JugonesTop

Pathfinder warbow revisión del concepto pathfinder magic-items homebrew-review rpg

Esta es una solicitud de revisión de una warbow, destinados a la Pathfinder del sistema. El propósito detrás de la creación de este artículo en particular fue para permitir que el reproductor a la búsqueda de un objeto mágico que no fue esencialmente inútil en los niveles superiores, sino habilidades adquiridas como el PC obtuvo niveles y poderes. Se trata de un solo ocurren elemento, podría ser considerado como un artefacto de estado, aunque está destinado a estar disponibles a partir de un nivel bajo, inclinado hacia un horizonte andador o un concepto similar. Descripción y capacidades son como sigue:

[Inserte nombre aquí] fue un distinguido ranger, bien conocida por su deseo de proteger a aquellos alrededor de él cuando la causa era justa, independientemente de las consecuencias para sí mismo. Muchos de los cuentos que han crecido alrededor de él han alcanzado el estatus de no verificable leyenda, pero lo cierto es que su arco era una temida arma entre los injustos. Se rumorea que incluso se aventuró en el Abismo y en otros planos para recuperar a personas robo de sus tierras.

En algún momento después de que él se retiró, volvió a su bosque a casa para encontrar a su esposa asesinada, y el hijo que falta de su casa. Tomando su arco una vez más, él se aventuró a salir a rescatar a su hijo. Es desconocido lo que pasó en realidad, pero su hijo fue devuelto, y [...] y su arco no fueron vistos nunca más. La mayoría cree que él murió, o el hecho de un comercio con un infernal de intercambiar a sí mismo por su hijo.

Muchas personas afirman que han visto o ejercido su arco después de eso, pero ninguno de ellos ha sido confirmado, y algunos incluso creen que el arco existía, se cuenta como otro fantástico cuento que rodea su legado.

DESCRIPCIÓN

[Inserte nombre aquí] Warbow es de madera oscura tallada con runas arcanas, y brilla con una tenue luz ámbar en la luz tenue. Un blanco de cuero de la empuñadura está asegurada para el arco con tres bandas de plata, uno en la parte superior, media e inferior de la empuñadura. Para utilizar con éxito [...] Warbow a su máximo potencial, un personaje debe cumplir con los siguientes requisitos:

Hazañas Exótico Arma de Competencia, Mucho Tiro*, Planar favorecido terreno** (Edición de aclaración: El plano del terreno se refiere únicamente a los planos cambio de aspecto).

Habilidades de Artesanía (bowyer) 4 filas, Spellcraft 4 filas

TABLA DE CAPACIDADES

\begin{array}{c c l} \textbf{Nivel de Personaje} & \textbf{Arma de Nivel} & \textbf{Arma Efecto} \\ \hline 1^\text{st}-2^\text{nd} & 1^\text{st} & \textit{+1 adaptativa arco de guerra} \\ 3^\text{rd}-4^\text{th} & 2^\text{nd} & \text{Activación de anillo }\textit{hechizo de almacenamiento, menor} \\ 5^\text{th}-6^\text{th} & 3^\text{rd} & \text{Mejorar flechas} \\ 7^\text{th}-8^\text{th} & 4^\text{th} & \text{Menor desplazamiento (como }\textit{desenfoque}\text{)} \\ 9^\text{th}-10^\text{th} & 5^\text{th} & \textit{+1 adaptable a distancia* arco de guerra} \\ 11^\text{th}-12^\text{th} & 6^\text{th} & \text{Activación de anillo }\textit{hechizo almacenar, regular} \\ 13^\text{th}-14^\text{th} & 7^\text{th} & \textit{Avión shift}\text{,** 3/día} \\ 15^\text{th}-16^\text{th} & 8^\text{th} & \text{Imbuir flecha} \\ 17^\text{th}-18^\text{th} & 9^\text{th} & \text{Fase de flecha} \\ 19^\text{th}-20^\text{th} & 10^\text{th} & \text{Activación de anillo }\textit{hechizo de almacenamiento, el principal} \\ \end{array}

1: +1 adaptación: En un primer nivel, el arco de las ganancias de los +1 adaptativa de calidad. El arco es de +1 a hit/daño, y la Fuerza de bonificación se aplica así.

2: Hechizo de Almacenamiento de (Su): En el tercer nivel, la activación del primer anillo se produce. Este anillo se activa y funciona como un anillo de hechizo de almacenamiento, menor de edad.

3: Mejorar las Flechas (Su): Cada uno de los no-mágicos flecha disparada ganancias de +1, y una de las llamas, choque o explosión atributos.

