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Cómo construir un evil campaign tecnicas-de-gm dnd-5e campaign-development evil-campaign rpg

Yo voy a empezar a DM ing por primera vez la próxima semana. Cuando llegué junto con mi grupo de averiguar a qué tipo de juego para jugar, cuando llegamos a la alineación, les dije que todos los necesarios para ser bueno o neutral, o todo mal o neutral, o de lo contrario no tendría sentido para su partido se peguen. Tengo un unánime "mal". Eso está bien, pero nunca he jugado a un juego DnD donde el PC están mal, y estoy teniendo problemas para subir con una campaña.

Quiero sandbox esto, porque esta campaña estamos empezando es sólo va a ser para el próximo par de semanas, mientras uno de nuestros habituales del grupo en Europa, entonces vamos a volver a jugar a través de la Tiranía de los Dragones, de donde yo soy un PC, no la DM. Porque ToD es un muy injustamente juego, yo quería darles algo diferente con este arenero. Así que para mí, eso significa que debe venir con varias opciones diferentes y dejar que ellos decidan como van a lo largo.

Esto parece que va a ser un poco más difícil que un simple ferrocarril. De todos modos, estoy teniendo problemas para subir con lo que el primer nivel de personajes malvados en realidad puede hacer. Son demasiado débil en el momento de tomar más de una de las principales de la ciudad. Y aunque se tardó más de un pequeño pueblo, el tiempo de la milicia local.

Los jugadores no han finalizado completamente a sus personajes, sin embargo, pero las motivaciones que he escuchado de ellos hasta la fecha no son muy útiles en esta etapa, uno de ellos sólo quiere asesinar a la gente por diversión, otro quiere convertirse en un poderoso nigromante lich y gobernar el mundo, y uno sólo va a ser un mercenario (y los otros dos no me ha dicho todavía lo que sus motivaciones son).

Puedo poner a la gente alrededor de ellos para el asesinato, pero no se parece mucho divertido matanza de civiles inocentes con ninguna búsqueda ni nada. En el nivel uno, mi dominio de la muerte del clérigo (que los estilos de sí mismo un nigromante) no será capaz de encontrar alguna manera de convertir el mismo en un lich, y como se dijo antes, teniendo incluso un pequeño pueblo parece fuera de cuestión. No puedo pensar en nada bueno para el mercenario todavía.

He estado pensando acerca de algunos mal rival para mostrar, y se decidan a enseñar el PC es una lección acerca de quién es el verdadero malo de Khorvaire (es un Eberron juego, por CIERTO) por ganarle a todos inconsciente y, a continuación, se podía luchar contra él de nuevo más tarde. O he estado pensando en que algún buen hombre podría mostrar, mientras que están haciendo algo mal y tratar de detenerlos.

Es solo que no estoy seguro.

¿Alguno de ustedes DM ed un evil campaign antes? ¿Tienes algún consejo?

Respuestas

He jugado y ejecutar el mal campañas de diversos tipos en ambos 3.5 y 4e (aunque no 5e, creo que mi aprendizaje de la transferencia), y ejecutar en un montón de problemas: Mi Chico Síndrome sube mucho, como una tendencia a la predeterminada para regular D&D historia sólo con más robo de cucharas y patadas de los cachorros para recordarnos a nosotros mismos que estamos mal. A veces un evil campaign lugar desciende en más de-the-top motiveless la violencia hasta que no cuento en absoluto. Hay toda una serie de en-la-mesa y en la historia de los problemas, y he probado muchas diferentes estrategias para abordarlas. Finalmente se me ocurrió con la elaboración de un dispositivo que funciona bien para nosotros en evitar estos problemas:

Proporcionar a la Pc con un Maestro para que les guíe hacia orquestada obras del Mal.

Iniciar el juego con el Pc como subordinados/esbirros/asalariados/aprendices/etc de un mal poderoso NPC. El Master tiene un complicado Plan Malvado y él las tareas de sus esbirros para promulgar varias partes como el Plan avanza: "tráeme el alma de un perro arconte," "Arrasar la frontera," "Robar el Apocalipsis Gema," "Ayuda a un espía infiltrado del paladín filas," y así sucesivamente, a medida que el PCs' habilidades.

Esto proporciona a la parte una razón para trabajar juntos a pesar de tener diferentes agendas (y trabajar juntos, esperamos que de bonos como amigos para que quiere continuar como grupo) y establece pequeño alcanzable mal metas que se acumulan en una Épica Mal Suceso.

