cuidadosamente simulador de combate, y la mayoría de las personas que están jugando D&D están teniendo combates. Si no están teniendo combates, pueden navegar los desafíos sociales, utilizando el sigilo y el engaño para burlar a sus oponentes, o tratar con exploration desafíos, tales como puertas ocultas, trampas, o la desaparición de las paredes y los obstáculos que se le sugiere. La fosa de las trampas que usted ha mencionado venir muy raramente y que está bien dejar que el aaracokra ser impresionante y resolverlos.

Suena como que podría estar corriendo un juego en casa, y usted está esperando para ofrecer a los jugadores una más grande que la media del número de riesgos que pueden ser evitados por el vuelo. Si es así, está bien, simplemente, la prohibición de aaracokras de su campaña. Una manera disimulada de hacer que puede ser de decirle a su grupo que está jugando por el Aventurero reglas de la Liga; estas reglas no permiten volar personajes en el primer nivel.

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Mark Puntos 16

Al aire libre, este es un reto, y un vuelo de carácter puede omitir la mayoría de los obstáculos. Pero, a continuación, para el movimiento scout, un 1er nivel de Asistente con un familiar puede hacer todo el mismo de exploración y de exploration , y menos visible.

En las mazmorras, es bastante fácil de no dejar que se salgan de las manos. ¿Cuál es la envergadura de un aarakocra? Cuánto espacio necesita para despegar y aterrizar? A menos de una habitación en particular es una enorme sala, o a una gran cueva, alado flight metro, o incluso sólo en el interior, no va a tener suficiente espacio.

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