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¿Cómo puedo ejecutar una sesión en la que dos partes enfrentadas jugar al mismo tiempo? dnd-5e tecnicas-de-gm game-design gm-preparation player-vs-player rpg

Un jugador de la mina tenía un concepto muy interesante en el que dos partes que se oponen unos a otros jugar al mismo tiempo en la misma sesión. En esencia, la trama sería un grupo de ladrones que han sido contratados para robar algún tipo de artefacto mágico de un castillo, y la primera parte de la sesión sería de este grupo de infiltrarse en el castillo y llegar al artefacto.

Una vez que se retire sin embargo, por supuesto, las alarmas se apagan, o un par de guardias patrullando verá que falta en su próxima rotación. Este sería, a continuación, introducir la segunda parte que son un grupo de guardias de élite.

Estaba pensando en la forma más sencilla de ejecutar sería dar a cada grupo de 30 segundos para decidir su curso de acción, y luego actuar sobre ella. Los guardias tendrá un mapa para que puedan señalar a la DM donde se desea mover, y los ladrones se tiene un mapa reveló a ellos a medida que viajan a lo largo de que puedan punto a tratar y evitar metagaming así como otros castigos para metagaming. Naturalmente, las dos partes estarán en los extremos opuestos de la habitación.

¿Cómo puedo ejecutar una sesión como esta en la que hay dos partes enfrentadas en la misma sesión?

Respuestas

Suena a Aventura Épica de Aventureros de la Liga.

D&D Epopeyas son emocionantes eventos multi mesa en la que los participantes cooperar en un "ataque masivo" de verdad proporciones ÉPICAS; como cada tabla trabaja hacia el mismo objetivo, cada una de las tablas actuar como escuadrones de la que se puede dar en diferentes tareas, afectando posiblemente a otras tablas o desbloqueo de misiones secundarias necesarias para avanzar en el evento.

Aventura épica tiene la estructura se compone de 1 hora en misiones, cada uno de los que juegan diferentes de la tabla. Cada misión tiene diferentes objetivos y subvenciones distintas bonificaciones cuando se haya completado. También hay eventos, que cuando se activa subvenciones inmediata bonificaciones o penalizaciones a toda la mesa.

Usted necesita otro DM

Cada tabla tiene su DM, por lo que pueden jugar simultáneamente. Usted tiene que tener otra DM para cuidar a la otra parte y comunicar, si la otra parte afectan a su partido ("Los guardias con éxito de encender la luz de emergencia, su sigilo rollos ahora tiene un -2 de penalización").

Sin embargo, si usted está planeando en solitario DM, me sugieren para convertir el "hide-and-seek" showdown para un combate enfrentamiento, que terminó con la captura de los ladrones o de su escape. Es más manejable, sin perder la narrativa conclusión.

Si su grupo no está en combate, puede cambiar a una habilidad showdown.

  1. Da a cada una de las partes 3 objetivos que se resuelven por la habilidad de cheques en contra de DC o de otras partes opuestas de verificación.
  2. Cada parte se hace girar para completar los objetivos.
  3. Cada éxito el objetivo de la subvención de bonificación o penalización para posteriores comprobaciones, para usted y su oponente, respectivamente. Esto imita "eventos" en la Aventura Épica.
  4. Cada éxito objetivo también de la subvención de bonificación o penalización para el final de la habilidad del concurso.
  5. Final de la habilidad del concurso es el que gana tres veces en primer lugar, ganar el juego.

Usando este método, como el DM tiene que interpretar adecuadamente y narrar el resultado de sus verificaciones para construir la tensión hacia el final de la habilidad del concurso.

La última nota, el "hide-and-seek" con atravesar el mapa de ronda a ronda será tedioso y lleva mucho tiempo, incluso con dos DMs. Por eso sugiero a abandonar el escondite y el uso alternativo.

