La mayoría de los niños narración la narración de una historia sin reglas o reserva. Ellos (nosotros), puede venir con increíbles líneas de la historia que nos 'mayores' de la gente de la envidia. Lo que pasa es que se convierten en algo en el tipo de persona que pensé que nunca iba a ser. Tenemos miedo de hacer algo imaginativo ingresar porque alguien puede reírse de ello. También no practicamos lo que están oxidadas.
** Pensamiento **
Por favor, lea a continuación para mi sugerencia sobre cómo la transición de su grupo a un narrativist estilo, pero tomar nota de mi comentario aquí.
En respuesta a otra pregunta (Ver Aquí) en este foro he tenido una que otra pieza de información que me mira.
Cada persona es diferente y juegos de manera diferente por diferentes razones. Algunas personas no la transición a una fuerte estilo narrativo, no porque sea malo o que se resisten, pero porque no se ajusta a su método de experimentar una historia. Se necesita un método estructurado de acercarse a un problema, o un juego. Las más abiertas del tipo de sistema que no les alcanza pautas para tomar una decisión y por lo que rápidamente se sienten frustrados con el sistema. Para ellos no funciona tan bien como algo con una fuerte normas de adhesión. Usted puede tener que enfrentar el hecho de que la mayoría de su grupo cae en esta categoría y no pueden conseguir sus cabezas envueltas alrededor de este otro estilo de juego. No son malas, porque de esto no están cableadas a seguir ese camino.
** fin **
El truco para la transición a este tipo de sistema es despertar en el interior de 8 años. Se nos dice que hacer-creer no es para los adultos, incluso a pesar de que trabajamos en los juegos de Rol y crear mundos de fantasía, que todavía no quieren ser etiquetados como inmaduros. Por lo que en defensa de almejas y deja que la GM hacer todo el trabajo creativo y de ir adelante para el paseo. Secretamente queremos inyectar nuestros propios pensamientos, pero la mayoría de nosotros optar y no decir una cosa. Softonic no quiere correr el riesgo de rechazo.
Para despertar al niño interior no es para nada difícil, solo requiere un poco de planificación. El objetivo es fomentar la confianza y la aceptación. Una vez hecho esto, el juego se cuidará de sí mismo.
En primer lugar - El 'reglas del sistema" que desea utilizar no es realmente un factor, excepto que usted quiere hacer algo que el grupo está interesado en. Puesto que usted desea para empezar ellos no incluso seleccionar un conjunto de reglas o de un sistema. Concentrarse en el proceso de despertar por ahora.
** Adición De Pensamiento Añadido **
Intente esto durante 30 minutos con su actual campaña y caracteres mediante los pasos siguientes. Este iba a ser menos amenazante y agregar la cooperativa la narración de una historia dimensión que está buscando. Hacer esto un par de veces y ver si tiene éxito.
** Adición de Pensamiento final **
La próxima alejarse de la mesa y en cómodas sillas, sin distracciones. (TV, teléfonos celulares, computadoras portátiles, tabletas, etc.) Todos estos no son permitidos. Se trata de la mayor muleta y asesino de la imaginación en cualquier sesión.
La próxima Dar a cada jugador un pedazo de papel con un nombre de clase/papel, y la única frase que describe. Recoger algo para cada persona que les gusta jugar, tal vez su favorito de la clase o tipo de personaje. Ellos pueden tener un lápiz y goma de borrar, pero no dados.
Siguiente - un breve párrafo que establece una ubicación y un problema. Sólo tienen la más básica de información.
Ahora Tiro una respuesta a esta y pida a cada jugador uno-en-un-tiempo para responder con una sola frase lo que van a hacer. Su personaje debe hacer esto también. Esperar resistencia de su grupo en este momento. Si tienes 5 personas esperan sólo 2 respuestas, pero asegúrese de preguntar a cada persona de todos modos. IMPORTANTE: asegúrese de que repita a cada persona que responde a una reformulación de lo que dijo. Esto se llama la escucha activa y es el número uno de manera de desarmar a una persona y hacer que se sientan valorados y aceptados. -- Esto les da permiso para ejercer la trama de la historia sin que "adulto" miedo de ser llamado inmaduro. Su entrada es ahora considerado valioso y aceptable, que son 2 de los principales elementos necesarios para tener diversión.
Finalmente Tejido de estas declaraciones juntos en una narrativa y hablar de nuevo a ellos. Inyectar un villano/problema en este punto que se debe manejar. Algo que está en conflicto directo con al menos una de las declaraciones hechas por el grupo. Hacen que sea urgente, algo que no puede ser ignorado y tiene un beneficio. El beneficio debe avanzar en la historia. Si alguien interrumpe en este punto, VAMOS a ELLOS. Ahora se ha confirmado una vez más que la entrada es recompensado y deseable.
Repita.
Después de un par de rondas debería ver algo en sus ojos o su postura. Asegúrese de que en la segunda o tercera ronda a inclinarse hacia adelante en su silla y quedarse allí. Si alguien se inclina hacia adelante están entusiasmados y comprometidos en lo que está pasando.
La gente quiere participar en algo más grande que ellos mismos y algo emocionante. Si tienen permiso se hará de esa manera sin que tengas que hacer mucho.
La buena suerte.