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¿Cómo puede el DM más simple y bastante elegir a 1 de un número impar de jugadores para ser el blanco de un ataque o efecto? tecnicas-de-gm dungeons-and-dragons rpg

Cuando DMing al azar y la determinación de un carácter para tomar el daño o un efecto, es fácil para rodar un dado si usted tiene un número par de jugadores. Pero ¿qué pasa si usted tiene un número impar de jugadores?

¿Cuál es el método más simple para escogiendo al azar a 1 de un número impar de jugadores, mientras se asegura de que cada jugador de la probabilidad de obtener elegido es igual o muy cercano a la igualdad?

Respuestas

Dados funcionan bien para la mayoría de los números de los jugadores

Yo trabajo con probabilidades mucho. Dados permiten representar muchas probabilidades, pero cuando quieres lanzar a elegir entre opciones, he descubierto la siguiente "ley": deja de hacer sentido a la gente cuando tiene que rodar más de una sola morir a la vez. Por suerte, el más común de los números de los jugadores puede ser elegido del uso de una sola tirada de dados, o una sola tirada de dados que de vez en cuando, se vuelve a rodar cuando su resultado no es válido.

Si usted tiene un solo jugador, no hay necesidad de rollo.

Si usted tiene a tres jugadores, un d6 va a hacer --- un jugador consigue resultados 1-2, 3-4 y el tercero 5-6.

Cinco jugadores, se lanza un d10. Un jugador consigue el 1-2, el próximo 3 y 4, a continuación, 5-6, a continuación, 7-8, y el final de una 9-10.

Hay un poco de matemáticas que hay detrás de estas dos opciones: funcionan perfectamente porque tres y cinco son los factores de seis y diez, respectivamente. Eso significa que podemos "partición" cada uno de los dados de los resultados posibles en que muchos igual de probable establece, de forma similar a cómo podemos hacer uso de "raro" y que "incluso" a seleccionar entre dos opciones de uso de un d6.

Siete jugadores es la primera complicado porque es el menor número primo que no es un factor de cualquiera de los comunes morir tamaños de 4, 6, 8, 10, 12 o 20. Esto significa que usted no puede resolver una elección entre siete jugadores con cualquiera limitada número de estos morir rollos con total equidad. Sin embargo, puede utilizar un d8 con los números 1-7 correspondiente a cada uno de los jugadores y 8 indica una nueva tirada. La probabilidad de tener que tirar el dado impractically muchas veces para una sola decisión son mínimos.

Nueve jugadores de la u once jugadores, similar a siete excepto el uso de un d10 o d12, respectivamente. Desde el nueve es divisible por tres, usted también puede usar dos rollos de d6: dividir primero el jugador en tres grupos de tres, vamos a la primera tirada de decidir a qué grupo de selección y el segundo rollo, lo que jugador en particular de ese grupo. El d10 método es más simple, sin embargo.

Por supuesto, puedes usar arbitrariamente grandes dados para cubrir cualquier cantidad de jugadores que usan el "relanzamiento si es demasiado alta" de la estrategia, pero puede ser difícil de manejar para números más grandes.

Dibujo de una baraja de cartas funciona para muchos tamaños de los grupos

El uso de una baraja de cartas ofrece una solución sencilla para grupos pequeños y grandes, sin necesidad de recordar complejas rollo de reglas. Que cada jugador roba una carta de una baraja estándar de 52 cartas. El jugador que recibe la tarjeta más alta (o más bajo, si se prefiere) es elegido. Recuerde que tener un conjunto de convenciones en el orden utilizado (ases alto o bajo y precedencia de los trajes).

Hay 52 cartas en una normal de estilo francés baraja de cartas, y cada uno es único, así que usted puede elegir un jugador aleatorio con todos dibujo de una sola tarjeta para grupos de hasta 52 jugadores. Eso es probablemente más que suficiente.

Sorteo de un bolso

Sin embargo, otro método clásico: que cada jugador escribe su nombre en un pedazo de papel. Ponerlos en una caja o bolsa, y resolver la decisión por el dibujo de uno sin mirar. Mi experiencia es que esto es bastante incómodo, especialmente cuando el espacio es limitado --- aprecio a los otros métodos' compacidad. Sin embargo, este método funciona muy bien sin importar el tamaño del juego, suponiendo que tiene una lo suficientemente grande como cuadro para el nombre de los resbalones y mezclar bien.