4: Menor Desplazamiento (Su): Cuando empuño el arma distorsiona la luz como un manto de desplazamiento, menor de edad, lo que resulta en un 20% de probabilidad de fallo en los ataques contra el portador.

5: Distancia (Su): Cada flecha disparada por el arco de las ganancias de la distancia de calidad. *Nota: Para ser utilizado, el manejador debe tener el Lejano Disparo feat. Si esto no está disponible, esta capacidad se encuentra en estado latente hasta que es adquirido.

6: Hechizo de Almacenamiento de (Su): la Activación del segundo anillo se produce. Esto funciona como un anillo de hechizo almacenar, regular.

7: Plano de Rotación (Su): A los 13 años-ésimo nivel, el cuero envolver oscurece y la inspección de cerca revela los remolinos. Esto puede ser usado para activar y tomar hasta 8 vinculados a las personas como en el hechizo de cambio de plano. Si el cambio es a una favorecido terreno, el arco otorga al portador la capacidad de sobrevivir de forma nativa, mientras que en la posesión. Además, la precisión es de 1 a 10 millas de la meta. En otros planos, precisión normal y condiciones se aplican. **Nota: El portador debe tener un plano como una favorecido terreno. Si esto no está disponible, la capacidad permanece latente hasta que está disponible.

8: Imbuir de Flecha (Su): El arco otorga la capacidad de infundir cualquier no-mágico de flecha con un conocido o almacenado de la zona de efecto del hechizo. Este hechizo se activa en cualquier golpe. Si el resultado del ataque es un echo, el hechizo se pierde sin activación.

9: Fase de Flecha (Su): El portador puede lanzar una flecha 2 veces al día en un destino conocido para él dentro de la gama, y la flecha viaja a la meta en un camino recto, pasando a través de cualquier no mágica barrera o pared en su camino. (Cualquier barrera mágica detiene la flecha.) Esta capacidad niega la cubierta, el ocultamiento, la armadura y el escudo de los modificadores, pero de lo contrario el ataque es lanzado normalmente.

10: Hechizo de Almacenamiento de (Su): la Activación del tercer anillo se produce. Esto funciona como un anillo de hechizo de almacenamiento principal.

Aura moderada abjuración; CL 12; y el Oficio de la Magia de Armas y Armaduras, creador debe poseer el arcano de la piscina de la calidad; Precio +5 bonus.

Me gustaría saber si esto es una progresión lógica, o si no es suficiente en el principio de avanzar a vencer a la gran final?

Respuestas

En comparación con los objetos de la base, este arco es extremadamente valiosa en casi todos los niveles de juego.

  • Arco de nivel 1 no es mala, pero es que vale más dinero del que tiene
    • +1 Armas no suelen ser asequibles, hasta que sobre el nivel 3-4. Este es de aproximadamente 2,500 g para un 1er-2do nivel de carácter. Por suerte ningún nivel 1-2 personaje puede permitirse el lujo de un +6 de armas, por lo que este no es realmente un problema. Porque el arco ya era mágico, es la Adaptación de una habilidad especial.
  • Arco de Nivel 2 empieza a parecer fuerte...
    • Menor Anillo de Hechizo de Almacenamiento de la pena de 18.000 g y es uno de los más versátiles y útiles artículos para Marciales personajes con lanzador de conjuros de los aliados, y una opción sólida para los lanzadores de conjuros así. Esta toma de distancia de su único inconveniente (que no se puede equipar a los otros 2 anillos con ella)
  • Arco de nivel 3 debe tener su lengua limpió y es, probablemente, un gran salto en el poder
    • Esto da a nivel 5+ personajes +3 más en las armas de mejora incluido en el precio (por valor de unos 32.000 g), suponiendo que el +1 fue la intención de la pila y que significaba llamas de la explosión o la impactante explosión. Despegando de la rotura de la porción (Y 2d10+ daño en los críticos) traería más en línea con el +2 a +3 armas que otros pudieran tener en este nivel de gama.
  • Arco en el nivel 4 es simplemente impresionante en el poder
    • Un Menor de edad Capa de efecto de Desplazamiento significa constante de Desenfoque... ocultamiento significa que usted puede intentar Sigilo en cualquier lugar, dodge 1/5 de todos los ataques, y se guarda de 24.000 g. También se eliminó este elemento de la mayor inconveniente... que no se puede reemplazar fácilmente un Manto de Resistencia.
  • Arco de nivel 5 es bastante razonable la mayoría del tiempo
    • La única preocupación con el nivel 5 que es otro efectivo +1 en el arma y el raro caso de que el portador de estar en una posición en la que se puede disparar a un cuarto de milla. La mayoría de batalla situaciones no permiten tomar ventaja de esto, pero un Horizonte de Walker con la Dimensión de la Puerta de hechizo y una velocidad de vuelo o incluso Plumas Caen fácilmente podría lluvia de flechas varias vueltas en el largo plazo con casi ningún tipo de penalización.
  • Arco de nivel 6 añade un segundo anillo de Hechizo de Almacenamiento, como está escrito
    • Regular anillo de Hechizo de Almacenamiento es otro de 50.000 g el valor de simplemente increíble elemento que no ocupa una ranura.
  • Arco de nivel 7 es un muy temáticos y de diversión capacidad
    • El valor de Cambio de Plano, a diferencia de las otras habilidades, es muy dependiente del contexto. Considero esta una excelente capacidad para tener en un artículo como el que usted describe. Me limitaría a usar(s) por día, a menos que usted está ejecutando una campaña en la que se necesita para ser capaz de viajar libremente a los Aviones.
  • Arco de nivel 8 que hace que un arma a distancia cuerpo a cuerpo sólo la habilidad especial/toda la clase
    • Otro +1 de mejora equivalente, pero no un abrumador habilidad especial. Definitivamente no va a sentar bien a cualquier otra persona que construyó para el Arquero Arcano Prestigio de la Clase.
  • Arco de nivel 9 necesidades de algunos de los graves aclaración (no de Armadura de Mago de la derrota o sólo se aplican en su CA? Puede el portador de sentido viables los objetivos? ¿Cómo y en qué medida lo hace anular la ocultación de los bonos?) y es muy potente
    • El límite de dos veces al día es la única cosa que impide que esta capacidad de ser muy potente
  • Arco de nivel 10 no debe ser una cosa
    • Un gran Anillo de Hechizo Almacenar sigue las mismas quejas que tengo acerca de sus predecesores (incluyendo el hecho de que no hay ninguna lengua en contra de ellos ahora que tiene 3 Anillos de Hechizo de Almacenamiento) y agrega a 200.000 g para el valor.

