JugonesTop

Qué hacer cuando surprise y un alto initiative roll conflicto con la narrativa? dnd-5e initiative reactions surprise rpg

Considere la siguiente situación. Dos criaturas, Un y B colarse en una criatura X, con éxito restantes desapercibido por ella. Sin la señalización de este a B, de alguna manera, Una continuación, lanza una daga en la X de su escondite. Esto inicia el encuentro: se determina que X es sorprendido y todo el mundo tiene que rodar para initiative : Una saca un 1, B saca un 10, X rollos de 20. Así que X va primero, pero no puede hacer nada, a su vez, como es sorprendido. El siguiente es de B, que entra en el cuerpo a cuerpo y ataques de X , pero se pierde. X puede utilizar su reacción (ya que su turno ha terminado) para la Contestación de la Maniobra por la cual se mata a B.

No es esto realmente, realmente extraño de una narrativa punto de vista? La idea es que el encuentro se desencadena por Una de lanzar la daga de su escondite (Sigilo con éxito de verificación), pero como resulta que B es ya muerto por la sorpresa de X, antes de que el gatillo se produce incluso?!

Pregunta 1: ¿Estoy en lo cierto que esta es de hecho la manera correcta de proceder por parte de RAW?

Pregunta 2: ¿hay alternativa común maneras de manejar una situación como un DM?

(Relacionada, incluso las repeticiones posibles: Cuando se hace exactamente para combatir el inicio y surprise surta efecto? & ¿Qué sucede cuando initiative permite a un jugador para actuar antes de que el jugador que inició el combate?)

Respuestas

La narración del acontecimiento parece extraño porque la están confundiendo el orden previsional de eventos con el orden real de los acontecimientos.

El plan era que el encuentro comienza cuando Una lanza a su daga. Así que si los caracteres se había seguido el plan, a continuación, el orden de los acontecimientos de la ronda 1 hubiera sido:

  • X no hace nada porque ellos no saben que están en un encuentro todavía.
  • B tiene su turno y se prepara una acción de ataque X, especificando que el desencadenante de su acción es Un ataque.
  • Un lanza la daga.
  • B realiza sus preparados de acción.

Pero los personajes no seguir el plan. Lugar:

  • X no hizo nada.
  • B emocionado y atacó temprano.
  • Una atacado.

Como se puede ver, la narración es clara para ambos órdenes de eventos tanto tiempo que verlas en el contexto correcto.

Sí, es una Descripción CRUDA

Esa es la forma en la mecánica sucede en RAW. Cómo narrar en que sentido es hacia arriba. Recuerde que las reglas han de ser a su vez basado para hacer que se ejecute y todo lo que sucede en una ronda que está sucediendo dentro de 6 segundos y en aproximadamente en el "mismo tiempo".

Dos Alternativas

Existen dos alternativas que he visto:

  1. Surprise % Ronda - Préstamos de otros del sistema, incluyendo 3.5 y Pathfinder, algunos DMs he visto aferrarse a un total surprise % ronda. Esto significaría que sorprendió criatura no obtiene su reacción hacia atrás hasta después de que B ha pasado.

    El Surprise % Ronda

    Si algunos, pero no todos los combatientes son conscientes de sus oponentes, un surprise % ronda sucede antes de rondas periódicas de comenzar. Cualquier combatientes consciente de los oponentes pueden actuar en la surprise % ronda, por lo que rollo para initiative . En initiative orden (de mayor a menor), los combatientes que comenzó la batalla conscientes de sus oponentes cada uno tome una acción estándar durante la surprise % ronda. También puede tomar las acciones libres durante la surprise % ronda. Si nadie o todo el mundo está sorprendido, no surprise % ronda se produce.

    (DnD 3.5)

  2. La acción que comienza surprise % combate ocurre antes de la primera ronda - La daga se produce y el daño infligido, a continuación, initiative se deshace, y la criatura tiene la sorprendió condición para la primera ronda de combate. Esto es lo que hago, y me vio por primera vez en cómo Matt Mercer de Papel Crítico DMs.

