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Cómo puede una de las partes sin el clérigo tener acceso a cientos de frascos de profano de agua? pathfinder published-adventures equipment rpg

En uno de los published adventures los personajes de los jugadores necesita grandes cantidades de profano de agua, a saber:

Camino de los Impíos, libro dos "suscitar la oscuridad": 3 botellas de un día para 222 días

Parte en la actualidad consisten en:

  1. Tormenta De Druida
  2. Alquimista
  3. Rogue / Shadow Dancer
  4. Asistente de

Todos los de nivel 6, que pronto será de 7. Para las personas que no conocen a esta aventura: la maldad de los clérigos están fuera de la ley y luchó con prejuicio extremo, por lo que no es posible simplemente comprar, probablemente no incluso con conexiones penal subterráneo - si los caracteres que ellos tienen, que es.

Mi pregunta es doble:

  1. Hay una aventura basado en la forma de obtener esta agua y me acaba de fallar a encontrar?
  2. Si no, hay una manera para ellos para acceder a la Maldición hechizo de Agua?

Yo soy su DM y estoy abierto razonable de la regla de flexión pero preferiría evitar absoluta desobediencia de las reglas. Por ejemplo, no hay, Asistente de no aprender este hechizo en subir de nivel, y el Druida no puede orar por él.

Respuestas

Usted ha escrito que el mal clérigos están fuera de la ley, pero presumiblemente neutral clérigos son todavía alrededor de algún sitio. Neutral clérigos pueden lanzar hechizos malvados, incluyendo maldición de agua.

Yo empecé a escribir acerca de cómo el grupo puede ir a buscar a un clérigo de neutral a dios y a explicar por qué ellos tienen una muy buena razón por la que necesita un montón de gente impía de agua. Pero luego me di cuenta de que tiene un partido malo. Así que, presumiblemente, van a ir a buscar a un templo de un neutral dios, quemarla, la captura de uno de los clérigos, y mantenerlos atado en el sótano hasta que el ritual se completa.

Algunos de los métodos vienen a la mente:

  • Usted mencionó que el partido está a punto de subir de nivel 7. Si dos de ellos con 11 la Sabiduría o uno con 12+, se puede disfrutar de un nivel de Clérigo. La maldición de Agua es un 1er nivel de hechizo y cada uno echó dos veces al día con su inicial hechizo ranuras, +1 de Sabiduría bono de hechizos si tienen 12. Si se aloja un Clérigo no es de su agrado, podrían reciclarse de nuevo en sus planeado originalmente de clase.

    • Mientras que ellos son un Clérigo, que por supuesto tendrá que ocultar el hecho de las autoridades. Esto podría causar que algunas interesante juego de rol en el transcurso de los 2/3 de un año. Se podría invertir en un Recóndito (Onu)Símbolo Santo, el sacerdote oculto arquetipo o algo similar.
  • Del mismo modo, si usted tiene una Bruja que puede seleccionar y entrenar de nuevo a un Agua Patrono. Alternativamente, permitiendo un no-Bruja a tomar un nivel de Bruja y volver a entrenar un nivel 2 también funcionaría. Esto les gana Bendecir o Maldecir el Agua como un 1er nivel Patrono hechizo. Un nivel 2 de la Bruja puede preparar de dos veces por día, +1, si tienen al menos 12 de Inteligencia.

    • Esto tiene el (potencial, si usted lo permite) beneficio añadido de que puede seleccionar Falso Enfoque para su 7mo nivel Hazaña y crear una Plata, o mejor "Santo" símbolo, lo que les permite ignorar el 75 g por día costo de la Maldición que el Agua 3 veces. Esto tiene obvias ventajas adicionales en la campaña actual.
  • Eres el GM. Se ha dicho en otros lugares, pero es absolutamente una opción legítima que se esconde un Sacerdote de Norgorber o similares que el partido ha cogido el ojo de. Pero... sus servicios tienen un costo, naturalmente.

  • Otro GM opción que tiene, la cual es ligeramente menor a la de Deus Ex, es que la parte entera de que, mientras que los Chicos Buenos(TM) parecen haber "ganado", tal vez no han podido desactivar un determinado tipo de letra de Unholy Agua. El partido podría, al escuchar esto, va en una búsqueda para asegurar esta ubicación para la duración necesaria. Mientras se "entrega" algo para cumplir con su tarea, usted puede también hacer ellos el trabajo .

