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Como jugador poco fiable, ¿cómo puedo disminuir la carga de mi grupo?

A menudo soy poco fiable, en el sentido de que siempre parece surgir algo en el último momento que me aleja de nuestro juego habitual actual. (También me ha pasado antes).

Dado que es poco probable que las razones de esta falta de fiabilidad desaparezcan, y que quiero seguir jugando al rol cuando pueda, ¿cómo puedo disminuir la carga de mi grupo, de los otros jugadores y del GM?

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Me gusta que seas sincero contigo mismo y proactivo. Muchas veces los jugadores poco fiables no muestran ninguna consideración por sus compañeros de juego.

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Darren Kopp Puntos 27704

Se trata sobre todo de la comunicación. Tanto por cuestiones prácticas (para poder planificar tu ausencia), como por cuestiones sociales (para que los demás miembros del grupo sepan que no eres un escurridizo).

  • Dígale al GM con antelación que es probable que no sea confiable, y por qué. No es necesario dar detalles, pero una explicación superficial es de buena educación.

  • Cuando surja un caso concreto de indisponibilidad, comunícalo al GM tan pronto como lo sepas. Es preferible que sea con unos días de antelación, pero debes llamar aunque la sesión esté programada para comenzar en los próximos cinco minutos. No querrás dejar al grupo colgado mientras te esperan.

  • No te hagas el crítico del grupo. Elige un papel que sea algo redundante o que pueda ser sustituido de alguna manera.

  • Evita las posiciones polémicas y los magufos, sobre todo al final de la noche. No hay nada peor que tener un conflicto aplazado hasta la semana siguiente, sólo para que se desvanezca porque alguien no está allí.

  • Sé comprensivo si otros jugadores tienen más "tiempo de protagonismo" que tú. El GM simplemente no es capaz de escribir aventuras que te destaquen si no eres un asistente fiable.

14 votos

Hermosa respuesta, pero permíteme enfatizar "No seas crítico con el grupo" y también añadir que puede ayudar si permites que el gm u otro jugador designado recoja tu personaje en tu ausencia.

3 votos

Me encanta este punto: No te hagas el crítico del grupo. Elige un papel que sea algo redundante o que pueda ser sustituido de alguna manera.

5 votos

Para mí lo más importante es "decírselo al GM tan pronto como te des cuenta". Preferiblemente, con unos días de antelación". Tuve algunos jugadores que no eran de fiar, y no decir que no vendrían era lo peor que podía hacer. ¡Un GM tiene que prepararse para una sesión!

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juergen d Puntos 432

Estos son algunos consejos que yo daría, basándome en lo que hacen y no hacen los jugadores poco fiables de mi grupo:

  • Elige un papel de apoyo, pero que no sea necesario; evita ser el protagonista.
  • Hazle saber a la gente que no vas a llegar a todas las reuniones, y cuando el GM anuncie las horas de una reunión o ponga una hora de reunión potencial teórica, hazle saber si es probable que estés allí o no.
  • Admite que puedes quedarte atrás; el GM probablemente quiere que la experiencia sea divertida para todos, pero le lleva mucho tiempo ponerte al día en cuatro niveles cada vez que se reúnen (esto es menos común en algo como D&D donde los niveles son superimportantes, pero en un juego como Shadowrun donde puedes mejorar cosas a un nivel muy específico y seguir siendo decente en otras áreas puedes especializarte y seguir siendo útil sin estar a la par de otros jugadores en términos de diversidad y niveles superaltos en áreas determinadas).
  • No pidas sesiones de maquillaje . Esto suena contrario a lo que normalmente hago, pero tiene mucho sentido en términos de la perspectiva del GM. En mi grupo a menudo ofrezco sesiones de recuperación para los jugadores que se pierden una sesión o algo así (especialmente si otros personajes alcanzan un nuevo punto), y a menudo lo convierto en un requisito para mantener el equilibrio, pero si lo pides el GM se siente obligado. Esto sólo empeora si ya eres muy bueno en un área (he tenido adeptos físicos de poder épico en Shadowrun que pidieron una sesión para "ponerse al día" con los demás que terminó con ellos teniendo un conjunto de habilidades que les permitía matar a todos en una habitación con sólo un movimiento de muñeca, y me sentí como si tuviera que darles debido a mi propia flaqueza).
  • No hagas de "abogado de las reglas" durante las sesiones; he tenido jugadores ausentes que han vuelto después de haber corregido malentendidos de las reglas o de haber cambiado a las reglas de la casa y he tenido que dedicar quince minutos a explicar cómo funcionaban las cosas en medio de una sesión. Esto puede ser una manía mía del GM, pero creo que es bastante importante; si hay otras seis personas mirando al GM que han estado en más sesiones y están más familiarizados con las reglas, no interrumpas para una aclaración de reglas que ni siquiera usas (he tenido un ausente mundano que me llamó la atención sobre cómo manejé las tiradas del mago en Shadowrun, lo cual está bien durante el tiempo de inactividad, pero es simplemente perturbador durante una sesión).
  • Sé especialmente cortés; he cancelado sesiones a causa de un jugador ausente que luego me llamó la atención por un juicio de equilibrio (la Tercera Edición de Shadowrun llevó a muchos de ellos), lo que llevó a un montón de diversión cuando tuve que justificar por qué el equipo de especificación militar ya no está disponible cuando están bajo vigilancia constante o por qué no se puede pasar un cañón de asalto por un registro de cavidades incluso si estás usando al troll de tres metros de altura (no precisamente consiente) del partido para llevarlo. También he tenido que justificar por qué los drones no tienen un alcance inalámbrico ilimitado , por qué los ordenadores seguros no utilizan conexiones inalámbricas (en el universo de la tercera edición de Shadowrun, totalmente cableado) y por qué las armas de mano de alto calibre pueden matar a los osos al mismo jugador que suele fallar más tiradas que la media, lo que no me importaría si no fuera una interrupción a mitad de sesión para un GM que ya está sobrecargado de jugadores (siete son demasiados para una partida de Shadowrun con muchas reglas).