    Los jugadores deben de haber pasado un stealth check contra el carácter de la percepción. Tenga en cuenta, que los jugadores no saben si realmente están ocultos, hasta que intentan colarse por o ataque. Si no sigiloso como ellos piensan, me narrar algo como, "Usted listo su daga a tirar, y X lo mira a usted. Rollo initiative ."

    Me permiten monstruos a hacerlo muy de vez en cuando (si los jugadores pueden, los personajes pueden, también). Funciona bien con la narrativa. Puedo hacer el sigilo de verificación detrás de la pantalla, marque la percepción pasiva, o pedir un rollo (rollo es mejor aquí, ya que permite a los jugadores sentir no lo hago de forma arbitraria). Entonces, "Se siente un dolor agudo como abajo te aviso de una flecha que ha brotado de la articulación en la armadura. Usted mire a su alrededor para encontrar la fuente. Usted se sorprenderá al ver X que te mira. Rollo initiative ." Y si no logra vencer a su percepción de verificación cuando un monstruo trata de él, mis jugadores encanta. "Se puede ver una X arrastrándose en el bosque, parece pensar que usted no lo vea. ¿Qué te gustaría hacer?"

  3. A partir de los comentarios, también se ha sugerido que un método común es dar un initiative de bonificación a la surprise % atacante que se inicia el combate, o dejar que se vaya primero en la initiative orden. Esto funciona con la narrativa y no es tan potente como el 1 o el 2, y es menos probable que tenga problemas de equilibrio.

Los Diseñadores de juego y Initiative

Hay un par de otras opciones para cómo initiative hecho publicado por el diseñador del juego Mike Mearls a Unearthed Arcana de nuevo en 2017. En él se propone, initiative se calcula de otra manera, un mayor número va a la última. Surprise % añade initiative %+% y la criatura no puede tomar reactions % hasta su vuelta. No se trata de una forma común, pero es muy interesante.

Su interpretación de la regla es correcta

De acuerdo con el Capítulo 9: el Combate de PHB/Reglas Básicas en D&D más Allá, en virtud de Surprise :

Si estás sorprendido, no se puede mover o tomar una acción en su primer turno del combate, y no se puede tomar una reacción hasta que el turno termina.

Después, hay que girar (la sorpresa de la criatura de vuelta) extremos, es libre de tomar una reacción, como la norma elimina cualquiera de esas restricciones en el final de ese turno.

RAW hace (indirectamente) proporcionar una narrativa en forma de analizar la secuencia de eventos

Desde el mismo capítulo, en virtud de La Orden de Combate, D&D más Allá dice:

Un típico combate es un enfrentamiento entre dos bandos, una ráfaga de arma de ánimo, fintas, torea, trabajo de pies, y el lanzamiento de hechizos. El juego se organiza el caos del combate en un ciclo de vueltas y vueltas. Una ronda representa alrededor de 6 segundos en el mundo del juego.

y luego más tarde con el Movimiento y la Posición:

En combate, los personajes y los monstruos están en constante movimiento...

Así, nuestros personajes no son en realidad de pie alrededor y esperando su turno para mover y luchar. Se están moviendo alrededor, sorprendente, bloqueos, floreciente, y así sucesivamente, todo al mismo tiempo, y el juego sólo utiliza el sistema de turnos para ordenar todo en una forma útil.

En otras palabras, hay una gran cantidad de maniobras que simplemente no se hacen en la mecánica del sistema de turnos. Todo es, básicamente, que ocurre en aproximadamente el mismo tiempo, y el juego sólo utiliza los giros y las vueltas de forma mecánica a resolver.

¿Cómo ayuda esto a nosotros?

Bueno, vamos a tomar su ejemplo.

Un desencadena la lucha con un artero ataque furtivo, pero X gana en initiative y va primero, con B, que va segundo, y va a durar. Así que la escena se reproduce de esta manera.

Una empieza a moverse en ataque. X, yendo primero, se vuelve consciente de a y B, pero ya que no perciben una amenaza antes de esto, ella se sorprende y no puede actuar en este sentido. No obstante, X tenido particular, el buen tiempo de reacción (representado por la alta initiative ) y rápidamente se recupera de su surprise . Ahora se prepara para el ataque.

