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¿Existe realmente una falta de opciones de personalización de los personajes al subir de nivel? dnd-5e character-advancement rpg

Un problema que tengo con el D&D 5e es que me siento realmente hay una falta de opciones cuando el personaje avanza. No me malinterpreten, me gusta el concepto de la Limitada Precisión como se hace el espacio para la épica situaciones donde la puedo aumentar los números como un desafío, en lugar de aumentar los niveles, pero me da la impresión de que una vez que el jugador elige una carrera + clase + de fondo, casi todo el aumento de nivel se reduce a más puntos de golpe, con mejores características y una habilidad que está predefinido para la clase. Incluso con la inclusión de hazañas, siento que los personajes son más o menos en línea recta, con poco espacio para los jugadores personalizar su personaje en la no-interpretativa de las formas.

Por ejemplo, si estoy en la interpretación de las reglas correctamente, digamos que puedo crear un bonito estándar Enano de Combate. Cuando me cree la clase, en el Nivel 1, tengo habilidad con todas las armaduras, y todas las armas y me da a elegir dos de las habilidades y estilo de combate.

Luego, en el nivel 2, 5 y 9 tengo un predefinidos nueva habilidad, no hay elección, no sólo a ese. En el nivel 3 me da a elegir un camino, pero aún así, una vez elegido, se va a seguir a partir de allí con predefinidos ventajas cuando puedo llegar a ciertos niveles. Mi sensación es que cada Guerrero será similar el uno al otro; si dos jugadores eligen jugar un Luchador (incluso si deciden diferentes razas), se va a terminar con personajes muy similares, a partir de las capacidades punto de vista. Sí, se puede personalizar en el fondo y en la historia, pero básicamente voy a tener dos jugadores que pueden hacer más o menos lo mismo que provienen de contextos diferentes.

La misma lógica se aplica a la rejugabilidad. Tengo la sensación de que la ejecución de las aventuras con dos diferentes guerreros que se siente exactamente como si estuviera jugando con el mismo personaje una y otra vez.

Yo no tengo experiencia jugando el sistema es así, es sólo mi mala interpretación de las reglas o es que la falta de personalización de la real? Si estoy malinterpretando las reglas (he releído una y otra vez para tratar de encontrar más flexible interpretaciones), ¿hay algún consejo que usted puede dar para hacer a los personajes más flexible? Tal vez un ejemplo de cómo dos guerreros de partida en el nivel 1 puede ser nivelado para verse significativamente diferentes uno de otro.

Para aclarar, la principal intención de la pregunta es para comprobar si estoy mal interpretar o percibir las normas erróneamente y, en caso de que yo soy, cómo hacer que la evolución del personaje atractivo para los jugadores, ya que ahora mismo no puedo, ya no se ven atractivos a mí mismo.

Ejemplo de respuesta sería: "Sí, eso es una limitación del sistema que agiliza la creación de personajes y facilidad de juego" o "No, en absoluto, usted tiene las opciones para elegir este y que y que hará que su personaje significativamente diferentes al nivel 6, que si se hubiera elegido este otro adelanto de ruta".

Respuestas

Usted está probablemente más-preocupado

La mayoría de las características de un D&D de carácter obtiene está relacionado con el combate, sin embargo hay mucho más para D&D de la lucha (Ver los Tres Pilares del Juego) que es donde está su carácter de concepto que realmente viene a brillar, independientemente de qué o cómo obtiene sus características.

Subclase

La subclase específica elegida (para los Combatientes de su Marciales Arquetipo) hace mucho, o se puede jugar a hacer mucho, para distinguirlos de los demás. Además, algunas clases de elegir entre otras características, tales como Estilos de Lucha o Eldritch Invocaciones (Brujo), que puede ayudar a diferenciar los diferentes personajes. Un Luchador Campeón del arquero en el combate jugar de manera muy distinta a una de Dos armas de Lucha Eldritch Caballero.

Hazañas

Las hazañas son una gran oportunidad para un personaje para obtener energía adicional, opciones, etc. y pueden ser utilizados para bruscamente redefinir un personaje concepto: El enano combatientes con el Centinela, Gran Maestro de Armas, o Líder Inspirador son propensos a ser personajes muy diferentes a pesar de tener la misma "base".

