50 votos

Castigar a un jugador por instantáneo de accionamiento

Me GM hecho en casa, D&D juego al estilo de los que mis amigos y yo jugamos, y tuvimos un escenario de ir de la siguiente manera:

Después de que el jugador-personaje echó algo en la pared, los jugadores rodar una sola y me estaba empezando a describir que la pared en frente de ellos estaba a punto de colapsar: "se oye un crujido-", punto en el cual uno de los jugadores dijo que ruedan hacia fuera de la forma ("instant accionamiento").

Mi amigo había hecho esto un par de veces ya, así que me castigó por acabado "-y el suelo se desmorona lejos de donde llegaste!" Por desgracia, este resultó ser el inicio de una serie de acciones que se tradujo en el logro de la muerte de su personaje. (Afortunadamente, él lo tomó bastante bien.)

Mi pregunta es, ¿es justo castigar a un jugador para interrumpir el GM? Especialmente en un contexto irónico?

146voto

James Roth Puntos 193

No, no es justo castigar a un jugador de esta manera. Pero no está bien para este jugador a tomar una parte injusta de control sobre el juego.

Usted es el DM - usted está en control. Usted está en el Gran Sillón, y el grupo puso allí para ser responsable de la estimulación y mediación. Tiene ese trabajo porque los jugadores luchando por el beneficio de su PC es divertido , pero generalmente incompatibles con los jugadores que tienen la responsabilidad de la feria de la estimulación de la acción. No es necesario recurrir a retributiva acciones como esa. Usted necesita para el ejercicio de que la estimulación de la autoridad en su lugar.

No castigue a - ser proactiva y asertiva

Castigar a un jugador como esto sólo tiene sentido si está no en el control del mundo del juego y el juego de estimulación, pero para ser capaz de castigar a un jugador en el juego requiere estar en control. Ver la contradicción? - Control en el control.

En lugar de dejar que el jugador toma el control, y luego castigarlos para la toma, de reafirmar que no llegan a inyectar cosas cuando quieren.

Jugador: me tiro a la pared... Ack! Me di la vuelta un uno!
GM: Se oye un crujido-
Jugador: I roll!
GM: aguanten ahí Speedy, yo no estoy hecho. Ejem. Se oye un crujido, y el muro se derrumba sobre ti. Rollo de una vía de Escape Guardar† para ver qué tan bien o mal está golpeado por la caída de mampostería.
Jugador: Pero me dijo que me salí del camino!
GM: Ser bueno en la interrupción de mí cuando estoy hablando no por arte de magia hacer que tu personaje más rápido en el mundo del juego. Hacer el rollo.

† Acabo de hacer eso. No estoy suponiendo exactamente cómo su homebrew que trabajo aquí - tal vez acababa de tomar el daño directamente, o tal vez algo más puede pasar como el uso de puntos de suerte o algo así - pero estoy haciendo esto por el bien de el ejemplo de la narrativa de flujo. El ajuste es como leer para adaptarse a sus reglas de juego.

Vea cómo funciona? Ser seguro, no dejes que la interrupción de espanto, y no aceptar la contribución que se hace de manera inadecuada. En resumen, no permiten instantánea "de accionamiento." Es grosero, los privilegios de las personas que son buenas en hablando rápido y sorprendentemente, anima a ser grosero para obtener una ventaja injusta en comparación con la de otros jugadores, y añade cosas para el desarrollo de la historia que no tienen ningún sentido en el mundo. Simplemente no lo permiten.

Cuando un jugador intenta tomar el control sobre la narrativa, simplemente lo ignoran. Vacío, de veto, deshacer - sin embargo, usted quiere pensar, simplemente no la dignificación de la misma por aceptar y la incorporación de éste a la "Compartido Espacio Imaginario" - compartido y acordado en la historia de lo que realmente está sucediendo con estos personajes. No permita que una interrupción de jugador tome inapropiado prioridad sobre lo que está pasando.

Recuerda que nada pasa por que no ganar aceptación. Recuerde que los otros jugadores están buscando a usted como el ejemplo de lo que es aceptado, momento a momento, lo que no tienen esta autoridad, incluso si es incómodo para sentir que tienen mucho que decir con respecto a la narrativa. Siendo el GM es también acerca de liderazgo, y dando ejemplo.

Con calma y con confianza, hacer caso omiso de la interrupción y continuar como si no pasara en el juego - porque no todavía.

Avanzando

Normalmente yo sugeriría retconning la situación, pero no voy aquí porque el jugador tomó la PC de la muerte. Que me demuestra que usted y su grupo tienen un alto grado de confianza mutua. Eso significa que deshacer y rehacer este no es realmente necesario para arreglar las cosas - no hay ninguna necesidad insatisfecha que justifique la interrupción significativa de un retcon puede causar.

Qué iba a hacer aquí, es hablar de "instant accionamiento" en el comienzo de la siguiente sesión. Decir que se ha convertido en un problema, y no como la forma de tratar con él por última vez. Gracias al jugador por ser un buen deportista, y pedir disculpas por la que usted maneja llevar a su personaje a la muerte. A continuación, sólo saber al grupo que, para lidiar con el fenómeno no deseado de instantánea de accionamiento, ya no lo vamos a permitir "hablar más rápido que yo" para interrumpir lo que está sucediendo en el juego. Dado que los hábitos son difíciles de romper, decirles que está bien si se olvida y trate de una acción instantánea, y que usted acaba de pedir tranquilamente a celebrar hasta que esté hecho.

