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¿Cuál es el máximo número de red de los ataques que uno puede hacer en una ronda? dnd-5e optimization attack rpg

Estoy tratando neta (ha) como muchos lanzado ataques con el siempre tan especial net. Hay un gran obstáculo, sin embargo.

[snip]... Cuando se utiliza una acción, bono de acción, o reacción a attack , con una red, se puede hacer sólo una attack , independientemente de la cantidad de ataques que normalmente se puede hacer.

Cuántos neto de los ataques pueden ser realizados por un personaje en una ronda?


Restricciones:

  • Punto de Comprar (27 puntos) generación de atributos
  • No hay objetos mágicos
  • Fuentes oficiales (No con la 3ª parte; No UA; Eberron está bien)
  • Cualquier nivel
  • Multiclassing es permitido
  • No tienes que ser bueno en la red, lanzar, sólo capaces de tirar un montón de ellos
  • Las hazañas son permitidos.
  • Usted puede tener uno noncombat preparatorio de la ronda
  • La respuesta va a quien puede tirar la mayoría de las redes en una ronda
    • los lazos ir a quien es mejor tirar las redes
  • La ayuda de otro no está permitido

Respuestas

Un personaje puede tirar fuera ∞ con perfecta rollos (o como muchos de los nets, ya que tiene)
Gracias a @Ko_sct en los comentarios de esta estrategia

El Carácter

Cualquier nivel 17 la Magia de lo Salvaje hechicero puede lograr esto mediante:

  • La Magia De Lo Salvaje Oleada
  • detener el tiempo
  • el Doble Portador hazaña

El Bucle

  1. Fundición de detener el tiempo
  2. Desencadenar La Magia De Lo Salvaje Oleada
  3. Rollo de un 1 en el d20
  4. Rollo de una 59-60 en la d100
  5. Lanzar las redes en todo el tiempo de parada hasta la última vuelta de detener el tiempo
  6. Dibuja dos redes (posible causa de la Doble Portador) como parte de su movimiento cuando sea necesario.
  7. En el último turno de la hora , repita los pasos 1-4

Como siempre que continuamente rollo 59-60 y nunca se quedan fuera de las redes, usted puede hacer esto para siempre.

¿Cuántas redes?

La máxima capacidad de carga de un nivel de 20 hechicero puede obtener es:

  • Un goliat, bugbear, orcos, firbolg, centauro, o abatidor
  • con 30 Fuerza (adquirido a través de la Épica Bendiciones)
  • la Alta Magia, Épica de gran Ayuda
  • después de haber utilizado un 9 de nivel el hechizo de la ranura para la fundición de ampliar/reducir convertirse en Grandes.

Esto le permite llevar a 1.800 libras que viene a 590 redes en 20 sacos.

Por supuesto, si usted puede tirar de un montón de redes, entonces el número máximo de redes es arbitrariamente grande.

Sin embargo, si usted está interesado en una estrategia para lanzar las redes un poco más rápido, ver mi estrategia anterior a continuación:


La mayoría de un solo personaje puede lanzar es de 37

El Carácter

El personaje, vamos a llamar a su Celeste de aquí en adelante, que puede tirar la mayoría de las redes es un nivel de 20 caracteres con las siguientes clases:

  • Mago (Magia de lo Salvaje) 17 ------ (por la Magia de lo Salvaje Oleada, Flexible, de Fundición, Aceleró Hechizo, el Doble de Luchador hazaña, y los hechizos)
  • Luchador 2 ------------------------ (para la Acción contra Sobretensiones)
  • Clérigo (Guerra de Dominio) 1 --------- (para la Guerra Sacerdote)

..., al menos 20 la Sabiduría, y el aprovechamiento de la Alta Magia

La Preparación

Para Celeste, la preparación de la ronda, ella sigue el siguiente procedimiento:

  1. Fundición de prisa con el Acelerado Hechizo Metamagic.
  2. Rollo de un 1 en el d20 para la Magia de lo Salvaje Oleada.
  3. Rollo 01-02 en la d100 por la Magia de lo Salvaje Oleada.
  4. Tomar el Preparado de acción para lanzar una red en el inicio de la ronda.
  5. Utilizar el efecto de prisa para tomar el Uso de un Objeto de la acción y el sorteo de las dos primeras redes de muchos.

El Lanzamiento

Ahora que Celeste ha preparado, ella lanza sus redes:

  • En primer lugar, ella tiro la red que ella había preparado, entonces ella comienza:

Turno Normal

  1. Rollo 81-82 en la d100 por la Magia de lo Salvaje Oleada.
  2. Lanzar una red. ---------------------------------------------------------------------- [total hasta ahora: 2]
  3. Dibuja dos redes como parte de su movimiento.
  4. Lanzar una red. ---------------------------------------------------------------------- [3]
  5. El uso de la Guerra Sacerdote para lanzar una red. ------------------------------------------------- [4]
  6. Utilizar el efecto de prisa para tomar el Uso de un Objeto de acción y dibuja dos redes.
  7. La Acción Del Uso De Sobretensiones.
  8. Fundición a la hora de rodar un 4 en la 1d4.

