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Cómo de potente es un "Respirar el Aire" hechizo? dnd-5e spells homebrew underwater breathing rpg

La tierra-la vivienda de los druidas pueden encontrar una manera de utilizar la magia para respirar underwater (, a condición de que ellos son capaces de lanzar 3er nivel spells ). Pero, ¿qué acerca de los druidas que ya son capaces de respirar underwater , pero no en la tierra? Por supuesto, no tendría necesidad de que el agua breathing hechizo. (A menos que tenga algunos amigos que confían en el aire). En su lugar, probablemente serían más interesados en un hechizo, el cual permite a sí mismo respirar aire.

Estoy considerando la posibilidad de elaboración de cerveza casera un hechizo que sería el 100% idéntica a la de agua, breathing , excepto que en lugar de decir " la capacidad de respirar underwater ' iba a decir "la capacidad de respirar aire'.

Sería un hechizo como el que más, menos o igual de poderoso como el agua, breathing . En consecuencia, sería un hechizo de ser el 3er nivel, así, o en caso de requerir un menor/mayor nivel de hechizo de la ranura.

A mi los jugadores encontrarán un druida y me tienen que estimar lo poderoso de este NPC tiene que ser, con el fin de lanzar un hechizo.

Respuestas

Se debe probablemente a un 3er nivel de hechizo

En realidad no hay ninguna buena guía para ello. Los efectos de hechizos normalmente son el marco de referencia para otros efectos y personalizada spells y no está muy claro qué tipo de "empoderamiento" que es esto.

El mejor análisis que podemos hacer es por lo que el hechizo efectivamente, lo que está permitiendo el acceso a un área a través del agua-barrera de aire (sin el riesgo de asfixia). Así, la "respirar el aire" hechizo tendría exactamente la misma fuerza que el agua breathing hechizo y debe ser del mismo nivel.

Desde este punto de vista, un mayor nivel de hechizo con un efecto comparable sería el plano de turno (7 niveles) que permite el acceso a otros planos, que es claramente un efecto más poderoso.

Un consejo de la DMG se propone hechizo podría decirse que entra en colisión con los de es:

Evite spells que tienen un uso muy limitado, como una que sólo funciona contra los dragones. A pesar de que tales un hechizo que podría existir en el mundo, unos personajes se molestan en aprender o preparar a menos que sepan en adelanto que, al hacerlo, habrá valido la pena.

--- Guía del Dungeon Master p. 283

Sin embargo, como este hechizo está pensado para un NPC específicamente no debería ser una gran preocupación.


Como una nota del lado de un hechizo que sólo permite que el lanzador de respirar aire debe - por las razones dadas arriba - ser nivel 2 ya que es más comparable a la de alterar el auto (que como uno de sus modos puede dar la rueda de agua breathing y una velocidad de natación).

Debe ser una de hechizos de nivel bajo

Spells se debe tomar en cuenta lo fuerte/muy útiles que son para los jugadores a la hora de calcular su nivel. Por desgracia, yo no era capaz de encontrar ninguna orientación concreta para esta en las reglas, así que recurrí a la existente spells y sus niveles para determinar mi respuesta.

Considere la posibilidad de la Luz cantrip como un ejemplo básico. Es un nivel 0 hechizo que proporciona una mágica fuente de luz similar en intensidad a la de una antorcha. Desde la fuente de luz es principalmente beneficioso para PC y monstruo por igual, y el efecto puede ser duplicado con un mundano artículo, se coloca bastante bajo en la escala de poder. Pero si vamos a invertir el efecto de la luz a la oscuridad, de repente se convierte en un hechizo de nivel 2. Por qué? Porque la ceguera es bastante eficaz como una herramienta de control en los niveles inferiores, como muchos de los jugadores y los monstruos de la falta de herramientas para tratar con él.

Así que con un círculo al Respirar Aire hechizo, el power ranking debe ser determinado por lo útil que será para los jugadores en su campaña. Asumiendo que su partido está compuesto de personas que suelen respirar aire, este hechizo hace muy poco para ellos, y es probable que rara vez se ven fuera de los NPC que ha creado. Sin embargo, si usted planea en la introducción de una sociedad entera de agua, breathing ruedas, a continuación, un argumento puede ser hecho para mantener el hechizo a su homólogo del nivel.

Si actúa como el agua, breathing me gustaría mantener el mismo nivel de agua, breathing .

Si es más restrictiva (auto-solamente, no hay ritual de la fundición, el más caro para el uso, etc.), luego me iba a bajar el nivel, basado en el cambio.

Si fuera menos restrictiva (efectos más objetivos, más fácil de fundición, añade otros efectos, a continuación, breathing , etc) de lo que yo podría elevar el nivel basado en el beneficio adicional de que el hechizo ofrece.

Como se describió anteriormente yo dejaría el mismo nivel de agua breathing .

Yo personalmente ni siquiera hacer un hechizo nuevo, pero la regla que el actual, que podría ser utilizado en este tipo de situaciones para el mismo efecto.

Yo también quería apuntar a DMG página 283, que tiene esto que decir acerca de la creación de spells :

A la hora de crear un nuevo hechizo, la utilización de las spells como directrices.

Aquí están algunas cosas a considerar:

  • Si un hechizo es tan bueno que una rueda se desea utilizar todo el tiempo, podría ser demasiado poderoso para su nivel.
  • Una de larga duración o un área grande puede hacer para un efecto menor, dependiendo del hechizo.
  • Evite spells que tienen un uso muy limitado, como uno que sólo funciona contra los dragones. Aunque tal hechizo podría existir en el mundo, algunos caracteres se molestan en aprender o preparar a menos que saber de antemano que, al hacerlo, habrá valido la pena.
  • Asegúrese de que el hechizo se ajusta con la identidad de la clase. Magos y hechiceros no suele tener acceso a la curación spells , por ejemplo, y la adición de un hechizo de curación para el asistente de lista de clase de un paso en el clérigo del césped.

Después de este me gustaría específicamente destacar los siguientes:

A la hora de crear un nuevo hechizo, la utilización de las spells como directrices.

En este caso, agua, breathing % - y:

Evite spells que tienen un uso muy limitado

A menos que el hechizo tiene una mayor presencia, como un juego donde el agua criaturas son comúnmente que lo necesita, entonces sería mejor cubiertos por permitir que el agua breathing % hechizo para el trabajo para este fin, en lugar de hacer un nuevo hechizo para el efecto.