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Las hechiceras que pueden sobrevivir en las dificultades del infierno

He intentado crear (con el editor de personajes) una larga serie de personajes para Diablo II pesadilla dificultad para tocar en solitario, y universalmente, es decir, con cualquier construcción que haya intentado, se han enfrentado a serios problemas para mantener vivas a las hechiceras porque no podían manejar grupos de monstruos con inmunidades mixtas.

¿Es inútil, o me estoy perdiendo algo? La dificultad de mantener viva a una hechicera con el tipo de constitución que sólo corta los niveles en dificultades más fáciles, comparado con un paladín o nigromante mucho menos pulido, es dramática.

He usado el editor de personajes para crear personajes con diferentes árboles de habilidades, incluso los "imposibles", pero con sólo dinero para los artículos.

Edita Originalmente la pregunta se refería a la dificultad de la pesadilla, lo cual es realmente fácil. Me refería a la dificultad del infierno. Afortunadamente, la mayoría de las respuestas abordan la dificultad del infierno.

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¿Te refieres a la dificultad Infierno? Porque Pesadilla es el paraíso para cualquier lanzador.

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Yo también he usado editores de personajes en su día pero siempre he tenido la sensación de que son mucho más débiles que cuando jugaba con un personaje en ladder. Supongo que lo principal es que se necesita algo de tiempo para acostumbrarse a un personaje y a los movimientos ideales.. y sí, las hechiceras son realmente frágiles

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@Rotsor: Efectivamente, arreglado qn

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Daniel A. White Puntos 180

La construcción de sorc más versátil que he encontrado es la hechicera Meteorb (meteorito y orbe congelado). Siempre que empiezo de cero en una escalera este es mi primer personaje. Puede atravesar el infierno con un equipo mínimo. Aquí hay un ejemplo de construcción de habilidades para una hechicera que comienza con una pesadilla: lvl 40 Meteorb Sorc

El daño elemental dual le permite manejar la mayoría de los mobs con sólo la inmunidad dual de fuego/hielo dándole problemas. Como dijo Blem, tener un merc con buen daño físico es clave para manejar estos paquetes. Si no tienes un mercenario decente, evítalo.

En cuanto a mantenerla viva, asegúrate de bombear vitalidad (sin energía y con la suficiente fuerza y destreza para usar el equipo que quieras) y usa el teletransporte generosamente. No deberías dejar que los monstruos lleguen al rango de cuerpo a cuerpo y deberías mantener el menor número posible de monstruos a distancia en la línea de visión.

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Esta es mi construcción actual en la que estoy trabajando. Necesita ayuda antes del nivel 24, ya que nada como más de un punto de habilidad, pero se hace más fácil a partir de ahí.

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El enlace para el MeteOrb parece estar roto. Aquí hay un enlace válido: diablo.gamepedia.com/MeteOrb_Sorceress_by_Lethal_Weapon

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En la versión 1.13, Akara te permite restablecer tus puntos de habilidad/estado, una vez por nivel de dificultad, después de vencer a la Guarida del Mal, y además hay una forma de restablecerlos una vez que se hayan agotado esos tres. Esto, además de las sinergias, te permite poner puntos en las habilidades que tienes a medida que las obtienes, y luego, una vez que pasas de los 30 niveles (para que puedas distribuir tus puntos equitativamente entre Meteor, FO, CM y FM) hacer que Akara restablezca tus habilidades/estados y configure tu construcción "final".

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Martin Drozdik Puntos 138

No puedes sobrevivir ni siquiera en dificultad Normal con un Sorc que se centre en una sola habilidad, al menos no sin ayuda (y la ayuda es rara en D2 hoy en día; la mayoría se ha pasado a D3). Al final del Acto V Normal, te habrás enfrentado al menos a un poderoso inmune al Frío (Frozenstein, y Duriel en el Acto II también tiene una alta resistencia al Frío en Normal y es inmune en NM/H) y a varios monstruos inmunes en el guantelete al que te enfrentas cuando te enfrentas a Baal. Un Sorc de doble árbol es normalmente tu mejor opción, y normalmente puedes salirte con habilidades selectas de los tres.

Como se menciona en otra respuesta, la construcción de Orbe de Meteoro es la mejor opción para un Sorc que busca ser eficaz de forma independiente en la dificultad del Infierno. Esta construcción maximiza Orbe helado, Meteoro, Maestrías de fuego/frío y tantas sinergias como sea posible (sobre todo en Meteoro; la única sinergia de FO es bastante débil). También querrás un asalariado decente como escudo de carne; la opción más común es un mercenario defensivo del Acto II, porque su aura de Congelación Sagrada ralentizará incluso a los enemigos inmunes al frío. La táctica básica es atacar a todo lo que no sea inmune al frío, y lanzar un meteorito a todo lo que lo sea. El truco consiste en guiar al objetivo con el Meteorito; la mayoría de las guías dicen que básicamente te lo lances a ti mismo mientras te retiras, y que veas cómo caminan hacia él (para miles de puntos de daño). A los grupos grandes de monstruos sin inmunidad se les puede dar un golpe de una sola vez, ralentizándolos con FO, y luego lanzando un Meteorito al mob (con suerte centrado en tu asalariado y no en ti). Los enemigos con muchos puntos de impacto, como los jefes, se suelen manejar haciendo que tu soldado se enfrente a ellos mientras tú alternas el FO y el Meteor. El mayor problema de esta estructura es que tus dos habilidades principales tienen un enfriamiento, lo que reduce la cantidad de dolor que puedes infligir con el tiempo. Además, FO sólo tiene una sinergia (además de CM), y no es muy potente, por lo que verás que FO se vuelve mucho menos potente (relativamente) a partir del Acto V Pesadilla.

