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¿Cómo puedo finalizar combat rápidamente cuando el resultado es inevitable? dnd-5e tecnicas-de-gm combat resource-consumption rpg

Estoy DMing para un grupo de 6. En nuestra próxima sesión, estoy pensando en funcionamiento cuatro combat encuentros. Con un grupo tan grande, me he encontrado con que normalmente se tarda una hora o dos para conseguir a través de una sola batalla. Así que estoy potencialmente mirando a 8 horas de la sesión!

Sin embargo, también he notado que una vez que mis jugadores han llevado a cabo la mayoría de los enemigos en un encuentro, el resultado de la batalla está escrito en piedra. Los jugadores van a ganar, es sólo una cuestión de tiempo. Aún así, puede tomar de 10 a 20 minutos y varias rondas alrededor de la mesa para terminar de madrera los últimos puntos de golpe. Saltarse estas rondas y diciendo que los enemigos están muertos que no acaba de funcionar porque los jugadores probablemente perderá unos cuantos más puntos de golpe con hechizos y ranuras/capacidad de usos antes de la final de combat . Quiero el balance de mis mazmorras en el desgaste entre peleas consecutivas.

¿Cómo puedo acelerar estas últimas rondas de un encuentro sin dejar que mis jugadores mantener a todos los de la HP y la ortografía de las ranuras que se han utilizado habíamos tocado en su totalidad?

(Estoy buscando respuestas aparte de hacer que los enemigos de retiro. Puedo hacer que en un montón de situaciones, pero me gustaría tener otras opciones. Y a veces, los enemigos se quiere luchar hasta la muerte pase lo que pase.)

Respuestas

Estimación

Una regla que una gran cantidad de DMs olvidar, es que no todos los combat encuentro-o más específicamente, a cada momento dentro de combat -debe ser manejado en el Combat -la Iniciativa de la Abstracción. Un grupo de nivel 5 personajes frente a frente contra un único CR 1/4 goblin no necesita abrir con Iniciativa, y de manera similar, si un grupo de personajes que están en contra de cualquier encuentro cuya dificultad es trivial para superar (o la han reducido un encuentro a este punto), usted no debe sentirse obligado a repetir mecánicamente a través de cada momento de que combat . Sólo tiene que utilizar un único d20 rollo (tal vez un impugnada capacidad de verificación?) para determinar cuántos puntos de golpe son utilizados.

Rendirse!

Depende de qué tipo de criaturas son los jugadores en contra, pero la mayoría de los NPC criaturas poseen un mínimo de inteligencia y sentido de auto-preservación. Si ven que la lucha ha ido claramente sur, para ellos, es razonable para ellos rendirse o huir, eliding lo que sería la agotadora resto de la lucha.

Como en el ejemplo anterior: en lugar de narrar que el nivel de cinco caracteres sin piedad atacar a la goblin, tal vez el duende, inmediatamente se rinde sin poner una pelea-o, con suerte, los jugadores no tienen la intención mala voluntad hacia el duende en el primer lugar!

No hay precedente directo en la aventura de los módulos para esto también. Por ejemplo, en la Mina Perdida de Phandelver aventura, el primer encuentro en el módulo sugiere que este curso de acción para los duendes de la Pc de encuentro:

Cuatro duendes se esconden en el bosque, dos en cada lado de la carretera. Que esperar hasta que alguien se acerque a los cuerpos y luego atacar.

Esto es probable que sea la primera de muchas combat encuentros en la aventura. Aquí están los pasos que usted debe seguir para ejecutar de manera eficaz:

  • [...]

  • Cuando tres de los goblins son derrotados, el último duende intenta huir, encabezado por el duende camino.

-Goblin Emboscada, las Minas Perdidas de Phandelver, D&D 5ª Edición Starter Set

Habiendo dicho eso...

