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¿Puedes atar a un mago que esté usando el hechizo Levitar? dnd-5e spells combat concentration rpg

Mi personaje es un Nivel 3 de mago que utiliza la levitar hechizo sobre sí misma para evitar algunos de los enemigos de la tierra. Ya que ella es capaz de utilizar no-%+%%2 spells %%+% durante su duración, la DM comenzó a pensar en maneras para tratar de contrarrestar esto. A partir de ahora, ellos están conscientes de que cualquier daño hecho a la asistente puede perder sus concentration . Sin embargo, ellos empezaron a preguntarse si era posible que el asistente a rodearlo hacia abajo. Soy, también, así que aquí está mi pregunta:

¿Qué pasaría si alguien fuera a lazar a un Asistente mediante el hechizo de Levitar?

Respuestas

Sí, no, y tal vez...

Hay un montón de preguntas en el final del post, y por una buena razón. Hay un montón de cosas a considerar.

En primer lugar, no existe el concepto de "lazo" en DnD 5e , al menos en la actual normativa.

Entonces, ¿cómo el "atacante" "lazos" el hechizo caster tiene un factor. Si el DM decide que es basado en una Atletismo o la Acrobacia de verificación, no hay ninguna tirada de ataque. Desde Levitar requiere concentration , y una de las pocas formas de forzar un hechizo caster para hacer un concentration cheque es por que se dañe. Ningún ataque de papel, así que no hay daño. Incluso si hubo una tirada de ataque, una cuerda de no hacer daño, de modo que todavía no causaría un concentration de verificación.

Potencialmente, un atacante podría utilizar una Cuerda de Escalada para lazar el caster, pero sólo se mueve a 10 pies por vez, mientras que levitar puede mover 20 así que usted podría obligar a las dos partes en aéreas combat , haciendo que el levitando cambiar la altitud de cada ronda.

Con eso fuera del camino, no es más que una manera de tirar abajo una levitación de caster.

  1. Lastre

Levitar sólo puede funcionar si el destino está a menos de 500 libras. Si varias personas pueden agarrarse a la levitación, pueden superar el límite de wight y causar el hechizo a fallar.

  1. Tire de la real duro

Mientras no está en las reglas, como un DM yo diría que si la levitación era rodearlo, el atacante podría "tirar muy duro" para llevarlos hacia abajo para una ronda. En Virtud De La Fuerza:

"Empujar, Arrastrar o Levantar. Usted puede empujar, arrastrar o levantar un peso en libras de hasta el doble de su capacidad de carga (o 30 veces su Fuerza de puntuación). Mientras empujar o arrastrar el peso en exceso de su capacidad de carga, la velocidad baja a 5 pies."

Yo iba a permitir que este a caer bajo el "Arrastre", y mientras los atacantes max capacidad de arrastre fue de más de 500, permitir una Fuerza de verificación disputado contra el lanzador de conjuros de la DC.

  1. La magia

El Druida cantrip Espina Látigo de los estados:

Crear una larga vid como látigo cubierto de espinas, que se desquita de su comando hacia una criatura en el rango. Hacer un cuerpo a cuerpo hechizo de ataque contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 1d6 de daño perforante, y si la criatura es Grande o más pequeño, tire de la criatura hasta 10 pies más cerca de usted.

Así que esto no sólo hacer daño, pero compases específicos general. El atacante tira de la levitación más cerca. AHORA, esto está abierto a la interpretación. El DM podría decir que la levitación se mantiene a la misma altura, pero se mueve más cerca del atacante. Así que a menos que ellos fueron directamente a continuación, no cambiaría nada. Del mismo modo, el Brujo Invocación comprensión de Hadar dice:

Una vez en cada uno de sus turnos al golpear a una criatura con su eldritch blast, se puede mover a la criatura en una línea recta de 10 pies más cerca de usted.

Una vez más, de los daños y tirando más cerca de (posiblemente). Rayo Señuelo es otro ejemplo de una redacción similar. Demasiados para enumerarlos todos.

En conclusión

  • Si rodearlo, a menos que el peso combinado de los dos partidos es más de 500, entonces la levitación se queda en el aire, y posiblemente flotante de los roper también, si ir más alto.
  • La regla de Cool usted podría ser capaz de hacer la levitar fregadero para una ronda si el vaquero es lo suficientemente fuerte.
  • Si los dos son más de 500, el hechizo termina y la levitación caídas al suelo.
  • Hay spells que pueden dañar y por lo tanto romper concentration . También inherentemente puede, hasta la levitación a la vez, reducir la levitación por 10 pies. Durante la levitación turno, se puede compensar por ir más alto de nuevo.

Suponiendo objetivo de la levitación puede rodearlo, puede ser recargado.

tl;dr Suponiendo que el asistente puede ser de mala gana rodearlo o conectado a través de algún mecanismo, levitar seguirá funcionando siempre como menos de 500 libras se están levitando.

D&D no es un simulador físico.

Vale la pena señalar que D&D no es un motor de física. Los matices de la física son en gran medida evitó en las reglas. Como tal, la interacción de la tracción y el peso de la caída en DM y normas de la casa de territorio.

Pesa un objetivo de la levitación.

En este caso el objetivo es el asistente.

Una criatura u objeto suelto de su elección que se puede ver dentro de la gama se eleva verticalmente, de hasta 20 pies, y se mantiene suspendido durante la duración. El hechizo de levitar, un destino que pesa hasta 500 libras.

Si el suficiente peso se agrega a la asistente para que ellos igual o superior a 500 kilos, ya no son válidos para el efecto del hechizo. El asistente comenzará a caer. La caída continuará hasta el momento en que la levitación asistente ya no intenta levitar 500 libras o más.

Si el peso añadido además el asistente está a menos de 500 libras, entonces no van a ser movido hacia abajo. No hay dados los concursos que se requiere. Si el total es menos de 500 libras y el asistente agrega altura en su siguiente turno, entonces el peso es levantado en consecuencia.

Lamentablemente, como no hay ninguna específica "lazo" reglas", debemos confiar en la 5e ataque de las normas y el sentido común de tu Dungeon Master

  1. El asistente no puede hacer una concentration verificación hasta que se recibe daño.

  2. El asistente de escape requiere hacer suficiente objeto golpea punto de daño a la cuerda, o se rompe la grapa:

    Escapar de una Grapa. Un aturdido criatura puede usar su acción a escapar. Para ello, se debe tener éxito en una Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) casilla impugnada, por su Fuerza (Atletismo) de verificación.

  3. Si un enemigo se enfrenta el asistente, ella no puede moverse hasta que ella rompe el ataque. Esto incluye la dirección de arriba. Sin embargo, el enemigo puede mover libremente el asistente de alrededor (a la mitad de velocidad).

  4. No, porque usted no tiene ningún movimiento para trabajar con cuando se somete a la lidiado condición.

    Una luchado cuerpo a cuerpo de la criatura de la velocidad se convierte en 0, y no puede beneficiarse de ninguna bonificación a su velocidad.