JugonesTop

¿Cómo puedo tener una campaña donde no todo el mundo se muestra para cada sesión? dnd-5e campaign-development rpg

Estoy empezando a D&D (5e) el club en mi escuela. Como la mayoría de los estudiantes de secundaria no se muestran para cada reunión del club, ¿cómo me puedo dar cuenta de esta en la creación de partidos? El club es probable que en más de 20 miembros, por lo que varias de las campañas es una necesidad.

Sin embargo, si alguien es un no-show, ¿cuáles son las otras opciones del reproductor?

Se podría unirse a otro de la campaña con las hojas de personaje, pero que podría crear un temporal de parte de 6 o 7, no es la mejor para un niño de 2 horas de la sesión.

¿Cuáles son los DM opciones para continuar el juego sin un jugador? El jugador es probable que vuelva la próxima sesión.

Respuestas

Megadungeon

  1. Todas las sesiones comienzan en el pueblo.
  2. En cualquier momento cuando no esté en peligro y el partido sabe el camino de regreso a la parte puede declarar que regresan a la aldea - esto termina la sesión.
  3. Si el tiempo de la sesión caduca antes de que regrese, rodar por el "Lo que realmente malo le pasa a mi PC mientras regresaban a la aldea de la tabla".

Descaradamente muescas de http://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table y en otro lugar no recuerdo -, siga los enlaces y va a llegar.

Descargo de responsabilidad: yo los hago en una campaña que ahora es de 1 año de edad y donde es frecuente tener la falta de un solo jugador con regularidad (si hay más de uno, no jugamos); yo en realidad iba a decir que hemos tenido más sesiones con una incompleta de asistencia de las sesiones con una completa asistencia.

Es posible tener una campaña de larga duración, con asistencia irregular, es sólo una cuestión de, como grupo, abordar el problema de frente.

Cuando empezamos la campaña, se sabía por adelantado que algunas de las sesiones de no convocar con cada uno:

  • nos aseguramos de que cada jugador es consciente de la realidad, y acordaron convocar todavía
  • nos aseguramos de que cada jugador ausente sabría lo que iba a hacer con su personaje

Por último, se utilizan dos estrategias:

  • tanto como sea posible, el PC sigue ausente (el escultismo por delante, retaguardia, lo que tiene sentido)
  • si no es posible (se detuvo en medio de encuentro o PC realmente necesario para el encuentro), entonces el PC se juega como pasivamente como sea posible, casi como si estuviera ausente, y evacuado tan pronto como sea posible

Obviamente, esto requiere de la cooperación de la GM (que en particular tiene que jugar el pasivo PC y adaptar el encuentro de nivel), pero también con la cooperación de los otros jugadores (jugar junto con la "razón de la ausencia").

Hasta ahora, y con un máximo de un único jugador por falta de la sesión de las seis, se ha trabajado bien. Quiero señalar que la composición de la fiesta, con el Clérigo, Druida y Hechicero, hace que sea muy adecuado para este estilo como tenemos algo de redundancia.

Usted podría probar a ejecutar el Oeste Marchas de campaña. La cita de los juegos de reglas:

1) no hubo tiempo regular: cada sesión fue programada por el los jugadores sobre la marcha.

2) no hubo regular de las partes: cada juego tiene diferentes jugadores dibujados a partir de un grupo de alrededor de 10 a 14 personas.

3) no se llegó a regular la trama: Los jugadores decidido dónde ir y qué a hacer.

En otras palabras, en cada sesión se inició con algún subconjunto de jugadores, programar el tiempo con la DM, y decidir a dónde querían ir a las misiones.


Algo así como el Oeste de Marchas es un gran compromiso, sin embargo. Si usted está buscando para ejecutar un más normal escala de la campaña, aquí están las reglas que yo uso:

(1) El juego va a suceder si al menos cuatro jugadores están presentes. Si no tenemos a cuatro jugadores, el juego se cancela.

(2) Si la abandonan, nos retcon que su personaje no ha existido nunca. Si usted se vuelve, nos retcon que su personaje siempre ha existido y ha sido con el partido desde el inicio.

(3) Si usted no puede hacer una sesión y me notificarán con antelación para obtener el mismo XP y GP. Jugando a un nivel menor que el de otros jugadores, no es divertido, y no quiero a la fuerza que la gente si que se perdió debido a la vida de interferencia.

(4) estoy dispuesto a asignar XP sanciones si las personas llegan tarde o ir sin permiso. He encontrado que para algunos jugadores la amenaza de una pena es necesaria para conseguir que el tratamiento de mi juego con respeto.