  • Por último, si usted tiene un Pícaro en la parte (usted tiene un pícaro, ¿verdad?!), se podría utilizar en el Mercado Negro de las Conexiones (o ignorar el Talento ya no es en realidad pertenecen a este y acaba de decir que es un Mercado Negro para ser encontrado) para captar sus Aguas debajo de la de las autoridades de narices. Encontrar en el Mercado Negro, y tratando de manejar el inframundo, mientras que no atraen a las autoridades es otra oportunidad para hacer el trabajo del partido para ganar su objetivo.

Soy un nuevo póster, aunque muy familiarizado con Pathfinder y D&D.

No sé la AP que está trabajando, pero cuando me he topado con este problema similar (no clérigos, nadie quiere jugar el clérigo!) Voy a presentarles a un NPC o el uso de un NPC ya introducido en el AP y darles un gancho (si no tiene ya uno). Se necesita un motivo, una razón para involucrarse con los jugadores, etc. y los jugadores necesitan el NPC para esta capacidad, pero tal vez sean útiles para otras cosas también...

Normalmente, me gustaría sugerir el empleo de la habilidad de Usar Magia Dispositivo para activar comprar pergaminos de la maldición de agua en las varitas de la maldición de agua, pero eso no parece una opción aquí. Por lo tanto, con volutas y las varas de la maldición de agua hechizo no está disponible, y la ruta de la aventura que parece esperar a alguien en el partido para ser capaz de fabricar un monstruoso volumen de profano de agua-tanto que normalmente requieren de más de 1 ½ toneladas de polvo de plata-, parece que, a menos que el GM interfiere, Equipo Protagonista está atrapado en el feo lugar de tratar de crear un original objeto mágico: un maravilloso elemento que lanza el hechizo de maldición de agua.

Si ni la tormenta druida ni el asistente ha tomado la hazaña de Artesanía Maravillosa Elemento, el uno con el mayor Spellcraft habilidad modificador puede, si las reglas son utilizados en la campaña, siga las reglas para la reconversión y tomar unos días y pasar algún gp para intercambiar otra hazaña por la hazaña de Artesanía Maravillosa Elemento.

A continuación, el miembro del partido con la hazaña lleva a cabo cualquier investigación que el GM lo considere necesario para la creación de un original objeto mágico-ninguno, un par de días en la contemplación, una semana en la gran biblioteca, lo que sea-, y el GM revela la magia del elemento precio. El objeto Mágico de la Creación de la sección de la Tabla: Estimación de objeto Mágico de Oro de la Pieza de Valores proporciona directrices que indican un maravilloso elemento que puede sobre el mando de crear un efecto como el hechizo de maldición de agua se estima en un precio base de 4.300 gp (1 [escribir] × 1,800 [precio base]) + (25 [material de los componentes del costo] × 100 [para uso ilimitado]); si sólo puede ser utilizado tres veces al día, precio cae a 2,580 gp. (Este GM es probable que ronda estos dos hasta, al menos, 5.000 gp y 3.000 gp, respectivamente).

Después de esto, el PC necesita sólo llegar a trabajar en la fabricación de la parte maravillosa de elemento, con el principal creador aumento de la Spellcraft comprobación de habilidades necesarias para completar el elemento de +5 porque-obviamente-nadie en la fiesta y no uno, ellos saben que pueden ayudar a cumplir con el elemento de la maldición de agua hechizo requisito previo.


Nota: Este GM cree que es un terrible descuido por la ruta de la aventura del escritor suponer que entre el Pc será capaz de lanzar la maldición de agua hechizo. Además, aun teniendo el Pc de tomar hasta dos semanas para crear un 3000 gp solución, ya que el escritor carecía de previsión parece casi demasiado laborioso. Si piensas así, también, este GM-que, para ser claros, no tiene ni leer ni ejecutar esta ruta de la aventura, pero basado en esta pregunta solo-se recomienda que sea el médico de cabecera para el 3/día, a punto de caer en el Pc de las manos o de los equipos descubrir un mapa secreto del mal de sobrevivencia de la caché de la gente impía de agua.