Todo lo que necesita hacer es pedir a los jugadores para asegurarse de que sus personajes tienen una buena razón para trabajar para el Maestro: El asesino en serie que le gusta tener su rampages subvencionados (y el Maestro le protege de la Ley); el nigromante se busca aprender del Maestro de la experiencia y obtener acceso a sus bibliotecas de prohibido lore; el mercenario por el dinero y los beneficios.

Finalmente, los Aprendices va a superar a su Maestro.

Esperar el partido de traicionar a su Maestro, en algún momento, el secuestro de su Malvado plan para sus propias ganancias: esta no es sólo la espera, pero impresionante. Es el Maestro del Mal de la Trama, no la tuya, y la historia no es sobre el Maestro-es acerca de sus aprendices. Considere la posibilidad de que el Maestro se las ruedas de entrenamiento para mal, un ejemplo que el partido puede, a continuación, siga a superar y derrocar a su instructor medida que suben de nivel.

Esto funciona debido a que el Mal Necesita de Objetivos.

Como Ed describe tan bien y AgentPaper se profundiza en el D&D de contexto, mal necesidades concretas razones que motivan sus acciones. El Maestro proporciona metas y los motivos, mientras que los jugadores encontrar sus pies en el nuevo paradigma, canalizar y orientar su exploración de lo que significa ser el mal de un modo compatible con el D&D de paradigma sin simplemente patear cachorros durante un dungeoncrawl.

Una palabra de advertencia: la Alineación es difícil.

D&D tiene una historia de los detalles y la naturaleza de la alineación de las chispas de los principales sincera argumentos, debido a que D&D alineaciones no son fácilmente (o apropiado) igualó para el mundo real filosofías y morales; narrativa simplificaciones para apoyar el juego de la vanidad y dibujar su poder de convenciones de la narración, más que de una auténtica complejidad moral. Exactamente lo que esto significa y cómo tratar con él están más allá del alcance de esta respuesta (y posiblemente este sitio, aunque hay un MONTÓN de preguntas sobre el tema que usted puede mirar), pero usted debe ser consciente de que existe y de estar preparado para hablar con sus jugadores sobre lo que " Evil campaign " significa para ellos de lo que no hay sorpresas desagradables a mitad del juego.

La cosa más importante para un evil campaign a trabajo es dar a los jugadores una meta u objetivo. En un buen alineado a la campaña, usted no necesita necesariamente comenzar con un objetivo claro, y a menudo no quieres, como a menudo el jugador del papel es reaccionario; alguien hace algo malo y los jugadores tienen que detenerlos. Hacen el bien para su propio bien, porque el heroísmo de las obras.

Para mal de los personajes, sin embargo, esto no funciona así, porque en general la gente malvada no hacer el mal por su propio bien. Que hacer el mal para lograr algo, a menudo egoísta, pero no necesariamente. Sus jugadores podría haber unieron para hacerse con el poder en una nación, o robar un poderoso artefacto, o invocar a un dios malo en el mundo, o simplemente para hacer un montón de dinero en cualquier forma que puedan.

También no se olvide que, mientras que la de los personajes de las alineaciones son los opuestos a los de la norma, esto no necesariamente significa que no van a correr a muchos de los mismos problemas y obstáculos como una normal, bien alineado a la fiesta. Los monstruos no importa si eres bueno o malo, e incluso los sensibles, más probablemente, en lugar de matar y robar su tesoro, en lugar de hacer su voluntad. Peligros ambientales siguen siendo los mismos, y la mayoría de las personas que conocen no saben que están mal con solo mirarlos.

Todas mis campañas en los últimos 4 años fueron lo que la mayoría de la gente suele llamar el mal campañas. Sin embargo, yo no los obligan a ser de esta manera.

Lo que hice fue crear una situación en la que una llena de conflictos; una ciudad bajo asedio, los bárbaros en las fronteras, las tensiones raciales entre elfos y enanos, etc. Los detalles no importan, sino la que uno de los aspectos importantes es que no hay soluciones fáciles. Todo tiene un coste. Cualquier solución es buena para un grupo es malo para otro, y que hay múltiples factores (y facciones) en el juego.

Presentar a los jugadores múltiples opciones para resolver pequeñas partes del conflicto. Con frecuencia, las soluciones que fueron más obviamente mal negociados beneficios a largo plazo para los resultados a corto plazo. Una más insidiosa forma de obtener la parte a ser más malo es dejar que ellos tomen su elección, y lo hacen continuamente peor. Tal vez tenían que sobornar a los elfos y los enanos los líderes para llegar a aceptar una tregua. Ahora, el empieza a exigir más y más. O el líder de la popularidad de la que está cayendo para que de inicio a la etapa de incidentes para re-establecer el enemigo externo. Tomar la inspiración de la vida real de los conflictos. Hay rara vez claro el bien y el mal lados en realidad, sólo la gente desesperada en ambos lados y los líderes con sus propias metas.