Otras variantes del tema "fuego y hielo" son:

  • BlizzBall - Combinación de ventisca y bola de fuego. Lanza la Ventisca entre tú y la horda que se aproxima, y luego sigue lanzando Bolas de Fuego sobre los rezagados. Las ventajas con respecto a Meteorb son el acceso relativamente rápido a estos hechizos "finales", el gran DPS de Ventisca, un hechizo de fuego modificable y un gran número de sinergias para tus objetos "+X a todas las habilidades". La mayor desventaja es que necesitarás más puntos de habilidad de los que obtienes para potenciar completamente todas las sinergias de los dos hechizos finales, por lo que tendrás que elegir entre favorecer el fuego o el hielo, lo que finalmente te perjudicará de cualquier manera. Consigue todos los potenciadores de todas las habilidades que puedas, y también aumenta la velocidad de lanzamiento todo lo que puedas.
  • Meteor Spike - Pega con Glacial Spike sobre FO. GS tiene un área de efecto más pequeña y menos daño total, pero congela completamente a los enemigos no resistentes para el fuego de arriba, y como no tiene un enfriamiento, puedes modificarlo entre lanzamientos de Meteoros. Necesitarás un montón de estadísticas de energía y objetos de + a Maná para esta construcción, ya que quemarás Maná muy rápidamente; algunas mejoras en la velocidad de lanzamiento siempre son bienvenidas, pero cuanto más rápido ajustes, más pociones azules y moradas engullirás.
  • HydraOrb - FO/Hydra. La Hidra te da una torreta de 10 segundos que lanza rayos de fuego a los enemigos cercanos e inflige hasta 161 de daño por rayo (más las bonificaciones de las sinergias, + a las habilidades y FM). La ventaja con respecto a Meteorb es que requiere menos puntería que Meteor, la posibilidad de esconderse o huir fácilmente de grupos grandes o jefes poderosos mientras las Hidras hacen lo suyo, y la mejor construcción en general para enfrentarse a grupos dispersos como atacantes a distancia y monstruos que huyen. La mayor desventaja es el enfriamiento de 2 segundos de la Hidra, que también te impedirá lanzar Orbe helado. Junto con el Enfriamiento de un segundo de FO, esta estructura limitará mucho tu ritmo de lanzamiento. Es probable que te encuentres simplemente con el spam de uno u otro hechizo en cualquier combate, dependiendo de la situación exacta. + En el caso de los hechizos de la serie "Todos", la tasa de lanzamiento y el maná son menos importantes, ya que el aumento de la regeneración de maná de Calor, junto con los enfriamientos, deberían mantener tu orbe azul bastante lleno cuando llegues a este combo.
  • Pico de Hidra - Cambia FO por GS en una estructura de HidraOrb, lo que te da un hechizo de hielo primario de enfriamiento cero y, por lo tanto, "modificable" para mezclarlo con el daño de fuego de la torreta automática de Hidra. Es bueno para el control de masas, con la congelación de efecto de área de la GS y la IA de la Hidra, y es mejor contra los jefes con muchos puntos de ataque a los que no quieres enfrentarte (que son prácticamente todos); empieza con una GS para ralentizar su aproximación, lanza unas cuantas Hidras y corre en círculos a su alrededor, manteniendo un grupo de Hidras y volviendo a congelar al jefe cada pocos segundos.

Prácticamente todo esto te dará una construcción formidable para la dificultad del infierno.

A este guiso básico de fuego y hielo, se suelen añadir dos habilidades del árbol del Rayo. El teletransporte (que requiere telequinesis) te permite desplazarte por el mapa muy rápidamente, incluso a través de abismos y fosos, y es prácticamente imprescindible para las carreras de jefes (crear repetidamente nuevas partidas en B.Net para matar al mismo malo una y otra vez para conseguir objetos), incluida la popular carrera de Mephisto, que requiere explorar el piso de mazmorra más grande del juego (Durance of Hate Level 2, dificultad Hell). También es útil para "kiting", es decir, para mantenerse delante de un enemigo grande y poderoso que tiene que acercarse para hacer el mayor daño posible. El Campo Estático también es un poderoso amigo para los enemigos con puntos de vida y resistencias elevadas; quita un 25% de los puntos de vida de cualquier enemigo en el rango que no sea totalmente inmune a los rayos (piensa en un enemigo como Diablo, con 1.000.000 de puntos de vida, e imagina que ejecuta un ataque que quita 250.000 puntos de vida de un solo golpe).

