43 votos

Cómo lidiar con un jugador que "salta el arma" con la reglas de abogacía?

Mi pregunta es algo similar a esta pregunta, sin embargo siento que tengo una situación diferente en la que mi pregunta no está cubierto por las respuestas afirmó.

Tengo un reproductor en mi campaña de grupo de 5 jugadores que está constantemente "saltar el arma" en una gran parte de mi costumbre construido escenarios. He visto que esto es muy típico de una regla de abogado, sin embargo yo no creo que él está haciendo esto por malicia, etc., simplemente no entender la situación por completo. Debo señalar, intento siempre se adhieren a la materia prima, y me aseguro de que todos los jugadores son conscientes de que si usted puede demostrar que es CRUDA, a continuación, vaya a ser utilizado. Aquí es un mejor ejemplo de una reciente campaña hemos jugado...

  • Los jugadores entraron en una cripta para luchar contra el jefe principal. Los jugadores (a través de ensayo y error) descubrió su CA fue de 18.
  • RuleLaywer argumentó que era demasiado alto, dado su nivel, y lo imposible para conseguir que la alta si me había utilizado el monstruo manuel/etc.
  • Le dije que se llevó a cabo utilizando el reglas, exactamente como está escrita, sin mano saludando, él simplemente no sabe todos los detalles todavía.
  • RuleLawyer procedió entonces a ser tóxicos para el el resto de la lucha de decisiones pinchazos cada vez que alguien perdió un ataque (a mi molestia, incluso en rollos de 1 a 2).
  • Parte matado al jefe, y saquearon su cuerpo, llevaba algunos armadura mágica que la mejora de su CA, que el partido tomó entonces. (La armadura era de la DMG, y yo ni siquiera tenía la tradición en torno a cómo obtuvo la armadura (que los jugadores descubrieron poco después).)
  • Jugador luego dejó de quejarse, ya que ahora se entiende todos los detalles.

Él es un miembro numerario del grupo, eso no es nuevo. Él no es nueva también a los juegos de Rol. Su problema parece ser en general más a lo largo de las líneas de, "creo que esto no es justo - aunque no sé de toda la situación". Como una especie de regla abogado que sólo leer las ¾ partes de el libro antes de citar las reglas.

Sé que indirectamente de que sus acciones han molestado más que a mí. He tenido al menos un jugador venido a mí, diciendo que estaban molestos por su actitud, diciendo algo a lo largo de las líneas de "deseo que él acaba de jugar el juego y dejar de hacer una gran cosa acerca de este y de ser tan sarcástico". Aunque me tienen que tomar con un grano de sal, ya que no creo que el jugador que le gusta mucho (de campaña).

¿Cómo se resuelven generalmente con alguien como este? Yo no quiero tener que dar historia/etc. los aspectos de la campaña de antemano sólo para que él no se queja, ya que la ruina de la exploración de la campaña.

50voto

Werg38 Puntos 499

Sospecho que hay un problema subyacente que tiene poco o nada que ver con las reglas. Él no "abogacía" en el sentido habitual - sondeo de la DM para ver qué lagunas él puede explotar. Lo que deduzco de la descripción es que él es adivinar la DM con respecto a la dificultad del encuentro.

Personalmente, me gustaría hacer dos cosas. Primero de todo, me gustaría tener una discusión con sus jugadores sobre permitiendo DM creatividad. Para la mayoría de nosotros DMs, una gran parte de la diversión de DMing es ser capaz de crear encuentros, diagramas y esquemas utilizando este maravilloso medio. Cuando los jugadores comienzan las conjeturas de la DM sobre esos detalles, que toma distancia de su diversión. Se había divertido la creación de ese encuentro y la esperanza de que sería una fuente de diversión para los jugadores, también. El kvetching trabajado en contra de eso. Ser claro en esto: DM debe llegar a divertirse.