Necesito ligeramente desafío de la premisa de esta pregunta. Una cosa es si usted está esperando sólo a los jugadores a perder unos cuantos más puntos de golpe a una suerte de golpear a sus enemigos, pero si usted está esperando a los jugadores a utilizar todavía hechizo de ranuras, que implica bastante fuerte de que el resultado de la lucha es mucho no se establece en la piedra. Incluso en niveles altos, un lanzador de conjuros probablemente prefieren usar sus cantrips si no esperar a la necesidad de su hechizo ranuras.

Así, mientras que el consejo anterior es, en mi opinión, una buena regla a seguir, debe ser matizado con los consejos que si los jugadores se puede esperar a gastar recursos caros como parte de su esfuerzo para acabar con el conflicto, probablemente sea demasiado pronto para llamarlo.

Oferta de trueque de recursos para resolver los encuentros.

Una vez tuve un RP-mesa que quería probar cómo un "real" de la mazmorra se siente como así que he preparado un complicado mazmorra con múltiples complejos de trampas, puzles y varios criatura-encuentros.

Toda la mazmorra era un desgaste basado en la puesta en marcha de múltiples mazmorra de las capas. El grupo tenía un montón de diversión la resolución de puzzles y trampas, pero entonces no era la criatura-encuentros.

Después de tres criatura-encuentros, era absolutamente claro que el grupo que más bien quería hacer su habitual bajo criatura-encuentro estilo de juego. Así que decidimos hacer una pausa, era el momento para la alimentación de todos modos, y aprovechamos ese tiempo para hablar de cómo podemos salvar el problema.

Debemos eliminar a la criatura-encuentros y destruir el cuidado de la deserción de equilibrio? Esto no era una opción, ya que queríamos que el "verdadero" experiencia del dungeon.

En lugar de eso, se nos ocurrió una solución de comercio de recursos para los encuentros. El grupo podría decidir una vez que la iniciativa que se rodó (después de set-ups, furtivamente alrededor y sorpresa rondas) para el comercio hechizo ranuras, hp y capacidad de uso de la "auto-resolver" la criatura-encuentros.

Hicimos esto por el trueque, después de que se tomó la decisión de resolver un encuentro por el gasto de recursos - les dije a las criaturas y sus CRs. Esto resultó ser una más agradable y menos grindy experiencia. Dudo que funciona en tablas que no están en el estado de ánimo para conseguir divertidas y creativas.

Los oficios trabajado como este: me presente a las criaturas y el grupo meta-juegos de soluciones y me ofrece recursos que estimen oportunas, acepto o demanda más (nunca menos). El ambiente era menos grave y más divertido, un ejemplo:

Para el enemigo con la invisibilidad, le ofrecemos una libra de harina, y nos todos probablemente debería hacer una Dex-guardar y tomar la mitad del polvo la explosión, que la dmg es su llamada.

Para la narrativa, improvisaba la narración de las últimas acciones del encuentro basado en los recursos que se utilicen.

Así que si tu tabla es más en soluciones creativas y el trueque, luego de un comercio puede ahorrar tiempo y hacer que el tiempo que pasan en la criatura-encuentros más agradable para sus Rp-grupo pesado.

Un par de advertencias, que fácilmente se puede ver que esta creciendo tedioso en una de las reglas abogado pesado-grupo y sólo se recomienda esta solución si se adapta a su mesa.

Este sistema de trueque también depende en gran medida de las estimaciones y la voluntad de sus jugadores para ofrecer sus recursos, pueden llegar a ser más tacaño si sienten que ya han resuelto el encuentro. Especialmente después de que ellos se den cuenta de que el resto del encuentro que le roba el misterio de los enemigos ocultos, etc. así se abre sobre la comunicación de sus intenciones con claridad - que incluye que usted espera que su grupo a la realidad de la oferta de recursos, incluso si el resto del encuentro parece trivial.

"Después de unos golpes y cantrips, el derrotado enemigos yacen muertos a sus pies. ¿Qué quieres hacer ahora?"