Lo que El arco de Guerra es:

  • un +2 a distancia (llamas o descarga a voluntad) ráfaga de adaptación hechizo de almacenamiento* (+8 equivalente) arma
  • infinito de la teleportación, si se incluyen los Planos y la espalda
  • 3 Anillos
  • Un manto
  • De forma conservadora, proporciona 430,000 g de valor por el nivel 19
  • constantemente valorado en 75-2000% de un personaje WBL , excepto en los niveles más altos del juego

Lo que es un Arco de Guerra no lo es:

  • un perfectamente optimizada arma a distancia
  • equilibrado contra existente engranaje

Lo que me gustaría hacer para solucionarlo

Aclarar que es, de hecho, un Artefacto y tiene todos los beneficios asociados/problemas con los dueños de un Aritfact, incluidos los que sólo existe uno. Asegúrese de que cualquier campaña de este se tendrá al menos un par de Artefactos para beneficio del partido.

A continuación, dar el arma cargos que reponer por día. Los cargos pueden ser estáticos o aumentar por el manejador del nivel. Diferentes habilidades costo X cargos. Aclarar que sólo el Hechizo más fuerte efecto de Almacenamiento está activo.

Por ejemplo, asumiendo cargos = HD:

  • Nivel 1 Adaptativa es constante (sin cargos)
  • Nivel 2 Gastar cargas = a hechizo de nivel para lanzar un hechizo Almacenados en el arco, puede almacenar hasta 3 niveles de hechizos a la vez
  • Nivel 3 Pasar un cargo como una acción rápida para agregar llamas o choque (CL) rondas. Pasar de 2 cargos para que dure (CL) minutos o llamas o impactante explosión de (CL) rondas.
  • El nivel 4 de Pasar 2 cargos como una acción Inmediata, para beneficio de Desenfoque para (CL) minutos
  • Nivel 5, la Distancia es constante mientras que usted tiene Mucho Tiro (sin cargos)
  • Nivel 6 Gastar cargas = 1/2 hechizo de nivel para lanzar un hechizo Almacenados en el arco, puede almacenar hasta 5 niveles de hechizos a la vez
  • Nivel 7 Gastar 5 cargos a Cambio de Plano (con la lista de beneficios)
  • Nivel 8 Gastar 1 cargo como una acción rápida para agregar una hechizos de área de efecto a la puesta en marcha de flecha
  • Nivel 9 Gastar 3 cargos como una acción rápida para disparar una flecha que hace caso omiso de la cubierta y los objetivos de toque de CA
  • Nivel 10 Gastar cargas = 1/3 hechizo de nivel para lanzar un hechizo Almacenados en el arco, puede almacenar hasta 10 niveles de hechizos a la vez

Se enumeran a continuación es mi análisis/problemas con el arma. Está en ningún orden en particular.

