5e utiliza una mezcla de simulación y diseño de monstruo encuentro el equilibrio.
Es cierto que una criatura de CA está determinado por su armadura, escudo, modificador de destreza, y cualquier encantamientos (o formas alternativas para calcular la corriente ALTERNA).
Sin embargo, el sistema de equilibrio que le da lo que AC se deben tener en un monstruo.
Estos parecen no estar de acuerdo. Si se equipa de un CR 1 de la ciudad de la guardia con placa y un escudo, el pueblo de la guardia tiene 20 AC. Pero un CR 1 criatura no debería tener 20 CA; es demasiado alta.
La conciliación de esto es simple. Usted es el DM. Determinar lo que el engranaje de la localidad de la guardia. Determinar si la ciudad tiene una masa de instalaciones de producción y es tan rico que tiene suficiente armadura de placas para incluso un humilde pueblo de la guardia.
El balance de las directrices de suponer que no equipar CR 1 de la ciudad guardias en plato completo y darles un escudo.
Su simulationist "simplemente me dio el enemigo mejor armadura que el estándar" es válido, sino que viola el equilibrio basado en "un CR X monstruo no debería tener que alta CA".
Así paso atrás y darse cuenta de que usted hizo estirar o doblar los lineamientos de equilibrio dando un enemigo anormalmente alta de CA. La historia basada en el razonamiento de por qué es un simulationist/historia de uno, y no el saldo de impacto. Es la misma que la de mi chico síndrome" -- usted está en control del mundo, usted realmente en realidad llegar a determinar la CA de las criaturas en él. La CR1 la ciudad de la guardia no usar el equipo que les da 20 de CA, y se llega a decir por qué.
Inusualmente alta de CA enemigos de la causa mecánica, problemas de equilibrio, y hacer que el toddering CR sistema de 5e incluso menos robusto. Antes de tener una historia/simulationist mecanismo que condujo a una anormalmente alta de CA, usted debe considerar el impacto que tendría, y se detuvo.
Excesivamente alta de CA es muy fácil cosa a dar un monstruo, y podría decirse que es por sí sola la responsable de algunas de las serias diferencias entre el AD&D, el estilo de juego y el 3.5 y 4e los estilos de juego. Los diseñadores de 5e trató de regresar a AD&D/OD&D estilo AC; opciones como la suya subvertir que.
Al mismo tiempo, tener algunos monstruos con ridículamente peculiar estadísticas es válido, y en la tradición de OD&D. Los monstruos son una especie de "puzzle monster"; si aceptan eso, usted puede mejorar el encuentro significativamente (haciendo que la razón por la que las espadas acaba de rebotar en el objetivo más obvio, y proporcionar una manera de anular, por ejemplo).
Esto no resuelve tu problema. Su problema es un conflicto de personalidad con su reproductor. Independientemente del hecho de que su monstruo tenía a alta CA para su CR, el choque con el jugador es un problema.
Darse cuenta de que muchos jugadores están dañados. Ellos son dañados por los ferrocarriles de DMs, por DMs que crear monstruos que escala para los jugadores fortalezas y anula todo tipo de personaje opciones, que han tenido un montón de experiencias que les han dado sub-óptimo de las respuestas a la aparentemente inocua situaciones.
Puede no ser posible para que usted pueda reparar el daño. Pero usted puede empezar a trabajar en él, si quieres. Usted tiene que construir la confianza con que jugador. Posiblemente usted tiene que ser explícito acerca de la solicitud de la confianza del jugador, y hacerles saber que usted no traicionar esa confianza; o, usted puede hacer que sea implícito, y de actuar de una manera confiable y la esperanza de que el jugador de las capturas.
O usted puede hacer una mezcla; encontrar un lugar donde el jugador está menos dañada, explícitamente hablar pidiendo confianza en que zona estrecha, y la siguiente a través de. Que puede fomentar la confianza en que zona estrecha, y se extendió a otros lugares.
Otro enfoque es abrazar el jugador del daño y su uso. Cuando usted está haciendo algo así, algo que es extraño detrás de la cortina, la criatura que lleva armadura mágica -- no tiene el misterio final. Utilice el hecho de que su jugador se dará cuenta de que el enemigo es casi invulnerable a espadas como un gancho. Recordar por encima de mencionar rompecabezas de monstruos? Usted puede recompensar al jugador a notar la alta CA con sugerencias acerca de por qué, y cómo tratar con él.
¿Cómo lidiar con armadura mágica? Bien, ¿y si la armadura tiene su magia del emblema en el pecho. Y si eliminas el emblema de apagado, la armadura pierde su bono de hasta el emblema se vuelve a unir.
O tal vez el malo es malo, pero la armadura es bueno. Y la armadura está siendo "esclavizados" por el maldito cadenas (inscrita con impía símbolos) que han envuelto alrededor de él. Destruir las cadenas, y la armadura ya no es esclavo, y comienza a trabajar para el partido; el bono se va lejos, y tal vez incluso se convierte en una pena.
Esta es una extensión de la creación de "el jugador confío en ti" y el equilibrio basado en el diseño anterior. Desea doblar el juego lejos de la aconsejado equilibrio en formas que son legales; hacerlas producir una buena táctica de la historia.
Este tipo de gratificante de lo que el jugador lo hace, haciendo notar pescado cosas ser una buena cosa, no es algo que los pone en contra de la DM, puede volver a generar confianza.
La reconstrucción de la confianza es un montón de trabajo. Así que usted puede descansar, el jugador de su parte, o emitir un ultimátum en su lugar.