Otra parte muy importante es la representación de la (gran caso) Bueno. Yo por lo general tienden a hacer que los buenos líderes competentes, bien intencionado, pero demasiado idealista. Ellos quieren ayudar, que intenta ayudar, pero que intenta lograr una buena termina con medios no aptos para un mundo de grises, por lo que a menudo fallan.

He encontrado algunas de las más interesantes historias para ser acerca de las personas que usan mal los medios para alcanzar el bien. Un nigromante puede levantar a los muertos para proteger a su pueblo de los invasores. Un druida puede dañar el río de ahuyentar a los pueblos que destruyan su selva y sus animales. A veces, la gente estaba totalmente corrompido por sus malas acciones, en otros tiempos se podía ser redimido y a veces.

Tomando una página de la historia, en la Europa medieval desempleados mercenarios a veces recurrir al pillaje para complementar sus ingresos. Jugadores como bandidos no son necesariamente mal con una E mayúscula, que podría ser más como auto-interesados Robin Hoods. No hay necesidad de juego de rol de la tortura, la violación, el asesinato.

Usted podría colgar la oportunidad de vandalismo/robo en frente de el jugador se enfrenta sin explícitamente explicando a los jugadores "vamos a jugar un Evil Campaign ". Vea lo que sucede cuando la posibilidad de hacer una cantidad obscena de dinero por incumplimiento de la ley de tierras en el regazo de nominalmente a los Buenos jugadores. Mejor aún, hacer que el Pc realmente desesperada. Alquiler de retraso, la ficha de la barra está en el penal niveles. Tal vez ellos le deben un MONTÓN de dinero a los comerciantes locales o prestamistas/usureros. Y el Pc no puede encontrar trabajo o de oportunidades de aventura. Cosas desagradables, a menos que encontrar el dinero pronto.

Un par de ideas:

  • Se escucha una banda de color verde, relativamente desconocido aventureros discutir su plan para recuperar todo el botín de su éxito dungeon incursión el año anterior, que fueron obligados a enterrar cuando estaban aislados por la nieve en el paso de montaña y perdido sus mulas. El botín contienen 1000 piezas de oro, piedras preciosas, objetos mágicos, el rescate de un rey.

  • El señor es el envío de un enorme cargamento de oro - backpay para su ejército de mercenarios - disfrazado (vigilado) caravana comercial. Los jugadores descubrir la ruta y el calendario de la caravana. O, tal vez el Pc en sí, son los guardias de la caravana. Si los mercenarios no recuperar su dinero, habrá problemas. Que podría sustituir a otros objetos de valor para el oro, como un rico señor del comerciante o de la hija + de dote que se casaron, por lo que la oportunidad para secuestrar y mantener su rescate por que se pueda presentar.

Otra posibilidad es hacer que el Pc accidental criminales que son tan profundos en la sopa que tengamos que recurrir a nuevos delitos como una cuestión de supervivencia. Por ejemplo:

  • Los equipos están involucrados en una pelea con un grupo de armados y violentos, borrachos en una taberna. Los equipos terminan matando a los rufianes, sólo para descubrir que era un VIP (el Príncipe de la Corona, capitán de la guardia, un rico comerciante, etc.) y sus compañeros de parranda, en un bender en el disfraz. No hay otros clientes en la posada. El posadero, exclama "Cuando la palabra sale has asesinado el Príncipe de la Corona, vas a colgar para este vil crimen. Yo nunca olvido una cara!" y, a continuación, ejecuta la salida... Dependiendo de lo que el PCs hacer a continuación, pueden ser buscados por múltiples asesinatos y perseguido por la ley y/o cazadores de recompensas. Tener un gran rescate en sus cabezas puede dar lugar a interesantes oportunidades (ver "el Bueno, El Malo y el Feo").

Yo voy a ir en contra de la costumbre de "dar a la Pc de un objetivo", y decir que usted debe hacer amplio uso de las secciones de la DMG en Actividades de tiempo de Inactividad; personajes malvados de salir, robando y robando a construir un imperio de fortalezas y se apoderaron de las tierras es muy interesante, desafiante y les permite crear sus propias metas.

Un evil campaign que solo a la gente corriendo, haciendo las mismas cosas que los buenos personajes que hacer, pero sin una brújula moral es algo débil. Un evil campaign donde el grupo está ejecutando Latveria es impresionante.