Aunque creo que la respuesta detallando la Aventura Épica de la mecánica de arriba es genial, yo también creo que viene con una segunda DM puede ser un poco difícil para nosotros, el hogar de los jugadores. Teniendo en cuenta que esto va a ser ladrones frente a los guardias, con algunos que no son de combate obstáculos [es decir, pruebas de habilidad], algunos encuentros al azar, y un poco de diversión complicaciones, mi primer pensamiento fue para sugerir el uso de la Persecución de la Mecánica se encuentra en la 5e DMG en la página 252. Estas dejan un poco que desear, pero son sin duda los huesos descubiertos por qué un DM puede utilizar para personalizar a sus propias aventuras. Esto es lo que sugiero:

La construcción del escenario de una Persecución (keep it simple!)

En primer lugar usted tendrá que decidir si cada jugador en la mesa se pone a funcionar su propio personaje en la persecución mapa, o si usted los tiene, generalmente, funcionan como dos equipos. Así, cada jugador tiene una iniciativa o será una iniciativa por equipo? Será una habilidad de verificación ser realizados por un único carácter o por el equipo? ¿El equipo o individuales de los personajes de los niveles de agotamiento de los fracasos? etc.

  1. Mapa: Dónde, Qué, Cómo, Cuándo

    • Donde va cada inicio del equipo? En el escenario, se puede saber donde los guardias de empezar y por donde la cantera de los ladrones, pero los ladrones podrían tener una opción de punto de entrada (agregar un poco de sabor!).

    • ¿Qué obstáculos que vas a tener de todo, en otras palabras crear tu mapa y también su propia Persecución de Eventos-es decir, donde están la habilidad de cheques y de qué son, dónde están los encuentros aleatorios/built-en los encuentros y lo que son.

    • Cómo serán los dos equipos interactuar con estos obstáculos de la misma manera? Los guardias de élite puede tener las llaves a las puertas, pero los ladrones pueden cuervo-bar o recoger las cerraduras rápidamente. En un encuentro que reunió por los guardias de primera, podría significar más guardias en el camino de los ladrones; por el contrario, si se cumplen por los ladrones de primera...ya podrían ser tratado (o eludidas!).

    • Cuando las cosas extrañas a la persecución suceder, por ejemplo, cuando el general de la alarma sonó una vez que el robo ha sido descubierto (2 rondas? 5?).

  2. La iniciativa - que lo Determine. Lo más probable, los ladrones ir primero porque ya estará en movimiento, pero esto podría depender de anteriores elecciones y, por supuesto, rollos de dados.

  3. Movimiento de la pista - Las reglas, al menos para mí, son un poco incómodas, aquí y tomar un poco de trabajo. Esta es una sugerencia interesante para una Persecución de la Pista, también ver esta discusión en la Persecución de aquí en StackExchange. Sugiero:

    1. Al inicio de cada pierna, ambos lados elegir un personaje para que los represente. Los dos personajes que hacer una oposición Fuerza de cheques (la adición de Atletismo). Ningún personaje puede realizar una segunda verificación hasta que todos los aliados han realizado una primera revisión, y así sucesivamente.

    2. El lado ganador se ensancha o se cierra la brecha de d10 pies por 10 pies normales tasa de movimiento de su representante (redondeando hacia arriba). Por ejemplo: un 25 pies tasa de movimiento = 3d10 pies.

    3. Si el PC se calificó como un extraño resultado de la Fuerza (Atletismo), entonces el PC encuentro una Persecución Evento! Si el PC anotó un resultado uniforme, el otro lado se encuentra una Persecución Evento! No sea tímido acerca de edificio seguro-cosa evento (es decir, este encuentro con un difícil bloqueo va a pasar aquí, no importa qué).

    4. Repita hasta que la persecución termina.

  4. Pista de Agotamiento - El Guión de acción se puede utilizar un número de veces igual a 3+ tu modificador de Constitución (para un equipo, me gustaría tener 3+ más bajo de la Estafa, ya que sólo puede mover tan rápido como el más lento de los miembros del partido). Para cada Guión de acción después de que usted debe tener éxito en un DC 10 de la Constitución de verificación o tomar un nivel de agotamiento. Su equipo/PC no se puede mover una vez que usted ha golpeado el agotamiento de nivel 5.

