JugonesTop

¿Cómo puedo, como DM, manejar una fiesta que decide preparar una emboscada en un calabozo? dnd-5e tecnicas-de-gm published-adventures lost-mine-of-phandelver rpg

Advertencia: Lost Mine of Phandelver Capítulo 1 spoilers a continuación.

Cuando se juega LMOP, mi Pc se borra el lado oeste de la cueva en la parte 1, es decir, de la zona #6. Se decidió entonces que, puesto que el área tenía una sola entrada y de salida, que sería básicamente sólo tiene que esperar allí y emboscar a alguien que pasó por allí. Posteriormente, en una emboscada de dos duendes que vino a comprobar los duendes que se usaba en esa área.

Uno de mis jugadores, a continuación, empuja el partido en movimiento, probablemente porque él es también un DM y podía ver que estaba luchando para encontrar una respuesta más que el envío de más de duendes en su emboscada.

Si él no hubiera hecho eso, lo interesante maneras podría haber utilizado para mover el juego a lo largo de?

Yo no tengo ningún problema con ellos a jugar tácticamente, pero saber que alguien las estaba limpiando los goblins enviado en esa parte de la cueva, no creo que el resto de los duendes en el calabozo razonablemente tratar de empujar dentro de ella.

Respuestas

Informar o mostrar la parte de por qué tienen que pasar

Siempre es mejor mostrar en lugar de contar, así que me gustaría hacer algo como esto:

2 duendes aparecen bajando la cueva, la parte de las emboscadas de ellos, y a mitad de camino a través de esa emboscada de un rezagadas aparece corriendo para alcanzar a sus amigos. Él ve la lucha y corre de vuelta a la cueva gritando que están bajo el ataque.

Luego de narrar algo así como "Los duendes son ahora claramente consciente de su presencia, sentido de que, si simplemente esperar a que ellos se han potencialmente varias semana de suministros, lo que es peor con sus darkvision que puede ser la recolección de la fuerza para atacar en masa durante la noche, cuando ellos tienen la ventaja - ¿qué te gustaría hacer?"

Si continúan campamento de la mancha:

Decir "pasar 24 horas y no ha habido ningún signo de duende de la actividad, usted está bastante seguro de que ellos están tratando de esperar esto y usted tendrá que salir, o pulse sucesivamente. Que hacer?"

O en el medio de la noche siguiente, tienen ahora preparado duendes cargo de la parte en masa. Esto llevará a una lucha difícil, pero recuerde que los duendes están tratando de unidad de la parte que fuera, para que no se persiga, y que podría permitir a un repliegue táctico. Si la parte de retorno tal vez la cueva ha sido abandonado.

También considere el por qué de la fiesta hay en el primer lugar

La parte que probablemente están allí para rescatar a las personas, usar esto para su ventaja y narrar algo como "tienes la sensación de que cada minuto que pasa se las trae - si están aún vivos - más cerca de la muerte.

Lo que si sigue insistiendo en el camping?

Después de un período razonable de tiempo que me gustaría tener un par de demacrado duendes salen bajo una bandera de la paz, como una masa de la fuerza atacante, o narrar "ahora ha sido de 6 semanas, se sospecha que los duendes no tienen la disciplina de la ración para la mayoría, si no todos, probablemente de morir de hambre por ahora, probablemente, usted debe investigar". Si van en tal vez encontrar los cadáveres de los duendes, tal vez uno se comió a su muerto hermanos y se ha vuelto loco. Cualquier manera que usted necesita considerar el impacto que estas 6 semanas había en la ciudad y la campaña en general, específicamente el último jefe va a tener más tiempo para completar sus planes y en cualquier momento sensible misiones (Tales como el ya mencionado de rescate) se han fallado. La ciudad también no estar feliz de que su lento tácticas potencialmente causado la muerte de los cautivos.

En general está bien ser lento, y usted no puede obligar a una parte a pasar, pero les da su gana (yo no les dan xp para que la táctica si me decidí a dejar a los duendes de hambre) y mostrarles el costo del error de misiones.

¿Qué pasa si ellos no se preocupan por el costo y hacerlo en la próxima entrada de la cueva?

Este es probablemente el momento de decir "Mira chicos y chicas, D&D es acerca de la aventura, si estas son las tácticas que se va a utilizar tal vez necesitamos discutir los objetivos y el tono de la campaña", y tener una sesión de cero si no lo has hecho ya (O actualizar el que tenía).

Las otras respuestas parecen pensar que los PCs tienen los Duendes atrapado. El mapa cuenta otra historia.

Por acampar en la entrada de la zona 6, los Duendes tienen los PCs atrapado.

Los Duendes tienen acceso a agua, comida y aire fresco. El Pc no.