B, entonces llega su turno. Si se está saltando la pistola, se percató de la rápida recuperación de las X, o decidir listo una acción de acuerdo con el plan, que todavía tiene mayor initiative de a y por lo tanto son sólo un poco más rápido para responder a los acontecimientos.

Ahora es el turno de. En este punto, puede saber que su plan ha sido frustrado, y que el surprise se pierde. Se podría también ser conscientes de que B era un poco más rápido para recoger en esta y reaccionar en consecuencia. Independientemente, todo esto sucedió en la mera momentos entre Una de decidir ataque y Un atacando realmente, ya que todo esto está sucediendo al mismo tiempo.

Mi propia experiencia con este enfoque

He utilizado este enfoque antes, aunque no siempre con surprise en el juego. De hecho, una situación, era casi exactamente igual a la que usted ha descrito en todos los demás.

El jugador a inicia el combate atacando. El jugador B recibe el más alto en el initiative , monster X va segundo, y el Jugador a va a durar. Así que, me lo explicó diciendo que, aunque comienza su ataque, monster X está listo para el presente y actúa más rápido. El jugador B lo ve y se las arregla para actuar aún más rápido que X, y acaba volviendo a la primera.

Yo comprimido los próximos acciones narrativamente en un par de momentos de los que puede reaccionar de la forma más rápida (ya que la ronda es "acerca de" seis segundos), y es un muy cuidada secuencia narrativa, que dejó a ambos jugadores emocionados, en lugar de que el jugador a sentir engañado cabo de un momento fresco.

Donde surprise % es en efecto, lo he explicado diciendo que X vacila antes de actuar, ya que tienen que averiguar lo que está pasando, pero que acaba de recuperarse y se recogen más rápido que el otro inferior, initiative monstruos hacer. Si " X " va antes de la fiesta, luego me dicen que como el partido comienza a actuar, X es consciente de ellos y, aunque sorprenda, se recupera rápidamente y reacciona.

Generalmente, esto ha tenido el efecto de hacer que mis jugadores enemigos se sientan competentes, en vez de dejar que los jugadores se priva de su momento.

Obviamente, usted no tiene que jugar de esta manera.

Pero si usted desea utilizar en CRUDO, en lo que respecta a surprise %, y usted no quiere robar a sus jugadores' thunder, mientras estás en ello, esta es una buena manera de hacerlo.

El problema que veo en este escenario es que un jugador transmitido su intención por delante de su turno, y el otro no, por lo que la narrativa sólo parece raro porque la decisión de lo que está sucediendo en la emboscada fue sólo parcialmente fuera del contexto de orden de turno.

A resummarize mi comprensión de la narrativa, Una dijo que deseaba tomar una acción de combate, por lo que la DM se dejó caer en initiative a manejar la situación. En este punto, Unadeclaración de querer tirar la daga en X es básicamente una declaración de intenciones, no algo que ha sido 'bloqueado'/sucedido todavía.

X fue el primero (no hacer nada, pero ya no se sorprende), por lo que narrativamente se puede haber notado que algo estaba sucediendo en la última fracción de segundo y no son completamente inconscientes (puede reaccionar, etc.).

La percepción de conflicto en este punto es debido a la B de tomar una acción que no ha estado antes de que el combate comenzó. No hay nada intrínsecamente malo - tal vez simplemente no les da la oportunidad de, como Un líder en la narración en el tiempo o algo a lo largo de esas líneas. Sin embargo, si su intención era actuar después de Una lanzó su daga, B debería tener preparada su acción con ese acontecimiento como el gatillo.

Yo sugeriría que el DM debería ayudar en la prevención de estos conflictos en una de dos maneras:

  1. Resaltar el hecho de que Unapropuesta de curso de acción que causó initiative fin inicio, pero no ha sucedido todavía: "Ok, Una quiere lanzar una daga en X, así que vamos a rodar initiative a administrar esta emboscada. Ok, B, que está antes de Una- como estás cerrando en X, verá Una pinta tirando hacia atrás para lanzar una daga, ¿qué haces?"

