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¿Cómo puede un personaje detectar mentiras? adnd-2e adnd rpg

En una campaña con tanto Advanced Dungeons & Dragons y Advanced Dungeons & Dragons, 2ª Edición, material, ¿qué métodos están disponibles para detectar la mentira o el sentido de engaño, como viendo a través de un disfraz?

El escenario fue con un viaje de Bruja disfrazada como una Gitana que se estaba mintiendo a las Aventuras del partido tratando de convencerlos de entregar un amuleto (maldito) a su "sobrina".

Hay un "Penetrar Disfraz de encanto", que podría detectar la Bruja del Gitano/Comerciante ocupación era falsa (como la Bruja era, estrictamente hablando, una "bruja", no un "comerciante"), pero podría no detectar ella fue la forma cambia a una anciana. La detección de ella no es realmente un gitano comerciante indirectamente notifica a la parte que ella está engañando a ellos, incluso si sus palabras el sonido auténtico.

Hay "Detectar el Mal", disponible tanto en nivel 1 de los clérigos y Paladines (que es como el partido resuelto el problema), aunque esto no detectar las mentiras, no existe una razón para que el grupo sea más desconfianza.

"Detectar la Mentira" fue un 4 de nivel de hechizo (7 / nivel de lanzador), y siendo de un nivel 4 de partido, no había manera de que se va a tener acceso a eso.

y el hechizo-como la capacidad para cambiar auto a voluntad. Hags el uso de esta última habilidad para atraer a las víctimas, a menudo haciéndose pasar como humanos jóvenes o demihuman mujeres, ancianos indefensos mujeres, o de vez en cuando como los orcos o los duendes. Un disfrazada de bruja revela su verdadera forma y salta al ataque cuando los oponentes débiles cerca. En contra de bien armados y blindados partes, hags mantener su disfraz y emplear además engaño diseñado para colocar a la víctima en un más posición vulnerable. Este engaño puede tomar cualquiera de varias formas, incluyendo persuasión verbal, líder de la víctima en la misma trampa, y así sucesivamente. (MM 181)

Me dio algunas otras pistas sutiles (que se presenta a sí misma como Meghan Greenespire, Meg es el nombre de la Bruja Verde de la Leyenda, llamó a su sobrina Lizabelle, el "Liz" se pronuncia "MENTIRAS")

Así que me pregunto si algo así como Sage Conocimiento: Folklore (brujas & hags), o el sacerdote de competencia de Observación (tanto de los Hechizos y la Magia) puede ser ciego comprobado - es decir, no competente cheques para la gente que no tiene esas competencias, y, quizás, qué tipo de sanciones? Me pregunto porque en AD&D algunas competencias permite una comprobación con una multa, y otros no permitir la verificación en todos. Parece Folclore conocimiento sería completamente al azar, mientras que la Observación o similar competencias sería un cheque en una sanción.

Respuestas

Hubo un par de hechizos o habilidades que tendían a la ruina parcelas sin algunas DM fudging, y ajuste el proyecto de ley de lo que usted está buscando:

Detectar la Mentira (reversible)

(Adivinación) Reversible

Nivel: 3

Explicación/Descripción: Cuando el clérigo se emplea este hechizo, el destinatario es inmediatamente capaz de determinar si la verdad es que se habla. El hechizo dura una ronda para cada nivel de experiencia del clérigo de fundición de detectar la mentira. El polvo de oro es necesario para este hechizo. Su inverso, indetectable mentira, hace calvo-cara mentiras que parecen razonables, o simplemente contadores de detectar la mentira hechizo los poderes. A la inversa hechizo requiere de latón polvo como su componente material.

La zona de la Verdad

Nivel: Clérigo 2

Las criaturas dentro de la emanación de la zona (o los que lo escriba) no puede hablar de cualquier deliberada e intencional de mentiras. Cada uno de los potencialmente afectados la criatura está permitido guardar para evitar los efectos cuando se lance el hechizo o cuando la criatura entra en el área de efecto.

Afectados criaturas son conscientes de este encantamiento. Por lo tanto, se puede evitar responder a las preguntas a las que responder con normalidad con una mentira, o pueden ser evasivo, siempre que permanezcan dentro de la los límites de la verdad.

ESP

(Adivinación)

Nivel: 2

Explicación/Descripción: Cuando un ESP hechizo se utiliza, el lanzador es capaz de detectar la superficie pensamientos de cualquier criatura en el rango - a excepción de las criaturas sin mente (como la conocemos), como todos los de los no-muertos. El ESP está detenido por 2 o más pies de la roca, 2 o más pulgadas de metal otros que los de plomo, o una hoja delgada de papel de plomo. La magia de usuario empleando el hechizo es capaz de la sonda de la superficie pensamientos de 1 criatura por turno, consiguiendo simple instintiva pensamientos de un orden inferior de las criaturas. Las sondas pueden continuar en el mismo la criatura de ronda a ronda. La rueda se puede usar el hechizo para ayudar a determinar si alguna criatura que acecha detrás de una puerta, por ejemplo, pero el ESP no siempre revelan qué clase de criatura es. El componente material de este hechizo es una pieza de cobre.

Aparte de eso, una regla que se hizo oficial en la década de 1980 ha permitido DM, fundamentalmente, en crear su propia capacidad de cheques para cosas como esta:

El DM puede querer a base de un personaje oportunidad de hacer algo en su capacidad puntuaciones (Fuerza, Destreza, etc). Para realizar una tarea difícil (como subir una cuerda o el pensamiento de un olvido pista), el jugador debe rodar la capacidad puntuación o menos en 1d20. El DM puede dar una bonificación o penalización a la tirada dependiendo de la dificultad de la acción.

El segundo nivel de la Magia hechizo Usuario ESP puede hacerlo, y sólo requiere un tercer nivel de lanzador. El AD&D 1e descripción se lee:

Explicación/Descripción: Cuando un ESP hechizo se utiliza, el lanzador es capaz de detectar la superficie de los pensamientos de cualquier criatura en el rango de - excepto las criaturas sin mente (como la conocemos), como todos los de los no-muertos. El ESP es detenido por 2 o más pies de piedra, 2 o más pulgadas de metal otros que los de plomo, o una delgada lámina de plomo papel de aluminio. La magia de usuario empleando el hechizo es capaz de sondear la superficie pensamientos de 1 criatura por turno, consiguiendo simple instintiva pensamientos de orden inferior criaturas. Las sondas pueden continuar en la misma criatura de ronda a ronda. El caster puede usar el hechizo para ayudar a determinar si alguna criatura que acecha detrás de una puerta, por ejemplo, pero el ESP no siempre revelan qué clase de criatura es. El componente material de este conjuro es una pieza de cobre.

Utilizando para la detección de mentiras, por supuesto, requiere tener la cantidad suficiente de sospecha para lanzarla. También es muy útil tener a alguien que pueda conversar con el objetivo de acerca de quiénes son, qué están haciendo y así sucesivamente, por lo que se puede observar la diferencia entre sus pensamientos y sus declaraciones. Por supuesto, esto puede hacer que el objetivo de sospechosos que han sido vistos. El 2e versión cuenta con material adicional sobre su uso en los interrogatorios, lo que demuestra que esta es una táctica válida.