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Es mejor tomar la matriz y ser Joe Promedio, o rodar por las probabilidades de obtener, en promedio, mejores resultados? dnd-5e character-creation ability-scores rpg

Soy nuevo en D&D. yo estaba mirando a character creation D&D 5ª edición. Hay un par de maneras en que uno puede generar ability scores . Supuse que el método opcional de tomar los números 15,14,13,12,10,8 sería al menos tan buena como la de por defecto el método al azar (rollo 4d6, drop más bajo de morir), y más probable, sólo un poco mejor que el azar.

Sin embargo, con el método anterior, la suma del ability scores es de 72, que es sólo un poco por debajo de la suma del promedio que se obtendría con los dados: la capacidad media de puntuación generada por los dados deben ser 12.2446, lo que significa que la suma de la media de ability scores es 73.4676.

Lo que el 15,14,13,12,10,8 método logra es dar un poco moderadamente altas puntuaciones, pero no excepcionales, y sin dar ningún terrible de las puntuaciones (dados rodando normalmente se da al menos una puntuación de siete o menos). A mi mente que sugiere que la razón es que muchos jugadores pueden encontrar que "joe justo por debajo de la media" a través de la junta es mejor que la de Aquiles, que es increíble, en algunos aspectos, pero tiene que loco talón de debilidad. También es quizá mejor que "Joe Exactamente-media", que no tiene puntuaciones altas y no baja?

Son los fundamentos de la buena, es decir, es mejor tener a Joe Justo por debajo de la media-con-algunos-brillante-puntos de Joe Completamente promedio o de Aquiles?


Corrección: Las probabilidades de todos los rolling ability scores a los 8 o superior a 70%, así que me misspoke cuando me dijo que normalmente uno va a rodar una puntuación por debajo de un 8. De hecho, normalmente no lo hace, pero no en un sentido fuerte. No es más probable que obtenga una puntuación por debajo de 8 de dos coin flips llegando hasta la cola. Es que sucede.

Me ofrecen un gráfico rápido al final, lo que hace que las estadísticas fáciles de generar. Como ya he generado los números rápidamente, confieso que la posibilidad de error. Para el 1296 posible rollos de cuatro dados aquí son el número de maneras en que usted puede obtener cada valor como la suma de los tres mejores.

Sum of best three | Number of possible rolls that give that sum of best 3
--------------------------------------------
  3                     1
  4                     4
  5                    10
  6                    21
  7                    38
  8                    62
  9                    91
  10                  122
  11                  148
  12                  167
  13                  172
  14                  160
  15                  131
  16                   94
  17                   54
  18                   21

Respuestas

Es mejor tomar la matriz.

Hay varias razones para tener a todos los jugadores comienzan con los mismos puntos, a continuación, elija sus estadísticas:

  1. Consistencia - usted nunca tendrá que preocuparse acerca de un jugador que tira mal estar atrapado con malos resultados a través de la junta.

  2. La justicia - que no acabe con todos los jugadores a la rodadura muy bien y tener múltiples puntuaciones más altas. Personajes con los ability scores menudo puede eclipsar a los demás.

  3. Sin Trampas - usted no tiene que preocuparse acerca de los jugadores fudging sus rollos de dados

  4. No hay Sentimientos de Malestar - usted no tendrá que lidiar con cualquier reproductor de celos sobre otro jugador que tiene mejor ability scores

Este blog tiene algunas AnyDice secuencias de comandos para la 4d6 caer más bajo stat generación. En cuanto a los resultados, el promedio de rodar la matriz debe ser 16, 14, 13, 12, 10, 9.

Eso está muy cerca de la 15, 14, 13, 12, 10, 8 estándar de la matriz, aunque un poco mejor. Así que en realidad lo más probable es que te dan los mismos resultados en general. Rollo de si desea que la probabilidad superior al riesgo de una menor, pero las probabilidades son que va a estar cerca de la misma.

