33 votos

Narrativist de Juego: Cómo hacer la transición más tradicional-los jugadores formados en ellos?

Esto, obviamente, fue inspirado por la pregunta correspondiente en GM-menos de juego.

Durante el último par de años me he vuelto muy interesado en los juegos de Rol que son menos acerca de dungeon-crawling y el combate y más acerca de la elaboración de historias, de colaboración de la narración. Puedo encontrar juegos como Fiasco, Mi Vida con el Maestro y los Perros en la Viña realmente emocionante. Sin embargo, mis compañeros han sido muy a la defensiva tratando de llevarlos a cabo.

Es decir, que se han hundido en un par de veces, pero no parecía tener un buen tiempo y tratar de cambiar el tema, si yo les pregunto acerca de esto después.

Empezamos por regular D&D. a Continuación jugado a D&D con un enfoque en la historia, luego de D&D, pero con los jugadores de narrar lo que hizo y que el GM resuelto las reglas, a continuación, algunos de los sistema-menos de narrar (no GM-aunque menos), luego una escena/ narration /casi-gm-menos sistema de homebrew. Backstories rara vez fueron integrados en la historia principal del juego hasta el momento. En el inicio, como GM, me resistía a los jugadores que hacen cosas inesperadas, pero ahora lo hago mucho menos. Generalmente el punto principal del juego es salvar el mundo o algo común y personal a los personajes (por ejemplo, encontrar el camino a casa de algún otro mundo).

Tener experiencia en el equipo de los juegos de Rol de D&D y otras cosas, que parecen ser muy prudente en el cambio de dinámica y tímido lejos de contribuir a la historia. Creo que mi insistencia ha traído un desinterés general en cualquier RPG , tradicionales o no.

¿Cómo debo ir sobre la fabricación de narrativist los juegos de Rol de una opción para el juego de la noche? No quiero hacer que la gente se olvida de juegos de mesa y otros juegos de Rol, pero todavía quiero jugar este tipo de juegos así, sin sentir que todo el mundo es sólo poner con mi extrañeza.

13voto

James Roth Puntos 193

He utilizado dos juegos para introducir resistente a los jugadores no tradicionales juegos de rol. Realmente no puedo decir qué es lo que hace que sea más fácil para los tradicionales, tie-espalda-y-dejar-el-GM-ser-jugadores creativos para llegar a sus manos de manera creativa sucio con ellos, pero por alguna razón ha sido verdad. Sé que parece como poner el carro delante del caballo, pero hay algo acerca de estos dos que hacen los jugadores cómodo con la adición de sus propias ideas creativas. Es posible realizar ingeniería inversa ¿por que es mirar las similitudes, pero me gustaría mucho ser sólo una suposición.

Ambos son, nominalmente, de construcción de mundo de los juegos. Son GM-menos, y dar a los jugadores de grandes cantidades de energía, sin la responsabilidad de ser "buena". (Que puede ser la clave real, pero de nuevo, supongo.)

El primero es el Amanecer de los Mundos, que ha sido mencionado en otras Q&A en el sitio. Es un mundo-juego de construcción que está destinado a ser usado para crear una configuración para un D&D-tipo de juego de fantasía antes de la regular campaña que se inicia. Todo el mundo tiene igual decir, ser capaz de hacer cambios radicales en la ficción de la realidad del mundo en su turno. El reglamento tiene en el grupo a través de la historia del mundo desde los primeros días del mundo, la introducción de especies vivas, la formación y caída de los imperios, y todo el camino hasta el día de hoy de la configuración. Al final de la sesión tiene un mundo y muchos siglos de historia que todo el mundo está familiarizado con y interesado en, lo que hace que el uso de los mitos y los detalles históricos de la configuración en un salón de juego de la campaña mucho más relevante para los jugadores.

El otro es el Microscopio RPG , un juego de esto es acerca de la creación de los eones de la historia particular de la colonia mundo, la magia del imperio, del sector de espacio, etc. (Es un género independiente.) Como el Amanecer de los Mundos que se puede utilizar para crear un lugar para otro juego, pero es un RPG en su propio derecho primero. El punto de venta para el juego es que usted a construir la historia lentamente a lo largo del tiempo, comenzando con el conocimiento de cómo la historia comienza y termina – por ejemplo, "fundador del imperio", "la dragonlords apocalipsis" – pero usted descubrir cómo y por qué las cosas sucedieron durante el curso del juego. Usted puede saltar alrededor de la línea de tiempo como los jugadores de' interés toma, la destrucción de la ciudad de oro en un turno y el siguiente salto hacia atrás en el tiempo para jugar un poco más dorada en la ciudad cuando fue próspera.

