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Las repercusiones de DM mandato de límite en los libros permitidos para los personajes? dnd-3.5e character-creation optimization rpg

Cuando la ejecución de una campaña, especialmente uno con los jugadores nuevos mezclado con optimizadores, es una feria llamada a limitar la variedad de libros disponibles para el juego? Por las hazañas, clases, clases de prestigio, objetos mágicos y hechizos? (o cualquier otra de las variantes que existen en cualquier otro sistema, y se ha expandido los libros de reglas)

Parece que esto sería muy injusto para el optimizador, pero de no hacerlo así, se presenta como injusto para el principiante. Restricción de la idea acaba de separar estas dos razas en diferentes sesiones de juego, es la limitación de la variedad de libros de un cartel de la feria de DMing, mala DMing o ninguno?

Respuestas

Las reglas que están disponibles ayudar a transmitir el tema y el tono del juego. Si estoy usando el D&D para ejecutar un juego del pirata, estoy probablemente no va a permitir Aventuras Orientales. Eso es bastante simple temáticas decisión y espero que los jugadores entiendan por qué no quiero que un ninja en el barco pirata.

Tema a un lado, las reglas también pueden informar a los jugadores sobre lo que van a hacer en un juego. En un juego político con la intriga y chanchullos, me podría importar la influencia de las reglas de Juego de Tronos d20. La presencia de estas reglas, deberá comunicar a los jugadores que su influencia sobre los NPCs va a ser una parte importante del juego y que la mecánica de la representación debe ser más interesante que el de una sola habilidad de verificación.

Otro ejemplo es que me gustaría quitar el Libro de la Fantasía Erótica, no porque sea de dudoso gusto, sino porque es claramente parte de un R o X juego clasificado. Si estoy corriendo un PG-13 juego, y que simplemente no es necesario.

De todos modos, mi opinión es que la selección de un conjunto adecuado de reglas es parte de la GM de responsabilidad. Si establecer el tono adecuado para el juego significa la restricción de los libros disponibles, que está bien.

Una de las muchas categorías que los juegos de Rol pueden ser divididos en son los que representan las reglas para jugar a los personajes en situaciones específicas, por ejemplo, Archivos de Dresde RPG , Sobrenatural RPG , varias versiones de los Superhéroes de Marvel, etc. Luego están los juegos de Rol (esto incluye la genric/sistemas universales) que están sobre el juego de un género en particular, tema, etc. Estos juegos no están diseñados para reproducir una configuración específica.

Las distintas ediciones de D&D fueron diseñadas para permitir salvajemente variables de configuración de fantasía. Algunos, como D&D 4ª edición, había una configuración predeterminada en el núcleo de la regla que se utiliza para su publicados aventura, pero fueron rápidamente adaptarse a otros entornos.

Y este proceso de adaptación es lo que el árbitro se hace cuando la configuración de una nueva campaña de D&D. Casi todas las ediciones de D&D había una línea de productos con múltiples fuentes de presentar reglas adicionales y opciones. La parte de que el árbitro de trabajo en la preparación de su campaña es escoger y elegir las opciones que mejor reflejan el valor que él ha creado.

Sí, está bien dentro de la autoridad del árbitro para el límite que los libros y las opciones que se pueden utilizar. El árbitro tiene la obligación de comunicar claramente sus opciones a los jugadores antes de poner mayor tiempo en la preparación de sus personajes. Esto es simplemente buenos modales y esencial para el mantenimiento de la atmósfera social del grupo. Si los jugadores de objeto, se puede entonces habló junto con las posibles alternativas.

El mayor problema de la limitación de los libros no está en consideraciones mecánicas, pero en las expectativas de los jugadores. Si un grupo de esperar que el uso de cualquier y todos los suplementos para una edición especial y el árbitro no lo comunica, a continuación, va a haber problemas.

No sólo es justo, se trata de la única manera coherente a preparar las cosas para muchos juegos.

¿Por qué elegir un conjunto de libros

  • Sistema De Dominio
    • Tiempo
    • Gastos
    • Superposición
  • Temática ajuste
  • Abrumadora de los Jugadores
  • Las Consideraciones Físicas
    • Masa para viajar
    • espacio en la mesa

No es una cuestión de confianza, es una cuestión de reglas maestría por el GM. Usted, como un GM, tiene mucho tiempo de preparación, y que el tiempo de preparación incluye lidiar con el sistema de dominio de los problemas así como la creación de sus aventuras. No es el gasto, como bien usted necesita tener los materiales a ser capaz de dominar. El potencial para diferentes soluciones mecánicas para la superposición de clases también es un problema para las reglas de la maestría.

Es también una cuestión de tema. No todo libro que funciona bien con todos los otros libros temáticamente; cuando uno comienza a permitir la 3ª parte de los materiales, esto puede resultar en graves tema choque. Clases de Mística China no tienen lugar en un juego ambientado en Viking Europa, por ejemplo, y mucho menos en un destino de Odin juego. Además, muchas de las clases de restricciones son temáticamente a la medida - algunos están equilibradas sólo dentro de su propio entorno, tales como el uso de la Fatalidad de Odin caracteres (Norse semi-dioses) en una normal de D&D 3e juego, o Consejo de los Gusanos de la PC en una normal de AD&D 2E juego; seguro, la mecánica de trabajo, pero el equilibrio se basa en la configuración de la clase.