Duendes llevar un montón de madera para los dos puntos de estrangulamiento, tal vez en un vagón, y luego romper el vagón, le prendieron fuego, y de vuelta a donde haya aire fresco de la celebración de las armas a distancia.

El Pc puede escuchar algo de actividad por los túneles. Si no investigar, la próxima cosa que consigue es humo que fluye a través del túnel, y su aire fétido. Ahora tienen que luchar su camino a través de un fuego ardiente trampa en un duende emboscada, con la suciedad cubierta de picos de bloqueo de avance, mientras que los goblins enigma de ellos con las flechas.

El puente en la zona 5 está amañado a colapsar. Al oeste de la 5 hay suciedad cubierto de abrojos. Un incendio de grandes dimensiones en el interior del túnel en la zona 4, a continuación, más suciedad cubierto de abrojos y luego el río.

El fuego en la zona 5 va a tomar más tiempo para configurar, y los duendes pueden romper por el incendio en la zona 4 es demasiado temprano.

Duendes encanta la parte superior de la mano, y los equipos sólo se lo dio a ellos.

Alternativamente, los Duendes simplemente huir con su tesoro. El Pc ya mató a casi la mitad de ellos.

No sólo de "manejar" a ellos; encontrar una manera de guiar a una experiencia agradable.

Como un ejemplo: Celebrar una reunión estratégica para los Duendes que ser conscientes de la situación, deja que los jugadores escuchar. El apoyo de su juego de rol y ajustar.

El MM en Duendes, página 165-166 ofrece común estrategias y formas de jugar Goblins:

Anhelan el poder y regularmente abuso de lo que sea la autoridad que obtener. [...] Los Goblins son vagos e indisciplinados, haciendo de ellos pobres siervos, de los obreros, y los guardias. [...] Motivados por la codicia y malicia, los goblins no puede dejar de celebrar las pocas veces que se han la parte superior de la mano. [...] Los duendes se rigen por la más fuerte o el más inteligente entre ellos.[...] Los duendes festón sus guaridas con alarmas diseñado para la señal de la llegada de los intrusos. Los guaridas son también plagado de túneles estrechos y perno-agujeros de que tamaño humano, las criaturas no pueden desplazarse, pero que los goblins puede rastrear con facilidad, lo que les permite huir o a un círculo en torno y sorprender a sus enemigos.

También, busque en el bloque de estadísticas para el empleo de estrategias:

Ágil Escapar. El duende puede tomar el Desenganche u Ocultar la acción como un bono de acción en cada uno de sus turnos.

Si no ven la manera de ganar en contra de su emboscada que ellos podrían tratar de llegar a sus familiares, lo que puede terminar mal para ellos:

Duendes de pertenecer a una familia de criaturas llama trasgoides. Sus grandes primos, duendes y casos, como para intimidar a los duendes en la sumisión.

También hay más opciones generales para mover el juego a lo largo de explorado en la DMG.

Este hilo explora jugador de la agencia cuando se desea mover el juego.

Si vamos a esperar el encuentro y los Duendes de hambre hasta la muerte, como se sugiere en SeriousBri la respuesta y le permite a las seis semanas paso del tiempo afectar gravemente a la campaña, entonces no la adjudicación de puntos de experiencia es intrascendente razonamiento. Ellos ganaron, y que pagó su precio. Se resolvió el encuentro de enrutamiento/muriendo de hambre, a menos que el estado de el encuentro cambió han tratado con éxito el encuentro.

DMG Puntos de Experiencia, página 260:

Cuando los aventureros de derrotar a uno o más de los monstruos-normalmente por la matanza, enrutamiento, o la captura de ellos-que dividir el total de XP valor de los monstruos de manera uniforme entre ellos. Si la parte que recibe la importante asistencia de uno o más de los NPCs, contar con los NPCs como miembros del partido cuando dividiendo el XP.

La Pregunta es: es el encuentro resuelto, la amenaza negado, el riesgo evitado?

MM Puntos de Experiencia, página 9:

el DM puede también conceder XP para la neutralización de la amenaza planteada por el monstruo de alguna otra manera.

PHB Prefacio en disfrutar del juego, en la página 4:

Jugar con tus amigos es un montón de diversión, pero D&D hace algo más que entretener. Jugando a D&D es un ejercicio de creación colaborativa. Usted y sus amigos crear historias épicas, llenas de tensión y memorables drama.

Pensar en las consecuencias de las acciones del jugador, leer el estado de ánimo de su mesa. Castigar a sus jugadores para dar con soluciones creativas demuestra que las soluciones creativas que no quería en su mesa y puede dar vuelta a su colaboración la narración en apáticos a los jugadores que reaccionar en lugar de ser proactivo.

