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Reglas de combate para las grandes batallas dnd-3.5e pathfinder mass-combat rpg

En los capítulos posteriores de una futura campaña estoy pensando en tener una sección donde los jugadores toman a cargo de las partes de un ejército y luchar una batalla más grande. No quiero de la mano de onda de la estrategia, quiero el éxito o el fracaso a estar en las manos de los jugadores. ¿Hay alguna buena reglas para el manejo de esta en 3.5 o Pathfinder , cualquiera de las reglas de la casa o en los suplementos?


Aclaración

No es que ninguna de las respuestas están mal, pero me sentía debo aclarar que no tenemos que generalmente el uso de miniaturas en nuestro grupo (sobre todo porque la tabla es demasiado llena de café, té, azúcar, leche, dulces, galletas, lápices, dados y otros aleatoriedad).

Respuestas

El riesgo, el juego de tablero.

En serio.

Todo el mundo sabe cómo funciona y es muy rápido de jugar. Mis jugadores se presentaron en una antigua enanos de la ciudad que recientemente había sido reasentados por los enanos de los refugiados. Poco sabían ellos una alianza de varias tribus de orcos estaba en su camino. He redactado un corte diagrama de la montaña y el terreno circundante dividido en zonas y establecidos los Enanos de las fuerzas y consiguió los jugadores para colocar a sus personajes.

He descartado el Riesgo de normas sobre los refuerzos y el recuento de las áreas de control como que no era relevante. También me volcó el Riesgo de reglas, de modo que las fuerzas atacantes utilizan el Riesgo normal de las reglas para los defensores, y viceversa. Esto es porque, de lo contrario nadie se le ocurriría atacar. El juego estaba ambientado en la Tierra Media, de modo que los Orcos habían un par de Troll esclavos. Me dio estos una especial habilidad ataque, ataque por separado y si el rollo de 4+ en 1D6 ellos causan 1D3 víctimas - desagradable. Los jugadores pueden controlar Enano fuerzas en su propia área y zonas adyacentes.

Corrí las acciones del jugador de una manera bastante libre. Si ellos vinieron con un dramático táctica acabo de hacer de ellos hacer una habilidad rollo y se compone de una adecuada efecto dramático.

Algunas zonas de profundidad en el interior de la montaña eran cosas como un profundo abismo y las ruinas de las minas. Orc colarse ataques vinieron de aquí a mitad de camino a través de la batalla. Funcionó bien.

El 3.5 libro de los Héroes de la Batalla (de Amazon) cubre específicamente las batallas de gran escala. Cubre GMing estrategia para los jugadores que están en el medio de la lucha con ningún control sobre su lado así como a los jugadores el control de su lado de la gran batalla.

Yo era un jugador durante una gran batalla, y hemos utilizado las reglas en virtud de la Mangosta Abierto de Mass Combat del Sistema.

http://www.scribd.com/doc/7851118/d20-Open- Mass-Combat -el Sistema

Encontré mass combat muy interesante, en virtud de no molestar reglas. Sin embargo, yo diría que DnD se centra en el personaje. Y cuando los ejércitos se añade, se llevó lejos de eso. He encontrado otros juegos, más adecuado a comandante de los ejércitos, para ser mejor en lo que no molesten.

Kingmaker #5 Guerra del Río Reyes por Paizo ha mass combat reglas. Kingmaker #2 tiene el dominio de las reglas para el funcionamiento de un reino y la construcción de asentamientos.

De la misma manera que las Langostas o las Turbas resumen de muchas criaturas se podía tratar cada equipo, Unidad o incluso grandes grupos como una Mafia. Una vez que los Puntos de Golpe de la Mafia ha sido utilizado hasta entonces la Mafia derrota etc.

La Mafia de las reglas en el DMGII permitir ~60 media o 12 grandes criaturas para convertirse en una "Mafia" con 30 HD. Funciona como un enjambre, haciendo 5d6 de daño y causando distrataction a cualquier criatura que ocupa su área (20x20) Cada mob es un CR 8.

Dar a cada Jugador varios Mafia y dejar que ellos se mueven alrededor de ellos. Cada ronda un Mod que hace daño en todos sus paramentos para nada de tocarlo.