La manera más fácil sería que cada sesión sea un one-shot*. No hay problemas con el XP y el botín de intercambio, no hay problemas con el hecho de tener que lidiar con el PC a la izquierda el "sin sentido" porque de los jugadores ausentes, no hay problemas con varias personas que tienen que ponerse al día en la historia de cada ahora y entonces, debido a que se perdieron la anterior aventura, y muchos más problemas de fácil solución.

Incoherente parte-los miembros de la

Sin embargo, esto puede ser aburrido en algún momento. Si usted desea planear una gran aventura o incluso una campaña en lugar de una mazmorra, sólo la organización de un disparo seguramente no sería de ayuda. El principal problema sería la falta de coherencia de los jugadores en el "principal" del partido. Hay un par de maneras de resolver esto:

  • Tienen todo el final de la sesión en un lugar muy concurrido. Esto es para asegurarse de que es lógico que cuando el "principal" fiesta cambiado dentro y fuera, mientras que hay al menos un jugador/PC a la izquierda de la anterior aventura. Por ejemplo, usted puede terminar en la ciudad principal y el pícaro de la parte que no podía mantener sus dedos codiciosos en sus bolsillos y ahora está atrapado en la cárcel o en el asistente para la quiere leer cada libro en la biblioteca para asegurarse de que no falta ningún tipo de información valiosa.
  • Tener a tus jugadores a ser parte de una organización. Su partido-los miembros son todos parte de un gran Gremio de Aventureros, o son todos mercenarios. El lado negativo de este método es que si el programa de aventuras que lleva más de una sesión, usted no puede cambiar entre los jugadores en el partido, sin una buena razón. Más de la gente podría, por supuesto, participar en el grupo y la promesa de una parte del botín, por ejemplo, pero no se puede tener de repente la gente deja en el medio de la aventura, a menos que haya una muy buena razón para ello. Por ejemplo, el personaje fue raptado, y ahora es rehén de los principales baddy.
  • Asegúrese de que todo el mundo tiene un back-up de carácter. Si la mitad de un grupo de mercenarios desaparecer sin una razón legítima, puede ser una buena idea simplemente hacer una pausa en esta campaña y que los jugadores unirse a otro. Tener un back-up de la hoja de personaje en la mano hará que este sea mucho más fácil.

También se han hecho muchas preguntas en este sitio acerca de cómo lidiar con un jugador específico, a menudo están ausentes. Me temo que no se puede vincular este momento, pero mirando aquellos que hasta podría llegar a ser una gran ayuda para usted. Por ejemplo, Cómo RP el carácter de un jugador ausente? (1 2 3)

Las inconsistencias entre el partido-los miembros de la

Ahora, otro problema que puede surgir es la diferencia de botín y la experiencia entre los jugadores. Sólo puedo aconsejarle que utilice el sistema de grupo-XP y grupo-botín. Esto significa que usted no pista XP y el botín de forma individual, sino como un grupo. Cuando una PC nueva (re)se une a la fiesta, asegúrese de que tiene el mismo nivel y la cantidad de botín como el resto de la fiesta.

Varias campañas

No voy a decir que esto es una mala solución. Es, sin embargo, una mala idea a menos que tenga a alguien DM de estas campañas. Te aconsejo en contra de que la ejecución de varias campañas a la vez, especialmente cuando eres nuevo en este juego. Si usted piensa que necesita varias campañas, busca a alguien que este dispuesto a DM los demás.**


*One-shots son simplemente mazmorras o aventuras que llevará no más de una sesión. Esto significa que los jugadores pueden jugar con nuevos personajes en cada sesión, si quieren, y la coherencia entre sesiones no es necesario.
**Tenga en cuenta que hay una diferencia significativa entre aventuras y campañas. Un DM puede preparar de varias aventuras en una campaña, pero la preparación de varios de la campaña es casi demasiado trabajo.

Yo siempre prefiero a resolver este problema dentro de la historia. Sólo un ejemplo:

Los equipos se encuentran todos unidos por un mágico tatuaje que cada uno tenga. Ellos son los Elegidos de los agentes de un desconocido (o conocido, para el caso) entidad poderosa. Por razones que sólo a esta entidad, una PC puede desaparecer en una nube de humo espeso. A veces, otro PC aparece en su lugar.

Esta entidad podría ser un genio, un espíritu, un ser divino, un demonio, un viejo, la naturaleza o lo que te parezca. El regreso de los smokey lugar siempre vuelve a la realidad con una débil o general de recuerdo de lo que los otros han.