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¿Cómo interactúan el Pase sin Rastro y la Marca de Hunter spells ? dnd-5e spells rpg

Yo estaba corriendo lo que iba a ser un one-shot recientemente, donde el partido fue el seguimiento de algunos de los unicornios. La parte ranger usadas Marca del Cazador en uno de los unicornios, que luego se utiliza pasar sin dejar rastro. El partido entonces decidió comprobar en algunos cercanos NPCs, con la excepción de que también quería llamarlo una noche, que probablemente es conveniente para mí.

El Pase sin dejar Rastro descripción del hechizo dice:

Un velo de sombras y el silencio se irradia desde que, el enmascaramiento usted y su compañeros de la detección. Por la duración, cada criatura que usted elija dentro de los 30 pies de usted (incluyendo usted) tiene un +bono de 10 a Destreza (Stealth) los cheques y no puede ser rastreado excepto por medios mágicos. Un la criatura que recibe este bono no deja de pistas o de otros las huellas de su paso.

La Marca del Cazador descripción del hechizo dice:

Elige una criatura que puede ver dentro de la gama y místicamente marca como su cantera. Hasta que el hechizo termina, es un extra de 1d6 de daño a el destino siempre que lo golpeó con un arma de ataque, y tiene la ventaja de la Sabiduría (Percepción) o de la Sabiduría (Supervivencia) comprobar que hacer para encontrarlo. Si el objetivo se reduce a 0 puntos de golpe antes de que este hechizo extremos, puede utilizar un bono de acción en un turno posterior de la suya para marcar una nueva criatura.

Los unicornios son probablemente va a estar lo suficientemente lejos que la detección de efectos realmente no va a estar involucrado. Pero el seguimiento de parte de... Bueno, de Marca del Cazador es sin duda mágico, pero no una Supervivencia de verificación con la Marca del Cazador cuentan como mágico? Y cómo tendría que funcionar si Pasan sin dejar Rastro , no deja rastros?

Respuestas

Marca del cazador es un hechizo - spells son la magia

Así que esto hace que "... no puede ser rastreado excepto por medios mágicos". Así, el ranger puede intentar seguir el marcado y sólo el marcado unicornio y tendrá la ventaja en el cheque.

Sin embargo, esto todavía deja el "... no deja pistas o huellas de su paso". Que contradice rotundamente la frase anterior: puede ser rastreado por arte de magia, pero no deja pistas. Entonces, ¿cuál es el ranger siguiente? Bueno, no hay magia involucrada ¿por qué no nos dicen que el ranger puede seguir la alteración en el tejido o algunos otros igualmente arbitraria BS para resolver la paradoja de WotC hecho por sí mismo.

Si fuera yo, me gustaría tener la unicornio hacer una Destreza (Stealth) cheque (+10 para Pasar sin dejar Rastro) para el conjunto de la DC de la verificación. O tal vez yo lo uso pasivo de la Destreza (Stealth) cheque (+10 para Pasar sin dejar Rastro), ya que da a los jugadores un poco mejor de probabilidades.

No, usted no puede realizar un seguimiento de las criaturas a través de su Marca del Cazador si Pasan Sin dejar Rastro es activo en la misma.

Pasar Sin dejar Rastro dice:

no puede ser rastreado excepto por medios mágicos

Creo que esto está destinado a abarcar cosas como la Mente de la Espiga, que simplemente dice

usted también sabe siempre el destino de la ubicación hasta que el hechizo termina

Marca del cazador simplemente te da la ventaja específica de la Percepción o de la Supervivencia de los cheques, pero eso no cuenta como medios mágicos. Es simplemente un no mágica actividad mejorada por arte de magia, no de un mágico significa por sí mismo. Además, tiene que haber algo para que la pista, lo que no es posible, ya que el objetivo "no deja huellas".
Tenga en cuenta que el PHB los estados en la página 7:

En los casos donde el resultado de una acción es incierto, el Dungeons & Dragons juego se basa en rollos de 20 caras morir, un d20, para determinar el éxito o el fracaso.

Si el destino no deja pistas, a continuación, la DM no (o al menos no debería) llame para cualquier tipo de cheque a nombre de "pista" en el primer lugar. Por lo tanto, obtener ventaja en un imaginario de verificación realmente no ayuda aquí, de manera similar a cómo la experiencia con una habilidad es inútil si usted no es también competente.

Si no hay pistas, no importa lo mucho que usted mira, usted no encontrará ninguna.

Del mismo modo, spells como Mejorar la Capacidad o Habilidad de Empoderamiento no permiten realizar el seguimiento de una criatura que está bajo los efectos de Pasar Sin dejar Rastro.


Dicho esto, se va por la RAF, la mejor opción es probablemente la regla de que el seguimiento es posible.

En la situación que usted describe, su parte intentó seguirle la pista a un unicornio. Si no les permiten rastrear el unicornio, que se siente a sus jugadores como un guión "F***, no toque mi parcela". Obviamente, esa no es la manera que usted quiere que sus jugadores se sienten.

Por lo tanto, en la final, creo que es probablemente mejor posible para controlar el unicornio, aunque, según mi interpretación de las reglas, no funcionaría. De esta manera, tus jugadores puede fallar o puede tener éxito en el rollo, pero de cualquier manera, va a sentir justo para ellos, porque se les permite hacer algo que se siente como un uso creativo de spells .

TLDR

  • No estoy totalmente de acuerdo con Dale M de la respuesta o PixelMaster de la respuesta.
  • Tanto de los spells son mágicos; es decir, el hechizo de la clasificación.
  • Pasar sin dejar rastro, simplemente agrega la condición de que no queda ningún rastro detrás de la rueda del partido.
  • Marca del cazador místicamente marcado el destino hace que el objetivo todavía trazable.

Yo no totalmente repetir el hechizo descripciones, pero veamos la situación en la parte que inicialmente estado.

En primer lugar, el cazador usa el hechizo Marca del Cazador. Esto ha colocado a un místico marca en el objetivo deseado. El objetivo ahora es marcada por arte de magia. Los bonos adicionales, el cazador recibe respecto de atacar el objetivo para el bonus de daño y la búsqueda de la meta si se pierde la pista de la misma.

Entonces, el destino utiliza el hechizo Pasar Sin dejar Rastro. Ahora, el destino, y de su parte dentro de los 30, ya no dejar ninguna pista o rastro, así como obtener un impulso para el sigilo de cheques. Por desgracia para el destino que todavía puede ser rastreado por el mágico medios, tales como la Marca del Cazador.

A partir de este punto, siempre que el cazador (no de su partido) pueden ver el blanco (no el objetivo del partido) Pasar Sin dejar Rastro no tiene ningún efecto en el blindaje de que el objetivo de la detección. El resto de los miembros de la meta del partido están completamente protegidos de detección desde la Marca del Cazador sólo místicamente marcó el destino.

Desde el hechizo Pasar Sin dejar Rastro permite el objetivo de no dejar huellas o marcas detrás de si el cazador se pierde la pista/vista de que el objetivo es posible que el destino de manera segura desaparecer. No habría pistas o marcas para el cazador a seguir para encontrar su destino marcado. Viendo la mística marca se coloca en el objetivo que es la única manera de encontrar el destino de nuevo.

Mientras el hechizo Marca del Cazador está activo (duración máxima no se ha alcanzado el objetivo se puede ver por el cazador; incluso si el cazador se pierde de vista el objetivo por un momento, ya que la marca sea visible, una vez más, se volvió a ver.

Obviamente, debe hechizo final el otro hechizo activo ganar todos los anteriormente negados efectos vencidos hechizo fue la lucha contra.