Una vez que la narrativa de la cuestión de la escena ha sido respondió a la escena, para que la transición a la siguiente. Escenas en un juego de rol realmente sólo tiene tres propósitos: exposición, desarrollo del carácter o de resolución de conflictos. Supongo que uno a combat encuentro principalmente es?

Una vez que el conflicto ha sido resuelto (es decir, los equipos que obviamente va a ganar), el encuentro es más. Cuando eso sucede ya no es un combat - es de limpieza. A menos que implica la exposición, el desarrollo del carácter o de resolución de conflictos no hay ningún punto en el juego que fuera.

En cuanto a la cuestión de perder recursos adicionales - si la batalla es, obviamente, ganó los jugadores no gastar recursos limitados como el hechizo de las ranuras. De igual forma, todos los puntos de golpe que podría perderse en la limpieza será trivial. De lo contrario, la batalla no es, obviamente, ganado, ¿no?

Un par de ideas, a menudo me implementar que me recogió en varios GMs y sitios web. Algunas de ellas incluyen en retirada, pero voy a enumerarlos todos modos para ser completa.

La mayoría de estos patada en (iniciar, o que son activadas) cuando el líder enemigo muere, o 1/2 de las unidades enemigas (round up) son derrotados. Cuando uno de los dos suceder:

  1. Todas las unidades enemigas hacer un save (lo que usted siente que es apropiado). Si no se comprueban, se entregan, huir o morir/desaparecer (lo que usted siente que es apropiado para los NPC). Algunos NPCs (basándose en el tipo o la naturaleza) no hacer esta comprobación, pero >2/3 voluntad.

  2. Cuando hay menos de 1/2 de los enemigos de la izquierda, los enemigos reducido a un X% de su HP son inmediatamente derrotado. (Normalmente voy con el 20%)

  3. Inflige daño los golpes críticos al instante derrota "normal" a los enemigos, no importa el resto de HP.

Una última opción que utilizo a menudo es otorgar un adicional enemigo muerto por turno si el jugador da una suficientemente buena/entretenido (sobre todo: ¿la mesa a disfrutar de ella? Normalmente se hace) la historia de cómo la mataron al enemigo.

Desde uno de sus comentarios:

Mis jugadores a menudo sacar a un enemigo en un tiempo, en lugar de llevar a todos los enemigos de la salud de la velocidad gradualmente. Como resultado, en las últimas rondas se pasó peleando con apenas uno o dos enemigos, pero están cerca de la plena salud. Los enemigos son muy pocos para hacer mucho daño, pero lo suficientemente sano como para tomar varias rondas para tomar abajo.

Suena como que usted está haciendo de este problema para usted mismo: usted ha establecido el escenario para que cada enemigo tiene un montón de salud, pero no es tanta amenaza.

Slash su salud y aumentar sus números:

  • Trash mobs debe ir hacia abajo en un golpe o dos: la mayoría de los combatientes enemigos están ahí para evitar que la parte inmediatamente para arriba en el líder: su fuerza es la de los números, no los de hp.
  • Los líderes deben ser resistentes. Si un líder es todavía representan un amenaza en su propio derecho. Tal vez ellos tienen un teniente que tiene algunos de la salud, pero la mayoría de sus secuaces no debe.

Cuando sus jugadores se dan cuenta de que no necesitan a conspirar contra todos los enemigos, que van a difundir el amor en el fin de reducir las amenazas tan pronto como sea posible. Esto es doblemente cierto si el enemigo no está en un gran cuerpo a cuerpo, pero se extendió a cabo.

He estado corriendo una para 4 personas, la ruta para 6 jugadores experimentados y, en general, duplicando el número de enemigos (en lugar de su fuerza), además de un golpe para el líder ha mantenido a los retos a su medida.

Ahora, el final de la lucha es con el líder, que todavía tiene la capacidad de poner a alguien en la tierra, incluso si él es poco probable que gane, o, si mataron al líder mientras algunos de sus secuaces siguen en pie, solo toma una o dos rondas para limpiar la basura.


tl;dr: dar la salud a los que pueden utilizar, no los esbirros.