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¿Cuáles son las diferencias entre las distintas ediciones de GURPS ? gurps edition-comparison rpg

¿Cuáles son las diferencias significativas entre el GURPS 4ª edición, ediciones anteriores?

La reciente oleada de GURPS preguntas, han despertado mi curiosidad, y el sistema parece que podría adaptarse a una campaña que estoy pensando que iba a comenzar con un mundo de generación de sesión utilizando un juego de Microscopio. GURPS parece que puede manejar cualquier cosa que el grupo podría generar durante el Microscopio de la sesión.

Estoy probable que el uso de GURPS 4ª edición, ya que es el más reciente edición publicada, pero yo no soy tímido acerca del uso de las antiguas ediciones de los juegos si que traje de mi gusto, mejor. De no tener ninguna experiencia previa con GURPS , me gustaría saber un poco más sobre la historia de las ediciones y los cambios que hemos introducido antes de invertir en una edición especial de los libros.

Espero que esta pregunta será útil en general para las personas que se preguntan acerca de las diferencias entre las ediciones, no sólo útil para mi situación particular. Yo deliberadamente no esta frase como un sistema de recomendación de la pregunta por esa razón (a pesar de que las recomendaciones no son una inoportuna bono!).

Respuestas

Las diferencias entre el 1º/2º cantidad de correcciones de erratas; ambos eran de doble folleto de caja fija. El más visible diferencia de la 2ª fue cartulina cubiertas de los libros.

La relación de puntos y habilidades se basa explícitamente en 250 horas de instrucción por punto; esto conduce a la misma habilidad de ser diferentes dificultades en determinado valor de libros frente a los demás. Esto fue especialmente notable para habilidades paranormales.

La diferencia entre el 2º y el 3º fue más profunda, con la única grandes core rulebook sustitución de la doble folletos de 1º y 2º de ed.

Sin embargo, hubo un profundo cambio en el enfoque de suplementos alrededor del mismo tiempo que el movimiento de la 3ª Edición... puntos pasó de ser diferentes, estableciendo para el mismo en todos los contextos, rompiendo la curva de aprendizaje/puntos de relación, pero lo que es más universal.

3Rev era más de erratas, y algunas nuevas habilidades/anuncios/disads de la programación orientada a objetos suplementos, todos atados en la espalda. El actual reglamento no fue retypeset, de acuerdo a mi 3Rev reglamento; este fue un ahorro de costos de la medida (el mismo de las placas podrían ser utilizados, y fue un folio más).

(Agregado como respuesta y se expandió por solicitud)

Primero que todo, permítanme abordar un hecho importante:

El núcleo del sistema se ha mantenido la misma. Son todos de punto de comprar la creación del personaje sistemas desprovistos de clases y niveles. Todos ellos están basados en habilidad. Todos ellos cuentan con 3d6 rollo-en la tarea de resolución. Todos ellos tienen una extensa colección de Ventajas, Desventajas y Habilidades. Todos ellos tienen el combate de escalas, desde básico y de lo abstracto a lo avanzado y táctico. Todos ellos cuentan con 4 atributos de carácter:

  • Fuerza (ST)
  • Destreza (DX)
  • De la salud (HT)
  • De inteligencia (IQ)

Todas están construidas para manejar cualquier género, cualquier personaje y en cualquier situación que usted puede venir para arriba con.

Las diferencias

Me voy a limitar mis respuestas a las diferencias entre la 3ª y 4ª ediciones, porque supongo que esos son los que usted está preguntando acerca de.

3ª Edición tuvo puntos de golpe se basa en la Salud, la fatiga se basa en la Fuerza.

4ª Edición invierte.

3ª Edición de los atributos de todos fueron comprados en la misma escala gradual de los costos de los puntos que hizo de gama media de las puntuaciones de hoteles, y de alto rango de las puntuaciones caro.

4ª Edición de los atributos son comprados en dos escalas separadas (una para, si mal no recuerdo, DX y el coeficiente intelectual; por otro, PT y HT) con constante de pasos entre las puntuaciones.