  2. Asegúrese de que todos los estados lo que su curso de acción propuesto para la emboscada es antes de entrar initiative , así que hay más de una imagen completa del plan antes de que la gente vuelve a suceder y que el conflicto entre planificados y reales de la narrativa no existe: "Ok, Una quiere lanzar una daga en X. B, también en el cierre de X, ¿qué estás tratando de hacer? Estás esperando a ver qué pasa con Una's alcance, o son también atacar ahora? [...] Aceptar a continuación, vamos a rodar initiative ."

Resumen: X ganar la initiative roll no significa que ver o saber sobre el atacante antes del ataque. Simplemente significa que mecánicamente el Sorprendido condición no está todavía en vigor cuando el ataque ocurre.

(Sin resolver el problema con esto: ¿qué pasa si a y B deciden no atacar a todos después de rodar initiative .)


La consecuencia mecánica de esta regla es que en realidad surprise %-ataque a alguien, usted también tiene que vencer en una initiative roll. Como @CTWind dice en una respuesta, declarando la intención de atacar pone el juego en ronda/vuelta-basado en el modo de simulación para averiguar los detalles de lo que en realidad sucede. Si B elige a atacar antes de que en lugar de Preparar una acción, que es lo que realmente sucede. (Esto es una mierda para B si de perder move+ataque o Ataque Extra, ya que casualmente laminado superior, initiative de Una: que "no se pudo coordinar su ataque tan bien como se había previsto".)

Creo que soluciona el problema de la B que actúa antes de la Una, pero si dejamos a B, entonces todavía tenemos que explicar lo que significa para X para tomar su turno antes de que y perder la sorpresa de la condición. (Momento en que hace el 'Sorprendido' estado desaparecer? concluye que la única sensata interpretación de RAW es que una criatura, ya no nos Sorprende después de que hayan tenido su primera vez, durante la cual ellos no pudieron actuar.)


Si el ambusher gana el Initiative roll, las cosas van como se anticipaba, la obtención de la initiative sobre el objetivo. Usted obtener 2 vueltas de ataques antes de la primera vuelta en la que se puede actuar, o puede Atacar y moverse sin un AoA.

Si usted (el ambusher) no pegarles, el único beneficio que consiguió fue ser capaz de atacar en una ronda en la que no llegué a hacer nada en su turno. Así que a pesar de que ha perdido la initiative , todavía tenía 1 más real su vez de lo que tiene, o igual, en cualquier punto en el resto del combate.

En la narración, esto se puede recuperar de inmediato el ataque, con la rapidez suficiente para tomar una reacción como Infernal Reprensión o Contestación. O tomar un AoA a un atacante de cuerpo a cuerpo que se movía en ataque y, a continuación, trató de alejarse.

Aunque no estaban esperando y no la ves venir, su reacción inmediata ha demostrado ser útil, y el juego de los modelos que como ser capaz de tomar una Reacción a algo que pueden percibir después de la primera vez que se borra la surprise % ronda.

Si no pasa nada hasta que Un turno, entonces no hay nada para X reaccionar.

Esto es importante para la preservación de la causalidad en la narración: X en realidad no puede hacer nada hasta después de que se hace algo por ellos. (O ven algo, por ejemplo, si B se movió más allá de ellos sin atacar, X podría hacer una Aa.)

X de la primera vuelta, donde en claro sus Sorprendido estado, no implica que ellos reaccionan a nada en absoluto. Ellos no saben que son "no me Sorprendió" porque lo que podría haber sorprendido a ellos todavía no ha sucedido. Solo que si/cuando algo les aviso que pasa, que no se Sorprenda.

Un posible problema con esta interpretación es que el CRUDO, podría decidir no a la realidad de ataque una vez que es su turno. El DM podría no permitir que como meta-juego después de haber declarado su intención de ataque, o podría narrar "firmeza para el tiro, usted siente que su tiempo está apagado, tomar una respiración y despejar la cabeza". No creo que se llega a probar de nuevo de inmediato, y usted todavía está en initiative orden y la no-sorprendido objetivo sigue haciendo lo que estaban haciendo (por ejemplo, caminar o hablar). Tal vez si usted espere a que el objetivo de centrarse en algo más, puedes conseguir otra oportunidad a surprise % de ellos? Pero estas no son ideas que he playtested, yo no estoy recomendando ellos; estoy señalándolas como problemas con dejar que Un cambio de su mente, después de meterse en initiative orden. Pero, en general, necesitan tener algo de flexibilidad; lo que si la otra parte a los miembros a actuar primero y su objetivo está muerto, o Desterrados.

