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Valores de estadísticas de vampiros en agentes negros nocturnos

Por fin estoy consiguiendo en torno a la lectura de la Noche Negra de los Agentes y me encanta. Pero en la sección sobre la creación de los vampiros (NBA características modular, personalizable vampiros), estoy atascado en la base de los valores de:

  • Aberrance
  • Salud
  • De la mano-a-Mano

Veo un montón de texto que dice, esencialmente, de aplicar este modificador si esta condición es verdadera. Por ejemplo:

Si había largas garras en lugar de uñas, su pase haría +1 de daño...

(que sé que es sobre el Daño, no a cualquiera de las Habilidades Básicas)

Pero...¿dónde se supone a partir de los valores?

11voto

Prateek Puntos 83

Si saltas a algunos de los vampiros de muestra, hay una calculadora rápida para estas habilidades en función de la duración de la falta de vida (página 143, la escritura de una sanguijuela de Linea Drácula). Parece que la mayoría de los vampiros comienzan con aproximadamente 10 Aberrance, y habilidades de salud y combate comparables a una PC.

4voto

Riri Puntos 138

Básicos de los modificadores de daño para los vampiros se enumeran en la página 125. Recuerde que los daños en GUMSHOE es siempre d6+modificador, por lo que en el caso de mr longtaloned vampiro, él estaría golpeando 1d6 (a +0 modificador, según la tabla).

Base Aberrance y la Salud son realmente para el Director. Aberrance menos de 8 indican una relativamente no-sobrenatural amenaza; 12+ abre graves rareza. Puede ayudar el pensar de la Salud en 5 puntos en trozos (yo sé que hacer), con cada uno de los 5 puntos pedazo dando a la criatura Salud suficiente para la última ronda de combate contra el compromiso de los enemigos (modulo sobrenatural de las defensas). Así que, si quiero que mi bruiser-tipo de monstruosidad definitivamente tres últimas rondas, darle 15 de la salud. (Que se supone que el monstruo es derrotado en 0 de Salud, lo cual es cierto para la mayoría de los chicos malos, pero no puede ser cierto para los vampiros.)

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