Segundo, me gustaría hablar con ese jugador sobre lo que fue el detonante de allí. De verdad es que las vistas de D&D como un todo cerrado, sistema de juego y cualquier desviación de la canon es malo-malo-de la diversión? Él estaba preocupado acerca de un potencial TPK y de pensamiento que se expresan una racha de media? O tal vez él un frustrado DM a sí mismo y no puede ayudar pero se puso "detrás de la pantalla de DM"? Él podría no conocerse a sí mismo, pero espero que usted puede burlarse un poco de la información de él. Si es el primer elemento, a continuación, continuar la discusión acerca de la creatividad. Si es la segunda, entonces es probable que obtener más de él después de jugar por un rato y él se acostumbra a su estilo. Si es el tercero, usted puede encontrar maneras de involucrar a él en su DMing - tal vez él puede diseñar su próximo gran jefe de encuentro para usted, o usted puede ocupado de él por la organización del partido para obtener una fortaleza que se necesita para rellenar con los guardias y trampas.

TL;DR: Hable de ello. Expresar por este incidente molestado, establecer los parámetros para su propia diversión, averiguar lo que le molestaba, y sus preocupaciones en cuenta en futuros juegos.

27voto

Martin Vobr Puntos 828

Pedir al jugador por qué él no confía en usted

Tal vez algo que sucedió mientras estaba DMing que le hizo perder la fe en ti. Tal vez algo que sucedió en la otra campaña que le hizo perder la fe en todos los DMs. Sea cual sea el problema, un juego de rol, exige una cierta cantidad de confianza de todos los participantes, y como usted ha experimentado-las cosas se están incómodos si que la confianza es cuestionada o ausente.

Si el jugador es tu amigo y desea mantenerlo en el grupo y no hay otros problemas, el primer paso es averiguar lo que sucedió, para hacer de él se comportan de esta manera. Esa es una conversación que debe tener, y los resultados de esa conversación podría muy bien llevar las cosas que se han de ebullición por un tiempo.

Pero es posible que el jugador responde con un atónito, "¿de Qué están hablando?" En ese caso, el jugador no se refleja en el comportamiento, que considera el comportamiento como normal, y no saber el comportamiento molesto. Si es así, tire hacia atrás! Confrontar a alguien acerca de un comportamiento que no se examinó a sí mismo aunque no es particularmente útil. Vamos a revelar sentarse durante una semana o así, entonces, si nada cambia, pregunte de nuevo. La esperanza de un real, honesta respuesta.

Pero si hay todavía ninguna respuesta clara, y el comportamiento continúa, usted puede tratar de averiguar lo que está pasando por uno o ambos de los siguientes:

  • La demostración de su competencia. Tal vez usted no ha demostrado el jugador que estás bien informado lo suficiente sobre el juego para que se merecen no tener su sentencia cuestionada. Que es, quizás, el jugador piensa que usted no sabe las reglas. (Esto no es para golpear a usted, Sh4dowsPlyr-ni siquiera sé tu nombre). Convencer a él. Caminar con él a través de un escenario en el que se ha diseñado. Mostrarle algunos de sus (no vitales) de notas. Tome una noche y ejecutar un libro abierto, mutuamente moderado PvP arena. Hacer que se sienta como usted sabe sus cosas, y le hará sentir como usted sabe , él sabe sus cosas. Eso es importante, también. Él simplemente quiere que la atención que proviene de sus conocimientos de las reglas.
  • La cesión de DMing deberes para con él. Oferta para permitir que el reproductor de DM. El jugador podría no saberlo, pero es posible que desee a la DM. Darle la oportunidad. A ver lo que hace que sea diferente de lo que usted hace. Ser de cortesía y la aceptación de sus diferencias. (También, trate de resistir dando vuelta a las tablas de él comportándose en su juego de la manera que él tiene en la suya; mientras divertido, eso es contraproducente.) Entonces, cuando (en serio: casi siempre cuandousted está DMing de nuevo-trate de incorporar algo de lo que usted ha aprendido acerca de su estilo y expectativas en sus propias campañas.