17voto

Evan Carroll Puntos 800

No creo que es una buena idea para castigar a sus jugadores para cualquier cosa meta relacionadas con el juego. Creo que usted debe preguntarse por qué el jugador está intentando llevar a cabo estas acciones instantáneas:

  • Qué siente esta es la única manera de escapar de los impidiendo el peligro, es decir, de una pared a punto de colapsar en o cerca de su carácter? (Posiblemente algo de experiencia en el pasado le hizo muy cautelosos acerca de estas cosas, como un pasado que si no se presta atención resultó en graves consecuencias para su personaje).

  • Sucede que describen eventos y su efecto sobre los caracteres, sin darles la suficiente capacidad para reaccionar? (No digo que son, pero tal vez el jugador percibe de esa manera...)

En esos casos, podría ser que el jugador está tratando de preservar su agencia sobre su carácter, y sus personajes bienestar. Esto es lo que puedes esperar realmente, de manera de castigarla por que no es un buen enfoque, en mi opinión.

Has probado a hablar con el jugador y explicar por qué usted piensa que su comportamiento (es decir, interrumpir usted mediados de descripción) es malo? Cabe señalar que la descripción que dan de ellos es una instantánea de la percepción, dejando sin margen de reacción. Al mismo tiempo, usted debe preguntar acerca de por qué su jugador no interrumpir, y lo que espera lograr con ella.

Línea de fondo es, creo que usted necesita para encontrar una solución de compromiso: el jugador debe aceptar un cierto nivel de profundidad/de GM descripciones y la narración de una historia sin ellos declarando lo que él quiere que su carácter a hacer a continuación. Por otro lado, como GM, por supuesto debe permitir a sus jugadores para reaccionar ante un peligro inminente o eventos repentinos dentro de un tiempo razonable. (Sentado a través de una descripción detallada de la muralla del castillo tapices podría ser un poco desconcertante si el GM acaba de explicar que las paredes empezaron desmoronando alrededor de los jugadores...)

4voto

nathan Puntos 260

El uso de "Sí, y..." o "sí, pero..."

Reaccionando rápidamente es perfectamente razonable! Sin embargo, esto no quiere decir que nadie llega a averiguar lo que está pasando. Si la pared colapso es, principalmente, narration y no iba a atrapar a los jugadores de todos modos, me gustaría ir con algo como:

GM: Se oye un crujido-

PC: yo de buceo de la forma.

GM: OK. El colapso de la pared estrechamente te extraña. Detrás de ella se encuentra...

El jugador se pone a mirar dramático y competente, y todo lo que se puede proceder como se pretende.

Si todos los equipos se van a necesitar para hacer un guardar, me gustaría ir con algo como:

GM: Se oye un crujido-

PC: yo de buceo de la forma.

GM: OK, desplace un reflejo de verificación. Todos los demás, el muro se derrumba hacia la fiesta, también hacen reflejo de cheques.

La clave está en que el jugador probablemente quiere que una combinación de:

  • Un momento mirando dramático
  • Para no quedar atrapados con sus pantalones abajo cuando algo sorprendente sucede

Así, tranquilizar a ellos de inmediato que se obtiene, pero no a expensas de la resolución de su acción, dejando a todos los demás colgando. Si es necesario decir "ok, buceo de la forma, mantenga en el tiempo que captura todos los demás".

Si desea mantener los jugadores de reaccionar rápidamente, pero no tan rápidamente, me gustaría sugerir jugador reacciones generalmente acaba de obtener doblado en la narrativa, pero ocasionalmente dar lugar a una bonificación para escapar, o un vergonzoso mal paso.

Evitar

Evitar, en vez de castigar al jugador por no interrumpir. (Diciendo, "ahora" puede estar bien, pero "demasiado tarde" sin advertencia es generalmente va a hacer que los jugadores con razón paranoico.) Usted puede hacer esto, pero recuerden que significa que los jugadores SIEMPRE interrupción.

Evitar, negar la acción que el jugador quiere tomar. Diciendo: "sí, aquí está la solución" les hace sentir bien. Diciendo: "no, usted no tiene ninguna advertencia" le hace sentir mal. Incluso si la resolución mecánica es la misma :)

3voto

Patrick Puntos 113

Si es la tabla de reglas, y todos sabemos que en el principio, y todos los jugadores conocen y aceptan las consecuencias, entonces, en un sentido es del todo buena.

Sin embargo, es una buena regla?

  • ¿Cuál es el propósito de la sentencia en contra de "acciones instantáneas"? ¿Cuál es su preocupación de que usted decide penalizar a los jugadores?
  • Como se trata de un meta-juego mecánico, de lo bueno lo es para el meta-juego? Ejemplo: ¿ayuda a la concentración? Evitar ser interrumpido?
  • Tampoco se aplica a todos los casos? Por ejemplo, en el ejemplo anterior, algunos jugadores pueden pensar en jugar bien significa reaccionar instantáneamente a peligro. Es la regla demasiado amplio o demasiado específico?

Decir, si usted no desea ser interrumpido, hay muchas maneras de lograr esto sin castigar a sus jugadores. Sin embargo. sólo conociendo la intención de las reglas se puede encontrar otra manera de abordar sus preocupaciones.

Tomemos el ejemplo de que no desea ser interrumpido. Si esto fue en mi caso, probablemente me acaba de sostener mi mano y decir "Pero espere, aún hay más!" o "Ok, intenta escabullirse de la forma. Sin embargo, antes de que..." En otros tiempos, cuando el estado de ánimo es la luz en la mesa, yo diría, "Bueno, pero es una escena ahora" y la tabla se sonríe y me deja seguir con mi grandiosa narration .

RPG los juegos son como cualquier forma de interacción social. Yo prefiero recompensas y hablar las cosas en lugar de castigos o amenazas. Menos de el palo necesito contratar, el mejor de la experiencia, no será.

JugonesTop.com

Jugonestop es una comunidad para amantes del gaming. Puedes hacer tus propias preguntas o resolver las de los demás.

Powered by:

X