En resumen, estas son mis sugerencias: sé educado (sobre todo), reconoce que tienes que ponerte al día de una manera que no interrumpa a los demás jugadores, y opta por un papel no crítico.

Si no te diviertes como jugador que falta con frecuencia, tal vez sea mejor reconocer que no puedes hacer que funcione en lugar de venir y agotar los recursos.

1 votos

No puedo dejar de insistir en lo importante que es la parte de "no reglamentos de abogados". Puede ser tedioso incluso para los jugadores habituales, y no es necesario que un GM se dedique a legislar las reglas.

0 votos

Exactamente; si hay algo que no soporto en absoluto de los jugadores poco fiables, es que no se presenten en el último momento, o que quieran venir después de que se haya planificado una determinada sesión (por no estar allí), o la molestia de tener que ponerse al día. Es la legislación de las reglas después de que todo el mundo haya decidido ir de una manera determinada.

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Joseph Daigle Puntos 16429

Interpreta a un personaje con doble personalidad. Mantén una de las personalidades para ti (esta estaría activa cuando puedas estar presente en la sesión), dale el control total de la otra (el "NPC", que sale a la superficie cuando no estás) al DM. Observa cómo se desarrollan extrañas aventuras y consecuencias. ;)

Como siempre, tu DM tiene que aprobarlo.

(Tuvimos tres jugadores poco fiables de cuatro durante bastante tiempo. Probamos esto y funcionó de maravilla).

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Grant Puntos 190

Al jugador

Mi consejo para el "jugador poco fiable" es múltiple...

Lo primero y más importante: comuníquese con su grupo y con el GM al respecto.

En segundo lugar, asegúrate de que una copia de tu personaje permanece en el grupo, ya sea un jugador de confianza, una copia en línea o una fotocopia.

En tercer lugar, no interpretes a un personaje integrante de cualquier principal desarrollos de la trama. Ser el mejor actor secundario, pero no protagonista.

En cuarto lugar, escoge a alguien que dirija tu personaje por ti cuando no puedas hacerlo. Este puede o no ser el tipo que lleva tu hoja al juego, también...

En una campaña particular del Sistema de Héroes de un amigo mío, un jugador compró un "teletransporte, sin control consciente, una vez por sesión" para explicar sus repentinas desapariciones de la campaña... y sus reapariciones. Esto significaba que el GM tenía una manera de traerlo dentro o fuera de la sesión, según fuera necesario.

Consejos al grupo

Ahora, algunos géneros son mejores que otros para esto, y algunos estilos de juego son mejores para esto también, pero vea si el grupo está dispuesto a jugar más episódico que contiguo. Del mismo modo, los juegos más basados en misiones tienden a ser mejores que los juegos cohesivos de tipo party.

Un juego del estilo de Trek o SG-1 es mejor para grupos del tipo de jugadores que faltan que un juego del tipo Farscape, Starhunter o Firefly, por ejemplo. En Trek y SG-1, un jugador que falte puede ser sustituido por un PNJ o un jugador invitado con mucha más facilidad que cuando hay un reparto muy limitado, y cualquiera que falte se nota y no se sustituye. En el caso de la Fantasía, ser terratenientes menores haciendo misiones para su señor (ala Pendragon) es mejor que tratar de emular un largo viaje del héroe.

3voto

BlackShift Puntos 248

Otra opción es el uso juicioso del retcon .

En una partida de Deathwatch que estoy jugando en este momento, tenemos algunos jugadores que no pueden llegar a todas las sesiones y a menudo no sabemos hasta la noche de la partida quién podría aparecer o no.

Dado que Deathwatch se basa en gran medida en las misiones y todos los marines son esperado estar muy cerca el uno del otro en todo momento, esto sería un gran problema si parte de nuestro contrato de jugador no fuera que el GM puede reconfigurar en cualquier momento .

Así, cuando nuestros jugadores de Ángel Oscuro no aparecen, el GM puede decir que se han escabullido para hacer cosas secretas de Ángel Oscuro. Cuando uno de nuestros jugadores Bibliotecarios llama para avisar que no estará, el GM puede decir que está meditando sobre el Tarot del Emperador (realmente no es buena idea molestarlos en ese estado), que las fluctuaciones en la urdimbre le están causando problemas o "ooh, mariposa..." (código para, notó algo inusual y se fue a investigar *8').

Por supuesto, esto requiere una cierta suspensión de la incredulidad, pero es algo que todos estamos dispuestos a aguantar para garantizar el juego. cada semana En lugar de llegar al juego sólo en las semanas en las que todo el mundo puede hacerlo.

La conclusión es que confíe en su GM Sinceramente, no veo por qué alguien no confiaría en su GM para dirigir su personaje en su ausencia, si confía en él para dirigir el juego en primer lugar. Confiar en otro jugador para dirigir tu personaje es otra cosa totalmente distinta. *8')

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