Sin embargo, si después de todo eso, nada cambia-si el jugador del comportamiento es atroz suficiente que hace que su tiempo de juego con el jugador ya no es un placer (y que son la parte más importante de esta ecuación porque estás haciendo la pregunta)-, se puede mencionar que el jugador podría estar más feliz de pasar tiempo en otros lugares. Y si eso no mejora el jugador del comportamiento, puede expulsar al jugador o desintegrar el grupo. Esto puede ser contraproducente si el grupo es más apegado a los jugadores que a usted y deje que la necesidad de un nuevo grupo de juego, pero recuerde: no juego es mejor que el mal juego.

10voto

Ian Durham Puntos 170

Cuando te pones a ello, el jugador está argumentando desde la falta de imaginación. Dijo que no hay manera de que el NPC podría tener que AC, y diciendo que él no pudo tener en cuenta una completamente obvio medios por los que el CA puede ser mejorado más allá de la norma (asumiendo, por supuesto, que usted no ignora cualquier regla en la emisión de este elemento para que un NPC). Esto sucede varias veces, y que en repetidas ocasiones no aprender la lección de que RAW significa lo que está en los libros, no el subconjunto que él puede recordar, en cualquier momento dado.

Usted debe hablar con el jugador, con el objetivo de persuadirlo de que:

  1. Él no está ayudando el juego: usted quiere oír los planes de batalla y en el carácter de la conversación, no de la crítica constante (especialmente incorrecto crítica). Estás difícilmente va a hacer el encuentro más fácil sobre la marcha, sólo porque él no puede averiguar lo que está pasando, así que no hay victoria para él en quejarse de la tabla.
  2. Él tendrá más diversión jugando a lo que está delante de él y resolver el misterio, que se quejan y pretendiendo que el misterio debe haber algún error. O, si no porque no puede soportar no saber todo, incluso para la duración de un encuentro, entonces este juego no es para él. No se supone que ser demasiado fácil para los jugadores para averiguar exactamente lo que estamos enfrentando, y una inesperadamente alta de CA es una idea, no un DM de la trama para hacer los jugadores. La práctica diciendo: "usted puede pensar que, no puedo comentar", o cualquier otra cosa que hacer que el misterio se sienten a él como una intencional de puzzle y no frustrante error.
  3. Cuando dices "si es CRUDA puede utilizar", esta es una invitación a los jugadores a utilizar cualesquiera reglas que están disponibles para apoyar sus propias acciones, tácticas, construye y así sucesivamente. No es una invitación a usar RAW para realizar los casos de que su Npc debe estar en un error o que te están engañando. Especialmente incorrecta de los casos.
  4. En última instancia, al hacer esto, él hace de sí mismo en el ridículo (no frote esta en: el objetivo no es destruir su ego o entrar en un pissing contest, acaba de establecer que sus suposiciones no están mejorando las cosas por sí mismo o a los jugadores).
  5. En algunos casos, resolver el misterio ayudará a ganar el encuentro. Por ejemplo, algún día él podría ser capaz de averiguar que hay un no-obvio caster alrededor reconociendo que la visible enemigos han sido pulidas o algo. Si acaba de lanza de sus manos y dice que lo que está sucediendo es imposible, él es renunciar a las ventajas potenciales de averiguar la información que falta. O, ya que no todo se resuelve, se debe ser paciente y esperar para obtener más información (que en este encuentro no sólo iba a llegar, pero salió en la forma de una bonita pieza de botín).

Tienes razón en que esto no puede ser útilmente resuelto por proporcionar más información. En primer lugar, porque parte de la diversión del juego es tratar de averiguar los misterios, y en segundo lugar porque recompensar a su injustificadas acusaciones con un juego de ventaja rompe el juego. Whingeing no se supone para ser una táctica efectiva.

8voto

Julie Puntos 3850

5e utiliza una mezcla de simulación y diseño de monstruo encuentro el equilibrio.

Es cierto que una criatura de CA está determinado por su armadura, escudo, modificador de destreza, y cualquier encantamientos (o formas alternativas para calcular la corriente ALTERNA).

