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Cómo puedo hacer que el jefe final de la LMOP una memorable y emocionante lucha por mi grupo? dnd-5e encounter-design lost-mine-of-phandelver theatre-of-the-mind rpg

Este post contiene posibles spoilers de la pérdida de las Minas de Phandelver.

He sido DM ing un grupo de seis nuevos jugadores a través de la dnd 5e starter set y sólo han entrado en el homónimo 'la Mina Perdida" donde se encontrarán cara a cara con su adversario 'La Araña Negra' y una lucha a muerte probablemente se producirán.

Mi grupo se compone de seis jugadores (ligeramente gran grupo), así que ya he estado en el hábito de "reequilibrio" casi todos los encuentros que vienen a través de, con el fin de mantener el nivel apropiado de desafío. He aprovechado este recurso en línea como una forma rápida de hacerlo. Normalmente se sugiere una combinación de cualquiera de recaudación de HP, la actualización de los monstruos para algo temáticamente similares (ie - Ocre Jalea a la morcilla), o la adición de más monstruos.

Estas tres tácticas están bien, para la mayoría de la normal de encuentros y tengo la intención de emplear al menos dos de ellos aquí, elevando el BBEG HP y la adición de un par de extra secuaces. Sin embargo, además de equilibrar el nivel de desafío, porque este hombre es el "jefe final" de mis jugadores por primera vez DnD campaña, quiero asegurarme de que este encuentro es "emocionante y memorable'.

Por 'emocionante y memorable"me refiero a que me gustaría que este encuentro sentir sensiblemente diferentes, quizás sorprendentemente así que, a todos los demás, bastante de vainilla, jefe de lucha que han llegado antes en esta campaña. Hasta ahora todas han sido con tono bastante similar a la de una normal de lucha, algo normal en lucha en la que el jefe golpea un poco más y tiene más HP, lo que significa que no podría ser un poco más jeapordy. Nota: Extra jeapordy no es malo, pero eso no es todo, o incluso la principal cosa que me gustaría lograr.

Me gustaría que este encuentro se comportan en formas que sorprender a mis jugadores "mecánicamente", no solamente de la bondad, golpea duro'. Quiero que este encuentro final para ser agradable, no sólo difícil. Y, todavía quiero permanecer temáticamente cerca de la intención original de el villano (no sólo reskin un motor más potente de la APN de la MM, etc.). No estoy en contra del jugador de la muerte, pero no quiero un TPK en esta etapa de la campaña (y que fudge rollos / stats, si es necesario, para evitar una).

Así que, en resumen mi pregunta es:

Cómo puedo hacer que el jefe final de la LMOP una memorable y emocionante lucha por mi grupo?

Asesoramiento General en jefe edificio no es sin valor, pero ya ha sido cubierto en una variedad de otras preguntas. Buenas respuestas aquí, podría incluir la referencia a los parámetros específicos de este encuentro, y también podría incluir la experiencia personal de funcionamiento de este módulo, que cubren cosas como:

  1. ¿Qué enfoques se han utilizado con éxito en su propio juego para hacer el encuentro final con La Araña Negra 'memorable y emocionante'?
  2. ¿Qué enfoques se han utilizado con éxito en su propio juego para hacer el encuentro final con La Araña Negra se siente equilibrado en contra de un mayor tamaño de partido?
  3. Basado en su propia experiencia de este encuentro, cuál de los siguientes enfoques, que ya estoy considerando, recomendaría usted?

    1. La adición extra de HP - (27 hp no parece suficiente para un BBEG para un nivel de 4/5 partes de 6 piezas.
    2. La adición de súbditos - (Acompañado por cuatro Arañas Gigantes - podría añadir dos más)
    3. La Adición De La Legendaria Resistencias
    4. La Adición De La Legendaria Acciones
    5. La Adición De La Guarida De Acciones
    6. Girar La Araña Negra en un "Paragon monstruo"
    7. Dando Araña Gigante esbirros una 'muerte' de la oportunidad de utilizar su capacidad Web (SRD p. 379).

Actualmente, me estoy inclinando hacia una combinación de enfoques 1,2,6 y 7. De mi parte = LMOP pre-gens (Luchador, Guerrero, Pícaro, Mago, Clérigo, + un extra de Venganza Paladín). Jugamos el uso de theatre of the mind , en lugar de una rejilla.

Respuestas

Nunca he jugado a los perdidos minas, a fin de no sé los detalles acerca de la pelea, pero el hecho de que hay arañas gigantes es un hecho que creo que se puede de uso/abuso de hacer de la lucha memorable.