Ahora bien, no te vuelvas loco poniendo puntos en ninguno de ellos. Ninguna de las dos habilidades se beneficia mucho si se eleva al máximo; el coste de maná de Teletransporte disminuye, mientras que el radio de Campo Estático aumenta. Al construir tu personaje, deberás buscar todos los objetos "+X a todas las habilidades" que puedas conseguir, como la Piel de los Magos Víbora, un Oculus o un Brazo de la Muerte, y/o un bastón de la runa Memoria o Corazón del Roble (el Corazón del Roble, aunque es caro, es una de las pocas runewords que hace que blandir un bastón en lugar de un orbe y un escudo sea una opción inteligente), y además de potenciar tus habilidades primarias, estos objetos te proporcionarán un rendimiento significativo por cada punto que inviertas en estas habilidades de relámpago.

He visto combinaciones de Frío-Rayo que también funcionan; FO/Nova es una construcción de control de masas extremadamente poderosa, que combina el poder de ralentización del Orbe con un hechizo de rayo omnidireccional de enfriamiento cero. Es menos poderosa contra los jefes que Meteorb, porque el coste por lanzamiento de Nova es demasiado alto para golpear a un solo enemigo con unos 200 de daño, y la naturaleza y el enfriamiento de FO lo hacen menos útil contra un solo enemigo. Relámpago en cadena, o simplemente relámpago, también es una habilidad popular para mezclar con un hechizo primario de Fuego o Frío, pero me parece que son demasiado temperamentales; su daño mínimo es 1, lo que básicamente reduce a la mitad su daño medio y los hace muy impredecibles, reduciendo tu capacidad de "disparar y olvidar" como puedes hacer con la mayoría de los otros hechizos.

Sólo recuerda que en la dificultad Infierno, prácticamente todo tiene al menos una inmunidad, y la más común especialmente en el Acto I es el Fuego. Centrarse en un único árbol de habilidades es una forma segura de invalidar tu construcción más allá de la Pesadilla, pero al mismo tiempo, una construcción de todoterreno normalmente no puede hacer suficiente daño para durar mucho tiempo.

4voto

David North Puntos 432

Una parte importante de tener un lanzador en pesadilla/infierno es tener un buen asalariado para sacar lo que no puedes hacer tú mismo.

Personalmente prefiero la construcción de escarcha (orbe congelado o ventisca), entonces con 1 punto de campo estático deberías ser capaz de eliminar la mayoría de los paquetes, con la construcción de orbe congelado incluso puedes poner algunos puntos en el árbol de fuego para cubrir los 3 tipos de daño, algo así como este con un poco de habilidad puede ayudar a su empleado.

Dicho esto, algunas veces deberías ignorar algunas manadas y correr alrededor de ellas si es posible, la recompensa por matar una manada realmente dura que puedes saltar no valdrá la pena comparada con lo que podrías haber matado en el mismo tiempo en otro lugar.

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user117938 Puntos 11

Aquí está mi build de ventisca/relámpago, con cortafuegos para la inmunidad del enemigo. He utilizado esta construcción para ejecutar todos los jefes en el infierno, en menos de 10 minutess por carrera.

Habilidades

  • 1 calidez
  • 1 cortafuegos
  • 1 dominio del fuego
  • 1 armadura de frío
  • 1 armadura de escalofrío
  • 1 dominio del frío
  • 1 tormenta eléctrica
  • 1 telequinesis
  • 1 teletransporte
  • max blizzard
  • rayo máximo
  • rayo de la cadena max
  • máximo dominio de la luz

Estadísticas

  • Fuerza: sólo lo que necesitas para el equipo.
  • Destreza: sólo lo que necesitas para el equipo.
  • Vitalidad: 100
  • La energía: Ponga los puntos restantes en esto/

Consejo

merc acto 2 pesadilla ethier holy freeze si mobs te da problemas o podría más hitpower merc eth andys assasin armour shael,thul,lem gives fade for resist and ias eth ca/cv infinity o insight

sorc maras shako soc ist para mf um para res sol para dr tu decides anillos 2x sojs como mana es vida soj da gran impulso cinturón arac 1 a la habilidad y ralentiza al enemigo, es decir, a los mobs que te pululan botas war travs mf guantes frostburn para mana armadura coh sheild spirit/ non ladder stormshield con um o perf dimaond wep eth occy soc con light facet

  • Utilizando el conjunto Envoltorios de Tal Rasha está bien, pero el infierno será una lucha.

  • Si estás usando el infinito, sólo deberías poner 1 punto en calor, y trabajar en las sinergias para la ventisca y el rayo.

  • Palabra rúnica Call to Arms en el arma alternativa para Órdenes de batalla .

  • Me gusta usar el rayo en cadena en los mobs, y el rayo en los mobs únicos y en los jefes.

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