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Le he dado a mis jugadores una gran cantidad de magic items . ¿Es razonable para mí darles encuentros más difíciles? dnd-5e magic-items balance cr-calculation rpg

Estoy corriendo una campaña para un grupo de 6 a nivel de 8 caracteres. La última sesión, se fueron de compras, y yo vamos a comprar unos 2 magic items cada uno de ellos. En la parte superior de este, que les permita cada vez que se inicia con un extra de hazaña y un objeto mágico al del inicio de la campaña (en el nivel 8).

(Venta de magic items a mis jugadores, fue un montón de diversión para todos nosotros! Mi pregunta no es acerca de si que era una buena idea - creo que fue la decisión correcta.)

En vista de cómo muchas cosas buenas de mis jugadores tienen, estoy pensando en el equilibrio de mis encuentros como si se tratara de un partido de nivel 9 caracteres en lugar de nivel 8. Es este un enfoque razonable para mí tomar?

Respuestas

En parte depende de la magic items . ¿Darles magic items que fueron útiles en el combate? Como, tener la mayoría del tiempo tengo +3 armadura de placas o tiene que en su mayoría no consiguió soberano de pegamento?

En términos generales, la respuesta a tu pregunta es sí: es probablemente apropiado para darles más difícil encuentros porque tienen cosas bonitas. Pero, especialmente en los niveles superiores, el encuentro de mesas son un muy suelto de la pauta de todos modos. Usted tendrá que tener una idea de lo que su grupo puede manejar.

Aquí es lo que yo hago cuando no estoy seguro: he de empezar con un encuentro que estoy esperando a ser bastante fácil, y luego, si los jugadores parecen estar ganando demasiado duro, yo les digo que los refuerzos se están presentando y puedo añadir más monstruos del mismo tipo.

La buena noticia es que la mayoría de los jugadores no quieren o necesitan que usted les dé una super-difícil-pero-todavía-de supervivencia de batalla. Si usted les da una batalla donde todo el mundo es atacado una vez, y todo el mundo llega a mostrar sus enfriar las habilidades o los artículos por lo menos una vez, por lo general va a ser feliz.

(fuente: tengo un montón de juegos y esto es lo que yo hago)

Creo que tengo que responder a esta pregunta con una pregunta:

En la actualidad los encuentros difíciles a los jugadores de manera apropiada?

Si sí, entonces no hay necesidad de aumentar la dificultad. Si ya están muy cerca de llegar a morir en cada lucha que entrar, o si están soplando todas sus habilidades sólo para mantenerse con vida, entonces no hay necesidad de hacer las cosas más duras en ellos.

Si no, entonces usted definitivamente debe pensar en sus encuentros más difícil. Estoy en una situación similar con mis jugadores. Me han sido especialmente generosos con magic items , posiblemente un poco demasiado. Cada jugador tiene más elementos de los que se puede enfocar, y nuestro paladín había una CA de 23 en un punto. Como resultado, cuando ellos estaban en el nivel 10, que soplaban a través de CR 11 encuentros sin romper a sudar. Tuve que empezar a usar la acción de la economía, más a mi favor, dando a los monstruos jefe de habilidades adicionales y Legendario Resistencias, y el que viene con la mejor táctica para los monstruos.

Recuerde, 5e es equilibrada alrededor de los jugadores de no tener magic items a todos y aún así ser capaz de tomar sobre las amenazas en su CR. Los jugadores que tienen más magic items de lo habitual es un buen motivo como cualquier otro para hacer de los encuentros más difíciles. Dependiendo de lo bien que estas magic items , usted puede ser que necesite para tratarlos como si fueran de nivel 10 o superior - aunque me gustaría trabajar hasta que, y no sólo la caída de un Espectador en su regazo, sin previo aviso.

No aumentar la dificultad. Permitir que los jugadores hacer esto.

Los jugadores tienen algún elemento nuevo. Por lo tanto crecen en el poder. 5e no asume ninguna (a unos) magic items (como mejor respuesta aquí). Finalmente, magic items en un grupo significa que el poder de un grupo crece.

Sin embargo, tenga en mente los jugadores acaba de comprar artículos nuevos. Se quiere hacer uso de ellos. Quieren sentirse poderoso. Quieren tener un encuentro y observa la forma en que no sólo sobrevivir, sino cómo sobrevivir más fácilmente y puede destruir un grupo que luchaba con anterioridad.

Usted desea a aumentar la confianza. Usted quiere que ellos sienten que su magic items ayuda. La recompensa que tienes para la lucha y la aventura es una verdadera recompensa; ahora pueden hacer frente a los problemas que no podía antes. Se va a reforzar su confianza, y ahora usted sabe que puede dar más difíciles enemigos.

Mi punto clave es: Si siempre perfectamente compensar el aumento de la potencia de los jugadores tienen, de que nunca va a avanzar. Usted a fin de poner a los jugadores en un Rojo de la Reina de la Carrera.

Si compro un Shortsword +1, y después cada enemigo se pule +1 CA sólo porque me compré la nueva espada, entonces mi compra no importa. Termino en el mismo lugar; los efectos son cancelados.

5e balance sistema es muy, muy duro.

Cuando funciona, es que se mete en el derecho de béisbol, y que trata de dar las herramientas para entender cuánto más difícil una mayor encuentro, por lo que no se sorprenda.

Pero 5e balance sistema no es casi lo suficientemente apretado para distinguir entre una lucha en la que todo el mundo tiene que estirar para ganar, y en el de todo el partido de que se borre. O incluso entre una rutina de lucha y un tramo de lucha.

Así que, independientemente de la cantidad de equipo que le dan a los jugadores, se debe experimentar con la forma de combate de la capacidad de su partido. Si ganan EL+3 encuentro sin un solo personaje que se está KO o diario significativo de los recursos de quemarse, usted sabrá que EL+3 no es super-duro encuentro para ellos. Por otro lado, si se queman casi todos los de su día a recursos y la mayoría de la parte que queda KO durante EL+3 encuentro, usted sabrá EL+3 es un super-duro encuentro para ellos.

Asegúrese de que usted no está recibiendo la matemática mal (5e encuentro de matemáticas es un poco incómoda), tirar EL+0 de los encuentros en ellos, y a continuación, echar un +1 o +2 para ver cómo están. Si esos son aún más fáciles, el tiro, +2 o +3s a ellos como "duro" de los encuentros. Si esos son aún más fáciles, tiro de +3 o +4, ya que el duro encuentro (mezclado con +0s todavía).

Un montón de buena magic items puede hacer una diferencia, pero los personajes y la habilidad de los jugadores puede hacer una más grande; al igual que la de DM decisiones tácticas cuando se ejecuta el equipo de monstruo. Un partido que deja squishies expuesto, utiliza débil de combate se basa, desechos diarios de los recursos, y un DM que con saña expoits equipo-PC defectos será mucho mayor balance impacto de un conjunto completo de +3 de engranajes. Así que simplemente indica "X magic items CR sube Y" no funciona bien.

Ahora, en algunos casos, he querido tener una muy cerca de lucha. Por ejemplo, un duelo entre un Paladín y un archi-enemigo. De hecho, he ido y simulados de la lucha para determinar a qué distancia va a ser, ya que no quiero una ruptura en cualquier dirección. Incluso una técnica sencilla, como el seguimiento de cada uno de los lados en-DPR contra un simple enemigo modelo, se puede utilizar para asegurar una pelea no será una completa ruptura.