Otra posible interpretación: El sistema por turnos es un mecanismo para la simulación de eventos simultáneos, simplificado/modelada como una forma secuencial consistente en una serie de turnos. No hay real brechas de tiempo entre turnos. X perder la sorpresa de la condición de narrativamente sucede como que están siendo atacados, y el initiative %-el ataque no estaba perfectamente éxito, así que no obtenga el beneficio real de la surprise %. (por ejemplo, el Asesino (Rogue)).

Pero el secuencial-consistencia de la vuelta del modelo se aplica todavía: si el objetivo es KOed por el ataque, que no se llega a tomar una Reacción debido a que el ataque ocurrió primero. O durante el combate, si estás KOed antes de su turno, que significa que usted no consigue a la ley; su carácter era, probablemente, en el medio de hacer algo, pero no terminan de ser completado o tener un efecto antes del golpe.


RAW, totalmente correctamente emboscada a alguien, tienes que vencer a ellos en un initiative % roll. es decir, que se consiga un rollo para reducir el impacto de la surprise %.

Esto realmente importa mucho para un Asesino (Rogue), donde un golpe en una Sorprendió criatura es automáticamente un crit, y obtener ventaja contra objetivos que no se han tomado un giro sin embargo, en este combate. (El que no se puede actuar de vuelta de una Sorprendió criatura, que cuenta como un turno).

Por lo tanto un Asesino (Rogue) tiene que vencer a su víctima en un initiative % rollo de utilizar sus características de clase como parte de un ataque de sigilo, de acuerdo a RAW. Como CTWind y He explicado en los comentarios, este es el tipo de la víctima "un ahorro de tiro" en contra de ser asesinado. (Mecánicamente, Initiative % los rollos son Dex capacidad de cheques, no real de ahorro de lanza.)

En que momento se hace el 'Sorprendido' estado desaparecer? tiene algunos ejemplos acerca de Assassins Pícaros, y esta es la CRUDA conclusión.

RAW, esto todavía se aplica incluso si el Asesino está muy lejos, en la cubierta, y ha sido la celebración de una ballesta destinado a la meta de minutos. Su único movimiento es el de apretar el gatillo. Así que físicamente no hay nada para el objetivo de reaccionar.

La narración como "vio que el asesino se mueva mientras estaban de liquidación para lanzar un cuchillo" no funciona para una ocultos ballesta desde atrás. (Suponga mágico Silencio o lo que sea, si crees que podría escuchar el perno de ruido a través del aire.)

Pero D&D no es puramente física. La suerte es una cosa real. De rodadura de alta en initiative % podría ser (si no hay otra explicación obras) una especie de "peligro " sentido" (también conocido como spidey sentido) propinas a cambio de su zancada y hacer que el perno se pierda un área vital, sólo haciendo daño normal estropeando el crit Ataque sorpresa. Personajes de alto nivel con un montón de initiative % bonos son difíciles de asesinar de esta manera, así como tener un montón de puntos de golpe. (Que también es bastante nebuloso concepto).

D&D es (en general?) un entorno de fantasía donde no se podría encontrar un arma láser que es imposible reaccionar sin FTL sentidos, por lo general, habrá una explicación plausible de reaccionar a un proyectil en vuelo, o de cuerpo a cuerpo de un asesino en movimiento detrás de usted. Pero, independientemente, del "peligro de sentido" probablemente siempre funciona. El mundo es un lugar peligroso; parte de tener niveles de la clase es de este tipo siempre listo capacidad de hacer un initiative % roll en cualquier circunstancia.

Las personas que sobreviven a un intento de asesinato tuvimos la suerte y/o se pasó de no estar de pies planos. (Si una baja HP destino hace que mueren de un ataque que resultó no ser un crit Ataque sorpresa, aún se podría describir como un ir de descuento en su mayoría la forma en que el asesino se planeó.)