Hechizos

Los lanzadores de conjuros hacer mucho más la elección posterior de los Combatientes y de esta manera ofrecer (ligeramente) más flexibilidad en adelante.

Multiclassing

Las reglas para multiclassing (PHB p.163-) proporcionan una gran flexibilidad para incluir otras características de tu personaje. Lo hace en particular a suceder en algún costo (se perdió la capacidad de mejora del puntaje/hazaña de alto nivel, hechizos, etc.), pero son totalmente opcionales.

Sí, dos de la misma clase será mecánicamente idénticos (O al menos muy similar.)

La belleza de 5e, y la mayoría de los juegos de Rol para lo que importa, es que son un vehículo para el juego de rol. Dos combatientes pueden ser idénticas mecánicamente, pero sus personalidades, de sus antecedentes, motivaciones y deseos son lo que hacen sus personajes diferentes e interesantes. Parte de lo que hace 5e tan atractivo es su simplicidad. Sistemas simples con decisiones simples pueden obtener las reglas de la forma y a los jugadores que el derecho a la acción.

Para un montón de gente, sus momentos entre los rodillos que hacen que cualquier RPG vale la pena jugar. Dos enanos combatientes se ocupará el mismo daño, libra por libra, pero cuando uno es un no-absurdo, rencor de mantenimiento de la duro-culo, mientras que el otro está siempre a escondidas de alcohol y diciendo a sus aliados cuánto le ama, esas serán las diferencias que importa, y hacer que el juego vale la pena jugar.

Dicho esto, si quieres un RPG experiencia elecciones significativas, mientras que subir de nivel, tendrás que buscar en otra parte, a partir de 5e. Como ya he mencionado, 5e fue construido para ser un sistema más sencillo de 3.5 e, y un montón de trabajo entró en lo que es equilibrada. El intento de equilibrio es lo que hizo la mayoría de sus opciones no tiene sentido, porque la mayoría de las opciones sólo puede disminuir su mecánica poder de combate. Multiclassing da un ligero aumento de la utilidad, pero por lo general ganan más de las ventajas mecánicas si mantiene la nivelación de la misma clase. La mayoría de las Hazañas de un Modificador de Habilidad, y su rara para una hazaña para ser digno de un bonus de +1 al daño, el ataque, el hechizo de modificadores, o de la salud. Así que cuando la decisión es: ser Fuerte o Débil, desde una perspectiva mecánica no diría que fue una elección. Una verdadera elección se debe cambiar drásticamente cómo el personaje se juega. Algunas de las sub-clases de hacerlo, pero no todos, y la mayoría de los sub-clases son sólo una opción en el nivel 3.

Por ejemplo, en el nivel 5 la mayoría de las clases de cuerpo a cuerpo obtenga el Ataque Extra capacidad. Las reglas específicamente estado que esta no es la pila, lo que significa que cuando usted multiclase hasta el nivel 5, por ejemplo, un Bárbaro y Luchador, sus neto negativo. Lo mismo sucede cuando multiclase de la magia de los usuarios, como vas a ganar más cantrips, y más bajos en el nivel de los hechizos, pero ahora se lo pierda en el más alto nivel de los hechizos. 5 Asistente/5 Druida Multiclase en el nivel 10 se tienen cuatro 3er nivel de los hechizos, pero a un nivel de 10 asistente tendría 2 nivel 5 hechizos. Esa es la diferencia entre ser capaz de Curar las Heridas y volver a Reencarnar. (Un cura, el otro trae de vuelta a los muertos) La combinación de la Magia de los Usuarios y cuerpo a cuerpo en las Clases te dejará con menos salud, ya que la magia de los usuarios tienen un menor golpe de dados. Esto significa que usted no será capaz de durar en el frente de largo, lo que reduce el cuerpo a cuerpo-clase de eficacia. Ser parte de una clase cuerpo a cuerpo, usted no tendrá el mismo tipo de poder de fuego que la otra magia-los usuarios tienen, por lo que no será el óptimo en apoyo de sus aliados de la parte de atrás.