Como para las posibilidades de rodadura superior o inferior, creo que lo mejor es visualizada por este gráfico. Cada línea muestra la probabilidad de rodadura que o mayor que la puntuación. Con Capacidad de 1 siendo su más alto del rollo y Capacidad de 6 a su más bajo. enter image description here Hay sólo alrededor de un 15% de posibilidades de rodar una capacidad de 8, con cerca de un 56% de probabilidad de obtener al menos un 16. Llegar a los 18, alrededor del 9% del tiempo. Yo diría que a la rodadura es probablemente en su mejor interés, usted probablemente no va a rodar drásticamente menor, y sólo podría hacer más. La norma de la matriz es todavía un decente "seguro" opción, si usted no desea ningún riesgo en absoluto.

El Script en cuestión para la posteridad

ABILITIES: 6 d [highest 3 of 4d6]
loop P over {1..6} {
 output P @ ABILITIES named "Ability [P]"
}

Depende.

Como usted ha señalado, con el laminado en promedio usted termina con (en promedio), ligeramente más altas puntuaciones. Pero también distribuir más hacia el centro.

Como usted puede ver, hay una legítima posibilidad de que usted va a recibir todos sus puntuaciones en o por debajo del 13 al rollo. E incluso si usted consigue una puntuación alta, todavía tienes la posibilidad de rodar abismalmente para el resto de sus puntuaciones.

Otros han mencionado otro potencial problema. Si un chico en su mesa rollos bien, y otra rollos muy mal, podría potencialmente ser suficiente habilidad hueco en la mesa para ser una carga para los jugadores y proporcionar un unfun experiencia para el grupo. Esto es una gran parte de la razón por la que esta aleatoriedad fue eliminado en 4e y la razón por un montón de tablas prefieren la matriz.

Así que usted desea para el comercio garantiza la competencia en 2 habilidades (lo que pones tu 14 y 15 y espero su carrera protuberancias a ambos a 16) para la remota posibilidad de un mayor que el promedio de inicio de puntuación (17+ post racial aparece muy rara vez, pero no loco rara vez)?

Eso no es un comercio que estoy dispuesto a hacer, pero es una una gran cantidad de personas están interesadas en. Es también, probablemente, vale la pena mencionar que aparte de la guarda y habilidades (no se de que estas áreas debe ser pasado por alto, son importantes), puede ser un competente aventurero para la mayoría de las clases con un único fuerte de puntuación, por lo que a la rodadura, siempre debe tener al menos 1 14 o la mejor puntuación, no es el fin del mundo, que podría ser en otras ediciones.

La otra desventaja es que usted está operando un absoluto mínimo puntaje de 8, por la remota posibilidad de sacar un 3 en una capacidad puntuación (sentado que esto es un 1 en mil posibilidades, pero todavía está en la mesa) y la posibilidad de rodar en menos de 1 puntuación por debajo de un 8.

Así, mientras que el laminado de la matriz no proporcionar un poco más alto promedio de la distribución de la puntuación, que está centrado, y lleva un buen poco de riesgo. Que arriesgar más de la mediocridad con copos de puntajes que hacer con la toma de la matriz.

Nota importante: Si usted está jugando el juego organizado, que son necesarios para utilizar el estándar de capacidad de la matriz o punto de comprar. Rolling no está permitido.

Matemáticas a un lado, creo que hay un problema de percepción aquí. Todos los aventureros están encima de la media (como son algunos de los importantes puntos de contacto). Echa un vistazo a los Comuneros en la página 345 de la Monster Manual - un 10 para cada capacidad. Esa es la línea de base. En muchos mundos de juego, que va a ser la gran mayoría de la humanidad, con algunas personas por debajo de la curva y un par de personas excepcionales - héroes y villanos - arriba.

Aquiles muy bien podría haber tenido un (a partir de) la fuerza de 15, además de un montón de niveles en combate y, usted sabe, que el talón cosa.