Sin embargo, el sistema de equilibrio que le da lo que AC se deben tener en un monstruo.

Estos parecen no estar de acuerdo. Si se equipa de un CR 1 de la ciudad de la guardia con placa y un escudo, el pueblo de la guardia tiene 20 AC. Pero un CR 1 criatura no debería tener 20 CA; es demasiado alta.

La conciliación de esto es simple. Usted es el DM. Determinar lo que el engranaje de la localidad de la guardia. Determinar si la ciudad tiene una masa de instalaciones de producción y es tan rico que tiene suficiente armadura de placas para incluso un humilde pueblo de la guardia.

El balance de las directrices de suponer que no equipar CR 1 de la ciudad guardias en plato completo y darles un escudo.

Su simulationist "simplemente me dio el enemigo mejor armadura que el estándar" es válido, sino que viola el equilibrio basado en "un CR X monstruo no debería tener que alta CA".

Así paso atrás y darse cuenta de que usted hizo estirar o doblar los lineamientos de equilibrio dando un enemigo anormalmente alta de CA. La historia basada en el razonamiento de por qué es un simulationist/historia de uno, y no el saldo de impacto. Es la misma que la de mi chico síndrome" -- usted está en control del mundo, usted realmente en realidad llegar a determinar la CA de las criaturas en él. La CR1 la ciudad de la guardia no usar el equipo que les da 20 de CA, y se llega a decir por qué.

Inusualmente alta de CA enemigos de la causa mecánica, problemas de equilibrio, y hacer que el toddering CR sistema de 5e incluso menos robusto. Antes de tener una historia/simulationist mecanismo que condujo a una anormalmente alta de CA, usted debe considerar el impacto que tendría, y se detuvo.

Excesivamente alta de CA es muy fácil cosa a dar un monstruo, y podría decirse que es por sí sola la responsable de algunas de las serias diferencias entre el AD&D, el estilo de juego y el 3.5 y 4e los estilos de juego. Los diseñadores de 5e trató de regresar a AD&D/OD&D estilo AC; opciones como la suya subvertir que.

Al mismo tiempo, tener algunos monstruos con ridículamente peculiar estadísticas es válido, y en la tradición de OD&D. Los monstruos son una especie de "puzzle monster"; si aceptan eso, usted puede mejorar el encuentro significativamente (haciendo que la razón por la que las espadas acaba de rebotar en el objetivo más obvio, y proporcionar una manera de anular, por ejemplo).


Esto no resuelve tu problema. Su problema es un conflicto de personalidad con su reproductor. Independientemente del hecho de que su monstruo tenía a alta CA para su CR, el choque con el jugador es un problema.

Darse cuenta de que muchos jugadores están dañados. Ellos son dañados por los ferrocarriles de DMs, por DMs que crear monstruos que escala para los jugadores fortalezas y anula todo tipo de personaje opciones, que han tenido un montón de experiencias que les han dado sub-óptimo de las respuestas a la aparentemente inocua situaciones.

Puede no ser posible para que usted pueda reparar el daño. Pero usted puede empezar a trabajar en él, si quieres. Usted tiene que construir la confianza con que jugador. Posiblemente usted tiene que ser explícito acerca de la solicitud de la confianza del jugador, y hacerles saber que usted no traicionar esa confianza; o, usted puede hacer que sea implícito, y de actuar de una manera confiable y la esperanza de que el jugador de las capturas.

O usted puede hacer una mezcla; encontrar un lugar donde el jugador está menos dañada, explícitamente hablar pidiendo confianza en que zona estrecha, y la siguiente a través de. Que puede fomentar la confianza en que zona estrecha, y se extendió a otros lugares.


Otro enfoque es abrazar el jugador del daño y su uso. Cuando usted está haciendo algo así, algo que es extraño detrás de la cortina, la criatura que lleva armadura mágica -- no tiene el misterio final. Utilice el hecho de que su jugador se dará cuenta de que el enemigo es casi invulnerable a espadas como un gancho. Recordar por encima de mencionar rompecabezas de monstruos? Usted puede recompensar al jugador a notar la alta CA con sugerencias acerca de por qué, y cómo tratar con él.