3ª Edición fue muy sólido de edición, pero había ciertos problemas. Probablemente las más sonadas fueron IQ-relacionados. Por ejemplo:

  • Era imposible tener una inteligente de caracteres que hablaban un idioma extranjero mal.
  • Inteligente de caracteres tienden a ser capaz de evitar los efectos de la mental desventajas con facilidad.

4ª Edición de las direcciones de esos y otros temas similares. Generalmente, las revisiones son integraciones de las reglas que vimos años de uso y pruebas bajo 3ª edición.

3ª Edición también había una enorme biblioteca de libros de respaldo. Pero eso significaba que las reglas estaban dispersos por todas partes de los libros. Al menos, usted necesita el juego Básico y las dos Compendios.

4th Edition tiene toda la base de reglas en los dos Set Básico de los libros - los Caracteres y de las Campañas. La biblioteca de soporte para la 4ª Edición es menor, pero característicamente excelente. Y la gran mayoría de la 3ª edición de material puede ser utilizado con el 4to.

3ª Edición tuvo una sólida aplicación de la variable de daño tipos de Trituración, Corte, y Empalar.

4ª Edición de los daños se ha ampliado para incluir más tipos, cuyos efectos y hasta los nombres se me escapan en este momento. Pero basta con decir que, en GURPS nunca vas a tener ese problema donde una .45 y una battleaxe tienen aproximadamente el mismo efecto.

Conclusión

Si usted está buscando una recomendación, que es fácil. Vaya con el 4to. Es un finamente pulido realización de la promesa de GURPS - Cualquier género, cualquier aventura. Puede utilizar la mayoría de la 3ª Edición de libros (muchos de los cuales están disponibles como archivos Pdf desde e23), y en la 4ª Edición de la biblioteca cubre la mayoría de las principales bases en este punto de Fantasía, Espacio, Supers, Tiempo / Dimensiones de Viajes, Misterios, etc.

Hay una gran diferencia entre 4e y 3e en cómo se manejan los Psionics.

En 3e Psionics se divide entre los poderes y habilidades. El poder es la fuerza total de la línea de psionics, como el ESP o lo que sea. La habilidad es la capacidad individual que cae bajo ese poder, y representa el grado de control que tienen sobre el área de influencia.

En 4e es simplificado sólo de ventajas individuales bajo el mismo poder categorías. (Basado sólo en lo que he visto en los libros básicos no sé si se expanda en todo en la expansión de los libros.)

3e Da una mejor estructura a la Psionics habilidades y es más detallado en mi opinión.

Echa un vistazo a este post en SJ Juegos de Foros para obtener una lista de algunos de ellos.

También este post en RPG .net para obtener una lista de los cambios mirando hacia atrás.

Algunas de las/los principales cambios de la lista:

  • En la 4ª edición, el costo de cada punto adicional en un stat (ST, DX, IQ, HT) no cambia. En la 3ª edición, estadísticas básicas tenido incremento en el costo como el stat subió (cada punto de ST cuesta más que el anterior).
  • FP (puntos de fatiga - la que se pierde de calor, de combate, y otras actividades vigorosas) se basa en HT (salud) en 4e, mientras ellos se basan en ST (fuerza) en el 3e.
  • HP (puntos de vida - durabilidad) se basa en la ST en 4e, pero HT en 3e.
  • En 4e, todas las habilidades tienen el mismo costo de la progresión de la (1, 2, 4, 8, 12, 16, 20, etc) en lugar de 3e, donde hay diferentes progresiones mental vs habilidades físicas.
  • Mental desventajas de usar una "auto-control rollo" en 4e, en lugar de un rodará en 3e. Esto es para permitir inteligente o fuerte voluntad de caracteres todavía anhelan barras de caramelo (o lo que sea). También evita que un personaje con una fuerte voluntad de min/max por tomar un montón de mental desventajas que nunca va a afectar.
  • El Psionics sistema es la ventaja basada en 4e, en lugar de habilidad basado en el 3e. Algunos de los otros son más claras para mí, pero esto parece como una cuestión de preferencia. Por desgracia, no puedo encontrar una fuente para esto en el momento, pero el consenso general es que Psionics fueron "desequilibrado" (muy potente) en 3e, pero que un montón de gente le ha gustado que el mejor sistema.