A su vez Uno de Detener el Tiempo

  1. Rollo 81-82 en la d100 por la Magia de lo Salvaje Oleada.
  2. Lanzar una red. ---------------------------------------------------------------------- [5]
  3. Cast ray de la enfermedad con el Acelerado Hechizo Metamagic en un espacio vacío (el uso de Inflexión de la Suerte)
  4. Rollo 81-82 en la d100 por la Magia de lo Salvaje Oleada de recuperar la Curva de la Suerte.
  5. Lanzar una red. ---------------------------------------------------------------------- [6]
  6. Dibuja dos redes como parte de su movimiento.
  7. Lanzar una red en un espacio vacío. ------------------------------------------------ [7]
  8. El uso de la celeridad de la acción para lanzar una red en un espacio vacío. --------------------- [8]

Gire a Dos de Detener el Tiempo

  1. Rollo 81-82 en la d100 por la Magia de lo Salvaje Oleada.
  2. Tome el Uso de un Objeto de acción para dibujar dos redes.
  3. Lanzar una red en un espacio vacío. ------------------------------------------------ [9]
  4. El uso de la Guerra Sacerdote para lanzar una red en un espacio vacío. --------------------------- [10]
  5. Dibuja dos redes como parte de su movimiento.
  6. El uso de la celeridad de la acción para lanzar una red en un espacio vacío. --------------------- [11]

Gire a Tres de Detener el Tiempo

  1. Rollo 81-82 en la d100 por la Magia de lo Salvaje Oleada.
  2. Lanzar una red. ---------------------------------------------------------------------- [12]
  3. Cast ray de la enfermedad con el Acelerado Hechizo Metamagic en un espacio vacío (el uso de Inflexión de la Suerte).
  4. Rollo 81-82 en la d100 por la Magia de lo Salvaje Oleada de recuperar la Curva de la Suerte.
  5. Tome el Uso de un Objeto de acción para dibujar dos redes.
  6. Lanzar una red en un espacio vacío. ------------------------------------------------ [13]
  7. El uso de la celeridad de la acción para lanzar una red en un espacio vacío. --------------------- [14]
  8. Dibuja dos redes como parte de su movimiento.

Gire a Cuatro de Detener el Tiempo

  1. Repita los pasos 9-11. --------------------------------------------------------------- [18]

Gire a la Cinco de la Primera Detener el Tiempo

  1. Rollo 81-82 en la d100 por la Magia de lo Salvaje Oleada.
  2. Tome el Uso de un Objeto de acción para dibujar dos redes.
  3. El uso de la celeridad de la acción para lanzar una red en un espacio vacío. --------------------- [19]
  4. El uso de la Guerra Sacerdote para lanzar una red en un espacio vacío. --------------------------- [20]
  5. Dibuja dos redes como parte de su movimiento.
  6. Repita los pasos 8-26. -------------------------------------------------------------- [34]

Gire a la Cinco de la Segunda Detener el Tiempo

  1. Rollo 81-82 en la d100 por la Magia de lo Salvaje Oleada.
  2. Tome el Uso de un Objeto de acción para dibujar dos redes.
  3. Lanzar una red en un espacio vacío. ----------------------------------------------- [35]
  4. El uso de la Guerra Sacerdote para lanzar una red en un espacio vacío. -------------------------- [36]
  5. Dibujar su última neto como parte de su movimiento.
  6. El uso de la celeridad de la acción para lanzar una red. ---------------------------------------------- [37]

La Probabilidad De

En primer lugar, su GM tiene que permiten el rollo en la Magia de lo Salvaje Oleada de la tabla (para recuperar la Curva Suerte) cada vez que lanzas el rayo de la enfermedad, y para tener la oportunidad cuando lanzas prisa. Este es un hecho muy raro. Luego están los reales de los rollos.

He cambiado el procedimiento un par de veces para tratar de conseguir los mejores probabilidades de completar este. Los rollos necesarios se enumeran a continuación (tenga en cuenta que un alto nivel de Magia de lo Salvaje hechicero puede lanzar dos veces en la tabla y elija cualquiera de resultado a través de un Caos Controlado | Gracias por la mención en los comentarios @Speedkat):

  • 1 en el d20 una vez
    • (1/20)
  • 1 o 2 en la d100 una vez
    • 1-(98/100)2
  • 81 o 82 en la d100 diecinueve veces
    • (1-(98/100)2)19
  • 4 en la d4 dos veces
    • (1/4)2