Una de las maneras en que el Microscopio difiere de el Amanecer de los Mundos es que es un completo RPG y no sólo una opción de configuración-sistema de creación, por lo que tiene un built-in "vamos a realidad juego de rol ahora" parte del juego. Los personajes de rol viene cuando se profundiza en una parte de la historia para ver cómo en un momento crucial en el tiempo que en realidad sucedió. Facilita a los jugadores en que, por tener ellos se sienta cómodo con la más fácil, menos personal de la historia de juego de primera, y también por hacer que los personajes desechables por lo que hay menos "hacer lo correcto" imperativo. También funciona muy bien como un one-shot juego o como una historia continua, lo que es un gran caballo de troya tipo de juego: hacer que el juego una vez como un demo, y que sólo podría sugerir continuando con el demo de la campaña.

Supongo por lo que la clave es acerca de estos dos juegos, que parece gancho incierto jugadores es doble:

  1. Ellos tienen la autoridad final en su turno. Nadie puede vetar lo que un jugador en su turno, el cual rápidamente hace que sea fácil de manejar que el de la autoridad.
  2. Sus decisiones no pueden romper el juego. Los juegos están configurados de tal manera que no importa lo que el jugador añade a su vez, se va a aumentar la impresionante del juego. Esto elimina una gran cantidad de preocuparse por "hacer lo correcto", lo que es más fácil manejar la autoridad en el punto (1).

Ambos también dar a los jugadores algo que hacer que es creativo, sin embargo, no es sólo "cuéntame un cuento!" Ambos juegos tienen cosas físicas para manipular e inspirar a jugar – el mapa en el Amanecer de los Mundos y el Período/Evento/Escena tarjetas de índice que representa la línea de tiempo en el Microscopio. El truco es que el juego es siempre pidiendo a los jugadores de hacer y pensar acerca de las cosas que son más cómodos que los de fuera de la banda- narration , pero que son sneakily la reducción de las barreras a pensar que narration .

Por supuesto, incluso si sus jugadores amor uno o ambos de estos juegos, no hay ninguna garantía de que nunca estará dispuesto a aceptar juegos como el Fiasco y Perros en la Viña, que no tienen esa presión de "jugar bien" como parte de su dinámica. No obstante, tener la práctica de ser creativo no puede sino ayudarles a conseguir, al menos, un paso más cerca de que la comodidad.

En el peor, vas a terminar con una agradable, familiar de configuración de juego para su próxima fantasía de la campaña; en la medianía de su grupo como un juego como el Microscopio para "extraño" juego de rol y usted puede obtener su solución para narrativist jugar a través de ocasionales sesiones de la misma; en el mejor de su grupo va a gustar lo que ven y convertirse en la aceptación de mirar lo que otros narrativist juegos están ahí fuera.

12voto

jfs Puntos 13605

El primero es: obtener un juego que les inspira. Sin eso, usted está hundido. A menudo, la configuración de inspirar a las personas: tratar de Envenenar a d, Kagematsu, el Primer Tiempo de Aventuras, Mouse Guard, la Quema de Rueda o un Fiasco playset. Si usted puede, a elegir uno por sí mismos.

En particular, se trate de un juego con un GM. Esto hace dos cosas. En primer lugar, se les da un poco de consuelo: no están obligados a de repente empezar a narrar. Se puede jugar como ellos suelen jugar. En segundo lugar, le permite hacer esto...

Utilice su GM papel para animarles a narrar. El más bonito de la técnica, aquí, es la pesca. Cuando un jugador mata a alguien, los incitan a describirlo: "¿Y cómo haces eso?".

Al hacer esto, elija momentos que son divertidas para describir. No los recibe para describir sus sentimientos. No los recibe para describir el interior de una taberna a la que hemos entrado. Llegar a describir cómo se balancean a través de la habitación en una lámpara de araña y la unidad de su espada en la cabeza de un orco. (También epílogos. Todo el mundo ama a narrar epílogos para su personaje).

Recuerde a aceptar sus ideas y construir sobre ellos. Si lo hacen, van a venir con más ideas. Por ejemplo, si se deciden a la pregunta que el posadero, entonces el posadero sabe algo.

Intenta, también, diciéndole qué es lo que está destinado a hacer. Suena obvio, pero es algo que descuidamos. Por ejemplo, en los Perros En La Viña, dígale a los jugadores "Si usted cree que debería haber una posada en la ciudad, me dicen". En Fiasco, decir "Esto funciona mejor si nos saque de alrededor de ideas mientras estamos eligiendo las relaciones, las necesidades y los objetos". En el Veneno había, decir "Esto va mejor si usted va jugador contra jugador".