Al azar de la lista de números, si quieres mantenerlo en secreto

Si usted sabe la cantidad de jugadores que tendrá por adelantado, usted puede crear una lista de números aleatorios y darles el juego con usted. En la consulta de la lista, de la cruz sobre la parte más alta de número y seleccione el jugador en base a ese número.

Esta solución es, para la mayoría de los juegos, más de la ingeniería, pero tiene la ventaja de que a diferencia de morir rollos y saca de la baraja de cartas, es muy sutil y permite la invocación de la aleatoriedad sin señalización a sus jugadores. Mi experiencia ha sido, sin embargo, que es mejor dejar que los jugadores saben cuando estás realmente la elección de uno de ellos al azar y en la mayoría de los casos --- de lo contrario, se puede asumir que la elección es que sea arbitraria.

Si usted tiene 5 jugadores, tirar un d6. Si usted obtiene un 6, un re-roll hasta obtener un número distinto de 6. Y así sucesivamente, para otros números impares. Sí, esto es completamente justo, si el dado está rodando, es una feria de morir.

Cómo lo he hecho a través de los años:

Se hace para que incluso las probabilidades.

  1. Para tres jugadores: tira 1d6, dividir el resultado por 2, ronda.

  2. Para cinco jugadores: tira 1d10, dividir el resultado por 2, ronda

  3. Para siete jugadores: roll 1d8, re rollo 8.

  4. Para nueve jugadores: Tira 2d6 de diferentes colores. (Digamos que el de rojo y verde, ya que es lo que mi bolsa está llena)

    • Verde morir indica que el rango de tres: 1 o 2 =1-3, 3 o 4 = 4-6, 5 o 6 = 7-9.
    • Ahora, tiene un "tres jugadores" situación
    • Dado rojo indica que en ese grupo es elegido por el uso de los "tres jugadores".
  5. A 11 jugadores; rodar un d12, volver a rodar el 12.

Es muy rápido e intuitivo una vez que usted comienza a hacer esto (es fácil hacer la comparación en la cabeza). Se tarda más tiempo para describir lo que es posible hacer.

Notas:

  1. Mientras no hago esto, @BenR sugiere que para el 9 de usted podría hacerlo como hacer para 7; rodar un d10 y volver a rodar 0/10. Prefiero rollo de una vez; el 2d6 es un rollo y el resultado está a la derecha de allí).

  2. Mientras que yo no he hecho esto, @Yakk sugiere que esta para un d13 si usted tiene 13 jugadores.

    • Para 1d13, rollo de rojo, verde y azul d12. Si todos los 3 de partido, utilice el valor. Si el rojo y el verde partido, pero no el azul, el uso 13. De lo contrario, usar el color rojo. Exacto dentro de una fracción de un por ciento a 1/13 para cada valor.

Las respuestas existentes suponen que el GM es el material para la determinación, pero esto no es necesario. Otro enfoque es que cada jugador tirar un d20 y el más bajo (o más alto) roll está seleccionado. En el caso de un empate, los jugadores empatados se vuelve a tirar hasta un solo de bajo/alto del rollo se logra.

La principal falla de este método es que se revela a los jugadores que están haciendo una selección aleatoria entre ellos, que puede o puede no ser un problema dependiendo de su grupo de convenios y la razón de la selección.

La principal ventaja de este método es que funciona para cualquier tamaño de grupo de jugadores. (Con un excepcionalmente gran grupo, frecuentes lazos podría convertirse en un problema, pero que pueden ser resueltos mediante el uso de un d100 en lugar de d20.)

Si está ejecutando un sistema con un "suerte" stat de algún tipo, este método también puede ser mejorado para tomar la estadística en cuenta. por ejemplo, todo el mundo hace que se opuso a la suerte de los rollos, rollo d20+suerte si es numérico stat, rollo (suerte)d20 y tomar la mejor (o peor, si usted tiene negativo suerte) si la suerte está comprado en "niveles", etc.