La multiplicación de estos probablities trata de una oportunidad en poco más de tres nonillion (o 3,558,330,300,000,000,000,000,000,000,000 numérico (redondeado))

Si tomamos el número promedio de veces en que rollo 81-82 en la d100, entonces nuestra probabilidad disminuye considerablemente a uno en 8,081, pero sólo obtenemos un promedio de 20.6732 redes

O podemos tomar la media de los resultados para todos la Magia de lo Salvaje Oleadas de dejar nuestro probabilidad de que uno de los dieciséis años, pero sólo obtenemos un promedio de 20.001 redes


1 tienes Que apuntar un espacio vacío con el rayo de la enfermedad y las redes durante el tiempo de parada para que el hechizo no termina:

Este hechizo termina si una de las acciones que usted use durante este período, ni de cualesquiera efectos que se crean durante este período, afecta a una criatura que no sea usted o de un objeto, ser o llevar por alguien que no sea usted.

Atacar a los espacios vacíos, es perfectamente válido de acuerdo con las Decisiones de un Attack sección de las Reglas Básicas (énfasis mío):

1. Elegir un destino. Escoge un objetivo dentro de su attack 's: una criatura, un objeto o un lugar.

4 redes en una ronda en esas condiciones

Fighter 2 / Guerra Clérigo 1 con el Doble de Luchador feat.

Ronda 1.

Utilice su acción a la preparación de un attack acción con uno de sus redes.

La ronda 2.

Justo antes de su turno, el uso de su reacción, para lanzar su primera red. A continuación, en tu turno puedes utilizar un Attack acción para lanzar su segundo net. A continuación, utilizar su libre interacción de objetos para dibujar dos redes (en lugar de uno debido a la doble portador hazaña). El uso de la guerra sacerdote característica del clérigo de la guerra del dominio le permite hacer una attack como un bono de acción, que permite lanzar una tercera red.

La Guerra Sacerdote. [...] Cuando se utiliza la Attack , acción, usted puede hacer una de las armas de attack como un bono de acción. [...]

A continuación, utilizar la Acción de Sobretensiones para hacer otro attack y lanzar su cuarto y último neto.

Nota

El Clérigo de la Guerra del Dominio (o una Ruta de acceso de la Berserker del Bárbaro frenesí) es necesario, porque como está escrito, el doble de lucha no funciona con redes. No son armas cuerpo a cuerpo, son consideradas como armas a distancia.

El listo de acción puede ser sustituida por una acción extra dado por el hechizo de prisa, pero ambos no pueden ser utilizados juntos simplemente porque te quedas de redes en sus manos.

Extra

El máximo absoluto de las redes que usted puede lanzar en una sola ronda, parece ser 6, pero para eso se necesita aliados. Usar el hechizo Shapechange para asumir la forma de un Marilith, de modo que usted puede tener 6 redes de listas en su mano. El uso de la celeridad con hechizos para añadir otra acción que permite lanzar una quinta parte neta. Luego, otro de sus aliados utiliza el Comandante de la Huelga de maniobra, lo que le permite utilizar su reacción (que subió de vuelta al comienzo de tu turno) para lanzar una sexta y última red.

5 redes

Aunque depende un poco de suerte.
Clase: Hechicero 5 (salvajes) / Rogue 3 (ladrón) / Fighter 2, Doble Portador feat.

Preparatorio De La Ronda:
Cast Acelerado de Prisa como un bono de acción, y tirar un 01-02 en la magia de lo salvaje de la tabla (rollo al inicio de cada turno para el próximo minuto). Sorteo de dos redes. Listo una acción para lanzar una red.

La Ejecución De La Ronda:
Reacción desencadena, lanzar una red. (1)

La ejecución de la Ronda, durante el turno:
Rollo 81-82 en la magia de lo salvaje (tabla de tomar una acción adicional de inmediato)
Salvaje Acción de tiro de una red. Sorteo de dos redes. (2)
Regular la Acción de tiro de una red. (3)
La celeridad de la Acción de tiro de una red. (4)
Bono de Acción - la Astucia de Acción - Dibujar dos redes.
Acción contra Sobretensiones lanzar una red. (5)

(pensado como un valor de referencia)

Un Nivel 2 de Caza puede hacer 3 neto de los ataques.

Variante Humana Con el Doble de Luchador feat.
Estadísticas: S16; D8; C16; I8; W15; C8

Preparación De La Ronda:

  • Tiene dos redes de dibujado
  • Listo una acción para lanzar una red.

Ir-tiempo:

  1. El uso de preparados de acción antes de su turno empieza a tirar 1 red
  2. Attack Acción 2º net
  3. Interacción de objetos para dibujar dos más redes
  4. La acción de Sobretensión un 3er net
  5. Si una reacción attack se convierte en disponible, se puede utilizar para lanzar un 4º net
    • Aunque, no sé de ninguna manera el uso de su reacción a lanzar una red.