Para volver a la matemática, el principal riesgo con el desplazamiento no es que la media es mejor; es que usted no está haciendo lo suficiente rollos para que todo realmente promedio, y la curva no todos agrupados en la media o de gama alta, dejando una muy buena oportunidad de 6 terrible habilidades.

Pero eso no es todo. El limitado número de rollos viene de otro modo: en comparación a las otras personas en la mesa. Debido a que este es un juego de grupo, si el rollo de super-bien y un par de personas que no, que básicamente es como elegir al azar para hacer que algunas personas tienen una pena para todos sus rollos para el conjunto de la campaña. Para mí, que es menos divertido - al menos para una larga campaña donde los personajes de durar mucho tiempo.

Conozco a algunas personas que realmente me gusta incluso entonces, pero para mí, el balanceo es mejor cuando usted está jugando un juego con nuevos personajes con frecuencia: ya sea porque estás jugando muchos one-shot corto aventuras (en cuyo caso puede ser divertido para rodar primero y , a continuación, averiguar qué personaje concepto que representan esos números), o porque tiene una alta mortalidad juego donde es común que los personajes mueren. (En ese caso, los rolling método tiende a números más altos por la selección natural - los personajes con los más débiles estadísticas mueren antes y, a continuación, hey, tal vez el próximo uno tiene un 18 en contra, y que el hombre no muere tan fácilmente.)

Pero espera, eso no es todo! En esta edición, ability scores se han mejorado como de nivel y un tope de 20. Esto significa que un teórico de alta rodillo de estar por delante de la manada en niveles bajos, pero después de un puñado de niveles de alguien que se tomó la matriz puede fácilmente ponerse al día en las estadísticas principales. Y, usted tiene que aumentar por 2 en el fin de ser significativo, lo que significa que la mecánica de la brecha es pequeña. El morir rodillo será a la izquierda de llenado en la no-primaria estadísticas (por lo general, bien, pero no gran cosa) o tomar hazañas (que tienden a ser impresionante, pero también de situación, en lugar de aplicar a la mayoría de los cheques). Y, en 5e, tiene guarda conectado a todas sus habilidades, lo que hace que Aquiles sanar más de un riesgo no se puede simplemente poner que 4 en el Carisma y lo ignoran.

Así que, de todos modos, lo que es mejor , depende de lo que quieras (y es por eso que ambas formas son las opciones). Pero en general, creo que 5e ha hecho un buen trabajo de lo que no es un gran negocio.

Yo prefiero rodar estadísticas en lugar de la utilización de matrices por dos razones.

  1. Stat matrices de hacer la duplicación de personajes casi demasiado fácil. El señor Joe Schmoe asistente muere repentinamente en un calabozo. Ahora usted tiene Joe Schmoe II de la partida en el mismo calabozo de su jugador del carácter anterior murió. Y muere de nuevo y él va de nuevo como mark III, IV, V, VI, VII, y VIII. Muere todos ocho veces y no cambiar una sola cosa en su hoja de personaje, además de la adición de otro conteo del número de veces que su tío ha muerto. Pero él no tiene que cambiar nada, porque él usa el mismo pre-aprobado de la matriz del grupo de los usos y las PRIMAS que esto es legal, ya que WBL le permite "comprar" los elementos que ya tiene al realizar un carácter de sustitución.

  2. Cualquier medio decente grupo te permitirá volver a rodar cualquier cosa por debajo de un 7. Y la mayoría de los grupos borrar un carácter con tres de 18 años a causa de balance de grupo. Y además, ¿qué es más divertido: los juegos de Azar con los dados más de lo poderoso que su personaje será o el uso de un bajo promedio en la matriz que hace sentir a todos como un plebeyo con un poco de estadísticas de mayor?

Depende de la preferencia, pero me gusta rodar, ya que tiende a añadir sabor a una campaña en lugar de la de cartón sentimiento de uso de pre-hechos, personajes y stat matrices.