  5. Perseguidor Alcanza la Cantera (Guardias de atrapar a los ladrones) - Esto no es en CRUDO, pero ya que he reales de los jugadores jugando en ambos lados me gustaría ofrecer la guardia de grupo atrapa a los ladrones que darles una opción para el ataque, tal vez en una situación de desventaja, o adelantar (garabatos), que iba a detener el movimiento de al menos dos equipos, si no ambos equipos, hasta que enfrentar es el de escape (si es escapado!).

  6. Cantera Escapa de sus Perseguidores - La cantera puede intentar escapar si es fuera de la vista de todos los perseguidores. Él hace una Destreza (Stealth) verificación y debe vencer el pasivo de la Sabiduría (de Percepción) de las puntuaciones de los perseguidores.

  7. Complicaciones - Roll 1d20 al final de su turno, y comparar ese rollo para la adecuada Persecución de las Complicaciones de la tabla (de preferencia uno que se ha venido arriba con). Ahora, si usted tiene dos equipos, a continuación, la complicación sería, lógicamente, ser aplicada a los rolling equipo. Si los equipos individuales están rodando luego, según las reglas, la complicación no se aplica a su personaje, sino más bien a la siguiente carácter en la iniciativa de la orden. De cualquier manera, un punto de inspiración para negar la complicación que laminados o uno que los efectos.

    Este hombre ha creado algunos personalizado Chase Complicación tablas que se podría adaptar fácilmente por sí mismo.

Este es un puñado de materias PRIMAS y home-brew porque es la alteración de la persecución a incorporar dos equipos de Pc. Sugerencias y modificaciones son bienvenidos!

De vuelta en el día, mis amigos y yo tenía un juego donde uno de los PCs decidió disputar el liderazgo del partido. Esto condujo rápidamente a los otros equipos que tomar partido y entrar en semi-una guerra abierta entre las dos facciones.

La DM en realidad no utilizar ninguna técnica especial para manejar esto, aparte de ir a otra habitación con alguna de las personas o grupos que estaban haciendo cosas que ellos no quieren ser de conocimiento común, tales como el establecimiento de trampas o pupilos, para inhibir la otra facción.

También cabe destacar aquí es la técnica de la nota de paso, para los más pequeños comunicaciones privadas que no garantiza de ir a la molestia de mover a otra habitación. No hicimos uso de notas en el caso concreto he descrito anteriormente, pero las he utilizado en muchas ocasiones en muchos juegos, a veces en conjunción con "falsas" las notas que han inocentes o sin sentido de contenido para que otros jugadores no pueden concluir nada puramente por conocer una nota en la que fue aprobada.

En su situación particular, como el GM, me gustaría empezar con los dos grupos de jugadores en habitaciones separadas y se mueven hacia atrás y adelante para manejar cada grupo a su vez como se mueve alrededor, tratando de encontrar el uno al otro, a continuación, llevar a todos en la misma habitación que una vez que toman contacto y los personajes en cada grupo se hizo consciente de lo que el otro grupo está haciendo. Una vez todos juntos, usted puede seguir para hacer viajes cortos a la otra habitación con grupos de jugadores o pasar las notas para permitir aún oculta del movimiento/de la acciones o secreto de planificación.

Este enfoque también es algo similar a la técnica utilizada en el Braunstein juegos que condujeron a la invención de D&D, aunque Braunsteins lo hizo al revés, con el árbitro que se alojen en una habitación con la mesa de mapas y los jugadores que entran y salen de cada turno.

Con dos de los partidos de oposición el juego va a ir dolorosamente despacio para ambos.

El Basic bucle de D&D es:

  1. La DM se describe el medio ambiente.

  2. Los jugadores describir lo que quieren hacer.

  3. La DM narra los resultados de los aventureros de acciones.

Una parte va a estar en espera, mientras que usted está narrando para el otro, ya que el juego no puede continuar sin un DM. Esto significa que ambas sesiones se procederá a tropezones.

El estilo de juego que hemos descrito no parece muy adecuado para D&D. Este estilo puede ser más fácil de ejecutar con otro sistema de juego.