He aquí un ejemplo personal. En Cthulhu juegos, me gustan los jugadores a rodar por su propia cordura. Esto hace que les gusta ir loco: que trate de obtener la Cordura de los rollos, porque va a enviar loco. Así que yo les digo esto. "Esto es más divertido si usted hace su propia Cordura rollos. Volverse loco es divertido y me gustaría que alguien vaya loca antes de la final".

He tenido buenos resultados con estas técnicas. He visto a los actores tradicionales de gritar con deleite en Veneno. He tenido Warhammer WFRP jugadores de narrar epílogos.

Con todo lo que dijo, es necesario el respeto del grupo. Después de todo, esa es una gran parte de los juegos indie. No hacen indie-por-stealth. No a la fuerza en ellos las técnicas. Si estás cambiando el tema al hablar de los juegos indie que he jugado...bueno, ya sabes por qué es eso, ¿verdad? Bajar la espalda (digo esto de la manera más amigable posible).

Mejor aún, hablar con ellos y ver si se puede hacer algo. ¿Qué es lo que odio de los juegos indie, exactamente? Fue narrando? Era el tema? El trabajo de un juego que puede gustar. O llegar a hacerlo.

6voto

Dan Puntos 12178

Dependiendo de cómo susceptibles de usted y el grupo son las reglas de la casa, se puede tratar de aliviar en un mecánico en un momento. Estoy muy encariñado con el DESTINO del sistema porque juega muy tradicionales, pero tiene algunas muy giros únicos (aspectos, el destino de puntos). Encontrar una mecánica como la que usted disfrute, y la importación en el juego estándar como un poco de un meta-juego de juguete.

Como usted podría trabajar Destino de Puntos y Aspectos puramente "Etiqueta para el Efecto." Da a los jugadores un poco de la narrativa de control para ver cómo les gusta. "Ooh, mi luchador tiene la 'Motivados por la Codicia' aspecto, puedo gastar un punto de Destino para agregar un enorme tesoro de la mazmorra?" "Vamos a llamar 'los rumores de un gran tesoro,' ¿qué hay de eso?"

Como un ejemplo más, un gran elemento de los Perros en la Viña es la forma de escalar a ganar, pero si lo haces, corres el riesgo de causar más daño. Así que la clave no es hacer que los conflictos acerca de algo. El trabajo que en el D&D de los juegos como un contrato: "Hola chicos, en este juego, los monstruos van a ser más inteligentes y más parecidos a los humanos, y todas las situaciones que podrían ir a un combate de la materia. Antes de que la mayoría de las peleas, vamos a hacer una ronda de social rollos, y si no ellos, entonces los chicos malos de conseguir lo que quieren. Si lo desea, puede escalar el conflicto a una lucha, pero el combate va a ser brutal este juego."

Si les gusta que: el peso de las consecuencias, la escalada de conflictos, etc, entonces usted puede lanzar a los Perros en la Viña como un juego que como que, pero los recortes de todo lo superfluo cosas así que usted puede centrarse sólo en ese elemento.

Si no les gusta de ella, aunque, puede que tenga que probar un juego diferente o ángulo. Me gustan los Perros, pero es un muy pesado el juego a veces, especialmente si usted sólo desea crack cráneos y obtener botín. Me he quedado Perros en la pulpa modo cine con gran efecto: el infierno de los predicadores, los demonios rompiendo la tierra, y así sucesivamente. Puede que no sea el juego que objetar, pero la dura temas. Pruebe con un suave toque, vamos a encontrar sus propias razones para la atención acerca de la configuración.

5voto

CodeSlave Puntos 7133

La mayoría de los niños narración la narración de una historia sin reglas o reserva. Ellos (nosotros), puede venir con increíbles líneas de la historia que nos 'mayores' de la gente de la envidia. Lo que pasa es que se convierten en algo en el tipo de persona que pensé que nunca iba a ser. Tenemos miedo de hacer algo imaginativo ingresar porque alguien puede reírse de ello. También no practicamos lo que están oxidadas.

** Pensamiento **
Por favor, lea a continuación para mi sugerencia sobre cómo la transición de su grupo a un narrativist estilo, pero tomar nota de mi comentario aquí.