¿Cómo lidiar con armadura mágica? Bien, ¿y si la armadura tiene su magia del emblema en el pecho. Y si eliminas el emblema de apagado, la armadura pierde su bono de hasta el emblema se vuelve a unir.

O tal vez el malo es malo, pero la armadura es bueno. Y la armadura está siendo "esclavizados" por el maldito cadenas (inscrita con impía símbolos) que han envuelto alrededor de él. Destruir las cadenas, y la armadura ya no es esclavo, y comienza a trabajar para el partido; el bono se va lejos, y tal vez incluso se convierte en una pena.

Esta es una extensión de la creación de "el jugador confío en ti" y el equilibrio basado en el diseño anterior. Desea doblar el juego lejos de la aconsejado equilibrio en formas que son legales; hacerlas producir una buena táctica de la historia.

Este tipo de gratificante de lo que el jugador lo hace, haciendo notar pescado cosas ser una buena cosa, no es algo que los pone en contra de la DM, puede volver a generar confianza.


La reconstrucción de la confianza es un montón de trabajo. Así que usted puede descansar, el jugador de su parte, o emitir un ultimátum en su lugar.

4voto

Yo tenía un amigo que era pedante... de la misma manera. En mi caso - yo hablé con él.

Durante la conversación, mi argumentación se concentra en estos puntos:

  1. Hay muchas maneras de jugar mesa RPG . En realidad, aquí no se diferencia de un juego de ordenador donde se hospeda juego de computadora en línea (por ejemplo Mount Y Blade: Con el Fuego Y la Espada) - primero de todo elige el tipo de escenario, un mapa y un montón de opciones. Usted podría jugar el mismo mapa! Pero diferentes opciones daría absolutamente diferentes sentir una experiencia para el juego - coop o 2vs2 o 12vs12. Habrá un montón de recursos en el inicio o esas serían escasos? ¿Cuál sería el modo de juego? Le han esbirros o sería todo por ti mismo? ¿Qué sería de las facciones?

  2. Comunicarse con él concepto de la Niebla de la Guerra. Es simplemente sencillamente impresionante. Es estúpido, pero exactamente que el artículo de wiki me dio un montón de inspiración. o_o (en Realidad, yo estaba leyendo como una parte de la historia de la vieja RPG 's pero de todos modos)

  3. La niebla de la guerra es la opción en el juego que se ha convertido en 'on'. Porque le da sabor al juego.

  4. RPG - es un juego donde los jugadores interactuar con el mundo del juego a través de árbitro tho juzga sus acciones (posible/imposible + consecuencias). Uno de los objetivos de RPG - es la experiencia de las cosas de su carácter caras. Usted nunca tendrá el estrés, el miedo, la sorpresa y el deleite si no tienes la niebla de la guerra. Sin ella no hay mucho sentido en el juego del RPG en realidad.

  5. Demasiado jerárquico acerca de las normas que los aleja de carácter y la sujeta a un tipo que estaba sentado en la mesa y tirar los dados. Si se rompe el ritmo de juego con menores pica - se roba a sí MISMO de la razón por la que usted viene de un juego. Juego sería una pérdida de tiempo. Incluso más que cuando usted pasa su tiempo para picotazos, no ver las consecuencias de sus acciones. Así se roba a sí mismo dos veces.

  6. ¿Por qué se roba a sí mismo? ¿Por qué dedicas tu tiempo?

Algo como eso. Después de la charla me entiende mejor su motivación (él es fanático del control ^ ^ aún lo es), y decidió darle una oportunidad a la propuesta de 'escenario'.

Y esos puntos son esenciales para mí, yo realmente no quería jugar de otra manera, si se dirige a la situación en la que él no estaría de acuerdo, con todo respeto y sin ningún tipo de agresión que yo sería parte de mi camino con él. En mi situación - no habría ningún negativas consecuencias de la vida real.

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