Es muy posible que "cualquier libro de" juego puede abrumar a los jugadores. Los jugadores en "cualquier libro" los juegos tienen una tendencia a ir por el desequilibrio y/o dominados opciones, y para no crear cohesivo partes. Además, en dicho juego, el gran número de opciones puede ser simplemente demasiados para elegir. (Este "demasiadas clases" factor fue el principal inconveniente de Rolemaster, por ejemplo).

Las reglas también tienen una masa muscular considerable. Si el juego no se celebrara en la GM del hogar, el GM tiene que cargar con los libros. Dado que la masa de los libros añade más rápidamente en proporción a las páginas que se utilizan cuando el GM no establece límites más allá de "Lo que está en mi colección," estrechamiento esto es un back-saver como mucho como un cerebro de ahorro. Además, disponer de un largish pila de libros es un problema del espacio en la mesa.

Así Que, ¿Cómo Elegir El Conjunto De

Dicho esto, la mejor manera de manejar las cosas es trabajar con sus jugadores en averiguar qué libros a utilizar. Por ejemplo, si la mitad de sus jugadores quieren básicos de D&D, y la otra mitad quiere la Condenación de Odin, tenemos un problema - la mayoría de la Condenación de Odin multitud son propensos a estar dispuesto a jugar de vainilla 3E. Si alguien quiere jugar una clase de un extraño libro, y están dispuestos a aprender sus reglas y sus límites, bien, vamos a ellos, pero el grupo de la entrada.

Del mismo modo, si nadie en el grupo que está interesado en un libro en particular, la caída de la lista - una cosa menos de que preocuparse. Usted puede hacer excepciones más adelante, si es necesario.

Y, en el largo plazo, el Equilibrio es una ilusión en RPG 's. Un fuerte jugador jugar un sub-par de la clase a menudo puede dominar a un grupo de jugadores más débiles con übermensch caracteres. Así que, si es sólo una cuestión de un jugador más débil y fuerte de la clase, podría no ser un problema... pero si tu hyper-alfa toma un mondo-over-the-top de la clase, nadie más puede sentir que contribuyen.

Sí, es absolutamente justo. En los juegos de jugar, GMs son siempre bienvenidos para permitir o no permitir las reglas de opciones en todo o en parte, a su exclusiva discreción. Naturalmente que es parte de la general de buy-in de campaña encuadre - "¿quieres jugar un pirata de la campaña? El Uso De Pathfinder? Core/APG sólo con otras cosas por explícita GM permiso?"

Esto es útil para:

  1. Control de tono/contenido - "no hay ninjas en este pirata de la campaña" o "este Eclipse de la Fase de juego simplemente no va a tener un lugar para el espacio profundo acciones", "Assamites sería una elección inadecuada para este juego..."
  2. Control de munchkinism - splatbook pesado juegos suelen tener los poderes que son, por sí o por no deseadas de la interacción con otros libros, a causa de una opción que los GM/resto del grupo de considerar al ser dominado

Francamente, me hubiera dudas acerca de la reproducción en un (splat-pesado - usted saber que juegos me refiero) juego donde el GM declara que "todo vale", a menos que sea específicamente un humor/la gonzo campaña. Eso demuestra una falta de criterio de las reglas sabia que iba a ser de que se trate se traduciría en similar necios acerca de otros aspectos del juego.

Por lo tanto, me hacen considerar la limitación de las reglas de contenido cuando sea adecuado, para ser un signo de buena GMing. No siempre hacer lo muestra cuestionable juicio.

Sin duda, uno podría prohibición general de las fuentes, la prohibición de las partes de las fuentes, que permita a determinadas piezas sobre pedido en GM discreción, rechazar piezas específicas. Sin embargo, en un complejo juego esto implica un montón de trabajo y su GM ya está haciendo un montón de trabajo para ejecutar un juego complejo para usted - un jugador sentirse con derecho a uso de las reglas que queremos es que la OMI injustificados y falta de respeto a los GMs.

Bien, como el único que está de acuerdo en la prohibición de los libros;

Las normas fundamentales de la mayoría de los juegos son los que consiguen playtested la mayoría. No importa que tan bien o mal lo que sigue es, el núcleo de las reglas de la mayoría de los ojos en ellos. Cuando salga el núcleo de las reglas de la cabeza en un material que no ha sido playtested casi tan ampliamente. Además, con cada libro que agregar que hay más combinaciones posibles de materiales. Así, mientras que el libro X, pueden funcionar bien con sí mismo y de las normas fundamentales, cuando usted combina el libro X y y obtener combinaciones que son estrictamente más potente que el núcleo de reglas. Esto eleva el nivel de potencia media del juego (muy notablemente a lo largo del tiempo) y, en algunos casos, hacer que los personajes realizan exclusivamente desde el núcleo de los libros (como un nuevo jugador es casi seguro que hacer) no se puede reproducir. No creo que nadie va a decir que no es razonable limitar el juego a sólo 1 de parte de los libros (Hay algunos muy mal escrito cosas en el 3º mundo), y una vez que se hace esa distinción no veo un argumento que tiene que permitir a todos los de la primera parte del libro.

El segundo punto es que como DM usted tiene que entender cada carácter en la mesa, así como a cada monstruo. Es totalmente bien para la prohibición de libros, simplemente porque usted no tiene el tiempo para familiarizarse con cada regla en todos los 30 libros para ese sistema.

También hay una legítima razón financiera. No será una ventaja, dado a los jugadores que pueden permitirse el lujo de comprar los libros y pasar horas vertiendo sobre ellos, como contraposición a los jugadores que no tienen ese tipo de recursos. Además, la DM, a continuación, necesita el tiempo y el acceso a los libros para entender lo que los jugadores están haciendo.