En respuesta a otra pregunta (Ver Aquí) en este foro he tenido una que otra pieza de información que me mira.
Cada persona es diferente y juegos de manera diferente por diferentes razones. Algunas personas no la transición a una fuerte estilo narrativo, no porque sea malo o que se resisten, pero porque no se ajusta a su método de experimentar una historia. Se necesita un método estructurado de acercarse a un problema, o un juego. Las más abiertas del tipo de sistema que no les alcanza pautas para tomar una decisión y por lo que rápidamente se sienten frustrados con el sistema. Para ellos no funciona tan bien como algo con una fuerte normas de adhesión. Usted puede tener que enfrentar el hecho de que la mayoría de su grupo cae en esta categoría y no pueden conseguir sus cabezas envueltas alrededor de este otro estilo de juego. No son malas, porque de esto no están cableadas a seguir ese camino.
** fin **

El truco para la transición a este tipo de sistema es despertar en el interior de 8 años. Se nos dice que hacer-creer no es para los adultos, incluso a pesar de que trabajamos en los juegos de Rol y crear mundos de fantasía, que todavía no quieren ser etiquetados como inmaduros. Por lo que en defensa de almejas y deja que la GM hacer todo el trabajo creativo y de ir adelante para el paseo. Secretamente queremos inyectar nuestros propios pensamientos, pero la mayoría de nosotros optar y no decir una cosa. Softonic no quiere correr el riesgo de rechazo.

Para despertar al niño interior no es para nada difícil, solo requiere un poco de planificación. El objetivo es fomentar la confianza y la aceptación. Una vez hecho esto, el juego se cuidará de sí mismo.

En primer lugar - El 'reglas del sistema" que desea utilizar no es realmente un factor, excepto que usted quiere hacer algo que el grupo está interesado en. Puesto que usted desea para empezar ellos no incluso seleccionar un conjunto de reglas o de un sistema. Concentrarse en el proceso de despertar por ahora.

** Adición De Pensamiento Añadido **

Intente esto durante 30 minutos con su actual campaña y caracteres mediante los pasos siguientes. Este iba a ser menos amenazante y agregar la cooperativa la narración de una historia dimensión que está buscando. Hacer esto un par de veces y ver si tiene éxito.

** Adición de Pensamiento final **

La próxima alejarse de la mesa y en cómodas sillas, sin distracciones. (TV, teléfonos celulares, computadoras portátiles, tabletas, etc.) Todos estos no son permitidos. Se trata de la mayor muleta y asesino de la imaginación en cualquier sesión.

La próxima Dar a cada jugador un pedazo de papel con un nombre de clase/papel, y la única frase que describe. Recoger algo para cada persona que les gusta jugar, tal vez su favorito de la clase o tipo de personaje. Ellos pueden tener un lápiz y goma de borrar, pero no dados.

Siguiente - un breve párrafo que establece una ubicación y un problema. Sólo tienen la más básica de información.

Ahora Tiro una respuesta a esta y pida a cada jugador uno-en-un-tiempo para responder con una sola frase lo que van a hacer. Su personaje debe hacer esto también. Esperar resistencia de su grupo en este momento. Si tienes 5 personas esperan sólo 2 respuestas, pero asegúrese de preguntar a cada persona de todos modos. IMPORTANTE: asegúrese de que repita a cada persona que responde a una reformulación de lo que dijo. Esto se llama la escucha activa y es el número uno de manera de desarmar a una persona y hacer que se sientan valorados y aceptados. -- Esto les da permiso para ejercer la trama de la historia sin que "adulto" miedo de ser llamado inmaduro. Su entrada es ahora considerado valioso y aceptable, que son 2 de los principales elementos necesarios para tener diversión.

Finalmente Tejido de estas declaraciones juntos en una narrativa y hablar de nuevo a ellos. Inyectar un villano/problema en este punto que se debe manejar. Algo que está en conflicto directo con al menos una de las declaraciones hechas por el grupo. Hacen que sea urgente, algo que no puede ser ignorado y tiene un beneficio. El beneficio debe avanzar en la historia. Si alguien interrumpe en este punto, VAMOS a ELLOS. Ahora se ha confirmado una vez más que la entrada es recompensado y deseable.

Repita.

Después de un par de rondas debería ver algo en sus ojos o su postura. Asegúrese de que en la segunda o tercera ronda a inclinarse hacia adelante en su silla y quedarse allí. Si alguien se inclina hacia adelante están entusiasmados y comprometidos en lo que está pasando.

La gente quiere participar en algo más grande que ellos mismos y algo emocionante. Si tienen permiso se hará de esa manera sin que tengas que hacer mucho.

La buena suerte.

JugonesTop.com

Jugonestop es una comunidad para amantes del gaming. Puedes hacer tus propias preguntas o resolver las de los demás.

Powered by:

X