Yo no soy amiga de los métodos para castigar a los jugadores por la inesperada conducta. Digo, abrazar la situación.

En primer lugar, como otra respuesta, dijo, asediando a un grupo de goblins durante semanas y semanas tiene otras consecuencias. Por otro lado, tu parte ahora tiene una reputación como una banda de sanguinario personas que están dispuestos a encontrar soluciones para una situación difícil.

En segundo lugar, si usted era un duende, ¿qué harías?

  • Intentar escapar
  • Hacer tu propio mejor grupo de ataque, usando cualquier habilidad que había trabajo detrás de usted (puede atravesar, podría abrumar al enemigo posición superior).
  • Trate de negociar con las grandes personas que están asediando a ellos.
  • Intente engañosamente negociar.
  • Etc.

Habiendo dicho todo eso, también es posible y justo para un grupo de jugadores, con sus múltiples real de los cerebros humanos, para llegar a una solución viable rápida solución para algunos de los escenarios que usted les dé.

Está bien. Esto sucede. Eso significa que se han dedicado al juego, probablemente. Sólo felicitar a sus laterales de pensar y de moverse en el próximo reto. Si usted piensa que hay otra situación en la que se hará uso de la exactamente la misma táctica, tal vez usted tendrá una solución preparada. Después de todo, el mismo enfoque no siempre tienen éxito.

Y si ellos no lo use por un tiempo, luego de venir en una muy mala situación más tarde en la campaña, luego se miran el uno al otro y decir "recuerde que el duende de la cueva estábamos?" Y todos ellos nod en cada uno de los otros y establecer una emboscada, aunque las probabilidades son peores y que son diferentes de la gente, tal vez es bueno para su táctica para tener éxito de nuevo, o parcialmente a tener éxito. Que sería de la narrativa de simetría y todo el mundo sería probablemente lo recuerdo como una buena escena.

La cosa es que nunca se sabe lo que la otra persona va a hacer. Nunca mira "una perfecta asesinato" con Michael Douglas? Si su plan es dependiente de las otras acciones de la persona, entonces prepárate para ser frustrado. Esto no hace que la parte mala o tratando de jugar de manera injusta. Se hace real, el pensamiento de los seres humanos.

Quiero decir, si yo fuera, literalmente, en la vida real, en su situación, me gustaría probar todo lo que podía pensar para ganar una ventaja decisiva con el menor riesgo posible. ¿No?

En mi opinión, algunas de las otras respuestas aquí son innecesariamente duro, especialmente si los jugadores nuevos están involucrados. Y no hay mucho acerca de cómo utilizar la Última Mina de Phandelver módulo, que ofrece una orientación útil.

Mientras que algunos de estos consejos es "después del hecho" debe proporcionar orientación sobre cómo lidiar con situaciones similares en el futuro.

Lo que el partido de crédito

Su parte de los planes es ni la mitad de malo en el valor de cara. Rescataron a los rehenes, y están tratando de conseguir la caída de sus enemigos. Este plan le permitirá Sildar mantenerse seguro en la parte posterior de la parte superior del nivel en que sala. Así que estás pensando, eso es bueno.

Deja de tirar de ellos hacia fuera de una emboscada, y tuvo entonces la idea de que es tiempo de avanzar. Esa fue una buena llamada de su parte.

Cuando el partido quiso "aclarar y repetir" la emboscada plan, estaban empujando a su suerte. Lo que realmente esperan los duendes a ser ese tonto que entran en la habitación de uno y dos hasta que estén todos muertos?

(Su jugador con DM experiencia muy bien puede haber estado pensando acerca de lo que él hubiera cocinado para el partido en esa situación, y calculé que era mejor seguir adelante.)

Violar la Exploración como un Pilar de Juego

El juego es simplemente más divertido cuando la exploración es parte de ella.

En su caso, su partido roto en una habitación y lanzó un ataque con éxito, entonces se quedó allí para "defender". Eso es todo lo que la sala tiene para ofrecer.

Los combates en el mismo lugar una y otra vez se va a empezar a volverse repetitivo (aburrido, para algunos), incluso si algunos de los jugadores obtener una patada fuera de lo que el lugar de un "duende amoladora."

La exploración de nuevas áreas y tener batallas en ellos es parte de lo que hace el juego interesante, así que definitivamente empujar la parte en esa dirección. Pero usted todavía desea encontrar la diversión como hacerlo. Es decir, no matar el partido o de lo contrario, castigar demasiado mal.

Usted puede querer hablar de esto a los jugadores, fuera de la sesión.

Sabes tu (parte) de los enemigos

Cuando usted no está seguro de cómo los monstruos en un calabozo iba a reaccionar a alguna acción inesperada de la fiesta, puede que desee cogitate en el módulo un poco más. Obtener dentro de los monstruos' cabezas. Cuando usted lo hace, usted puede hacer que la aventura llegue vivo más, aun cuando la parte que desempeña en línea recta.