Yo principalmente jugar un druida en mis juegos y uno de mis goto formas es la araña gigante. No es mecánicamente una forma poderosa, pero tácticamente se añade una gran cantidad de ventajas que yo uso extensamente. PRIMAS las únicas cosas que una araña puede hacer con la web es disparar 60ft y enredan a una criatura. He hablado con mi GM y él me permite hacer mucho más con webs que está más en línea con las capacidades reales de las arañas. Las arañas pueden tejer elaborar telas de la habitación debe estar lleno de ellos y si es su guarida. Esto debería hacer que grandes porciones de la habitación difícil ver a proporcionar grandes cantidades de cubierta que se escondía detrás. Grandes partes de la planta en un terreno difícil y hacer tropezar o ser empujado hacia pegajosas telarañas una amenaza real.

El uso de la oscuridad de la manera que se supone que se utiliza, la luz tenue da desventaja. Las arañas tienen un +7 a su sigilo. Sus ataques debe ser rápido desde las sombras, a continuación, retiro, posiblemente, con una desafortunada víctima en sus manos (sólo porque son bestias no significa que ellos no pueden agarrar). Esto podría atraer a más víctimas en las correas y las dificultades del terreno.

Las arañas tienen araña subir, no se les debe a los jugadores de ataque de la tierra. Ataque desde el techo, las paredes, las webs. Los jugadores deben tener que luchar sólo para comprometerse.

Lo que mucha gente no piensa, arañas gigantes uso de sus webs el mismo como normal arañas. Que significa que pueden hacer telarañas que soporta su peso que la puedes subir. Tienen que atacar desde el techo descendente en su web agarrar a los jugadores y arrastrando de vuelta hasta el techo. Esto pone a los jugadores en riesgo de tomar significativa el daño por caída.

Mientras que los jugadores están siendo acosados por las arañas de los drow puede hacer normal supervillian cosas, diciendo a los jugadores de la inutilidad de sus esfuerzos, siendo un arrogante pinchazo que asume sus esbirros se abrumar a los aventureros o chorreado con la magia, lo que les hace más vulnerables a los ataques de las arañas, apagando sus luces, lo que es espeluznante.

Yo diría que jugar con el tema, creo que como una araña, una lucha como una araña, el uso de la arraigada la tensión que el tema que inspira, luego de pronunciarse sobre el miedo. Lo hacen de miedo y amenaza, no sólo un directo hack and slash. Los jugadores deben de estar luchando por su vida que no formen como soldados Británicos, que están siendo víctimas de una emboscada y que no deberían estar en control. Que harán memorable, sólo recuerde para darles una manera de ganar. El control de movimiento es una herramienta poderosa y rápidamente puede terminar en un TPK.

Lo siento, yo no avala uno de sus artículos en su lista. Pero usted dijo que jugar teatro de la mente, de modo que pensé que los temas y el medio ambiente sería más fácil de recordar a sus jugadores que directamente cambios mecánicos.

Nota: he jugado LMoP, pero no hasta el final, así que no tengo experiencia con esta lucha en particular, además de la lectura.

La parte importante es el tamaño del grupo

Otras personas no estaban de acuerdo conmigo en esto, pero en mi opinión la limitada precisión de 5e ha agrava enormemente la importancia de la acción de la economía en los combates. Como tal, un grupo de 6 aventureros tiene mucho más control sobre el flujo de una lucha de un grupo de 4. Es por eso que la adición de más enemigos es una buena idea en general.

Sin embargo

La adición de la araña gigante se siente barato

Están ahí para luchar contra el BBE, las arañas son de relleno que se coloca allí para solucionar la acción de la economía para el tamaño del grupo. Acaba de escalar la solución para su ya de por sí finalidad de ayudar a, pero usted va a terminar con el "otro araña/goblin encuentro donde los jugadores bombardeados mientras que el cuidado de las turbas primera". Mientras que esto podría funcionar para su grupo, he tenido muchos de esos 'peleas de jefe' para encontrar todavía les original. Como tal, me gustaría proponer a uno de los siguientes:

  • Impulsar Nezznar: Él tiene un muy buen hechizo de la piscina, pero la mayor parte de su utilidad hechizos de concentración. Yo le permitirían utilizar 2 concentración de hechizos al mismo tiempo. Mientras que esto suena dominado, recuerde que este debe apenas aumentar su capacidad de daño, que sale de su no-concentración de hechizos.
  • Desviar sus jugadores de recursos: Nezznar tiene un gran letrero de neón apuntando hacia él en este encuentro que se lee "no use su único destino de los recursos en las turbas, aquí es su objetivo". Añadir un par de nivel inferior drow asistentes al encuentro. Tienen ellos de ser indistinguible de la Nezznar en la tenue luz y hacer que sus jugadores han de discernir quién es quién.