El Cragmaw Escondite

Vamos a conocer un poco acerca de los otros moradores en esta mazmorra:

El "dungeon boss," Klarg, "está lleno de delirios de grandeza y puntos de vista a sí mismo como un poderoso señor de la guerra acaba de comenzar su carrera de conquista. Él no es enteramente sano... Los duendes bajo su mando resentirse de su acoso escolar". A continuación, de nuevo, Klarg es wiley, y se "esconden detrás de las estalagmitas, mientras que los duendes cubrirse detrás de los montones de suministros, esperando para emboscar a los personajes cuando entran en la cueva".

(LMOP, p. 13)

Los duendes en el Gemelo Piscinas sala construida en una trampa, que están dispuestos a utilizar. Se pueden idear algún plan para dibujar la parte en ella.

(LMOP, p. 12)

Hay un montón de maneras que usted podría ir con esta información, pero tenga en cuenta que todos estos son astutos criaturas, no es tan probable que siga sus compatriotas en la misma trampa una y otra vez.

Algunas posibilidades más:

Un duende puede adivinar invasores están presentes y susurro por el pasillo, tratando de conseguir su ayuda para el despacho de la matón, Klarg. Klarg podría gritar órdenes, amenazas y los insultos en la habitación donde el partido: "salid, asquerosos gusanos, o te herirá en la cabeza". Tal vez Klarg sabe que él está hablando a los invasores, tal vez no.

Si usted necesita un momento para pensar en lo que los monstruos pueden hacer, lo toma. Tomar una copa, o lo que sea. No hay necesidad de apresurarse.

Sildar Hallwinter

En su caso, también tienes un NPC bien adaptado a la guía de la fiesta.

Sildar podría sugerir que los duendes son, probablemente, en la emboscada del plan y es probable que lleguen en vigor si vienen de nuevo. (Sabios a los jugadores a entender que no ignore la capacidad de las advertencias de sus adjunto de la APN - de alguna manera, lo que se predice que misteriosamente llega a pasar!)

Algunas cosas más específicas para la LMOP:

Sildar también puede orientar a la parte hacia el logro de metas importantes, como llegar Phandalin, la búsqueda de Gundren Rockseeker y Iarno Albrek, y/o encontrar el duende de la sede, Cragmaw Castillo.
No estaría de Sildar mencionar que su organización está dispuesta a ofrecer el oro a un partido dispuesto a ayudar a alcanzar estos objetivos. Sildar también puede haber notado el cofre del tesoro en Klarg de la cámara, observando la tormenta podría fugarse de la cárcel con él.

Vagando Por Los Monstruos

También es fácil lo suficiente como para dejar el partido obtener este impulso a la emboscada fuera de su sistema por el lanzamiento de monstruos errantes en ellos.

El monstruo errante tabla, Desierto Encuentros en la Triboar Sendero de la sección (LMOP, p. 27) puede ser utilizado - aunque puede que desee nerf el encouters un poco.

No hay necesidad de rodar el d20 a ver si alguien se muestra si la parte a la espera de un encuentro, acaba de rodar la d12, a ver quién muestra para la cena.

Si un jugador desafíos por qué habría monstruos al azar en un duende de la cueva, se puede señalar cómo los guardias en la puerta hayan sido enviados.

Sólo asegúrese de que los monstruos están en la ruina y no tienen información valiosa para el partido (caso omiso de la "recompensa" nota para los duendes - ese grupo en particular no aparece hasta más tarde).

Un ogro, por ejemplo, podría anunciar a la parte que él sólo había deambulado en el, y no tiene ningún tesoro o información útil, un club para relamerse los jefes. El mensaje: seguir adelante y tener un poco de diversión de lucha, pero esta táctica no va a avanzar la trama.

Después de cada pelea, Sildar puede hacer una observación, "no estoy seguro de lo que estamos tratando de lograr aquí. ¿No es hora de que nos mudamos?"

Una vez que el PC son lo suficientemente paliza, ellos van a querer salir de allí.

Adelante en el módulo de

Más tarde mazmorras en este módulo tienen razones por las que el partido debe evitar esta estrategia:

Redbrand Escondite:

El partido debe ser motiviated a buscar la muerte o la captura de la asistente de Glasstaff, que pueden escapar si descubre problemas.

Cragmaw Castillo

Un caza de la banda de duendes volverá detrás de la parte que si toman demasiado tiempo.

Ola Eco De La Cueva

Ola Eco de la Cueva está habitada por monstruos errantes, que puede causar el desgaste de las partes, sin avanzar en sus objetivos mucho.

X