  • Planar favorecido terreno no es una hazaña. Por el contrario, debe ser "Favorecido Terreno (en cualquier plano) característica de clase".
  • En lugar de su elemento de nivel de nivel de personaje de gráfico, considere el uso de un formato similar al de escala magic-items %, donde sólo la lista de el nivel de el se obtiene un beneficio en.
  • La ráfaga no es un encantamiento de arma.
  • Llegar +1 de adaptación en el nivel 1 es una especie de fuerte. El uso normal de la riqueza por nivel (WBL), los jugadores por lo general no puede permitirse el lujo de un +1 arco hasta las 3, y no sería hasta el 4 que no puede permitirse el lujo de un +1 adaptación del arco. Esto también sería más de la mitad de sus WBL en ese punto, sin embargo, como @KRyan señaló en los comentarios, es más, equivalente a un arco con un STR de bonificación igual a la del personaje, así que en lugar de 40 tiempo WBL (8000 gp), es más del 26 al 28 de veces WBL.
  • Obtención de un menor de edad anillo de hechizo almacenar en el nivel 3 es enorme, normalmente (por experiencia), un jugador no llegar hasta el nivel 10 o así. El costo de un anillo de hechizo de almacenamiento es de 18.000 gp normalmente, muy por encima de la WBL de un nivel 3 carácter. Si utilizamos el objeto mágico de la creación de reglas de precios de este punto, llegamos a un valor de 30.000 gp (18000 + (8000)*1.5) en este punto. Esto es, prescindiendo de cualquier otro botín o el dinero que he ganado en este punto, y es 10 veces superior a la normal WBL de un nivel 3 carácter.
  • Ignorando el hecho de que se le está dando al portador el beneficio del Arquero Arcano prestigio de la Clase de forma gratuita, estos son todos los +1 de encantamientos, llevando el valor total de la proa hasta 45.000 gp (18000 + (18000)*1.5). Esta es sólo aproximadamente 4.5 tiempo de la WBL de nivel 5 de personaje ahora.
  • Un Menor de edad Manto de Desplazamiento es normalmente de 24.000 gp, no sólo están recibiendo de forma gratuita, sino que también están liberando su hombro ranura para una Capa de Resistencia, la negación de uno de los aspectos negativos del uso de una capa de resistencia. El arma ahora tiene un costo de 78.000 gp (24000 + (18000 + 18000)*1.5), un poco más de 3 veces el WBL de un nivel de 7 caracteres.
  • A pesar de esta capacidad que requieren una hazaña, la distancia habilidad especial es un +1 hechizo, y aumenta el valor del arma.
  • Un anillo de hechizo almacenar normalmente los costos de 50.000 gp. Esto trae a colación el valor total del arma para 161,000 gp (50000 + (24000+32000+18000)*1.5), casi el doble de la WBL de un nivel de 11 caracteres.
  • En el uso del plano de desplazamiento como un Hechizo-Como la Capacidad de la pena de 182.000 gp generalmente (7* 13 * 2000). Este traer el Valor de la proa hasta 368,000 gp (182000 + (50000 + 18000 + 32000 + 24000)*1.5, que es alrededor de 2,5 veces WBL. El hecho de que, ya que es una habilidad sobrenatural y por lo tanto no provoca ni puede ser counterspelled hace que valga más.
  • Nivel 15 y 17 de regalar más de el Arquero Arcano de clase, yo soy incapaz de realizar un buen precio en el valor de la Fase Flechas, sin embargo puedo aproximar el valor de Imbuir Flechas. Usando el Hechizo de Almacenamiento de habilidad especial, podemos ver que doten a las flechas es más fuerte (no hay límite en el hechizo de nivel), lo que es un mínimo de un +2 mejora de bono es el valor, más probablemente, +3, pero vamos a suponer +2 por ahora). Esto llevaría el costo de hasta 428,000 gp (182000 + (50000 + 18000 + 72000 + 24000)*1.5) por encima de todo, un poco más de un nivel de 17 WBL. Sin contabilizar el valor de estas 2 posibilidades, por lo que finalmente pasa por debajo de WBL en el nivel 17.
  • Un Gran Anillo de Hechizo Almacenar la pena 200000 gp, esto hace que el arco de la pena al menos 659,000 gp (200000 + (182000 + 50000 + 24000+32000)*1.5) (gran anillo + (Uso Activado Avión Mayús + Anillo + Capa + Menor Anillo + Arma Enchanments bono)*1.5). Este es el 96% de un nivel de 19 WBL. Aplicando el valor aproximado de imbuir flechas, se convierte en la pena 719,000 gp (200000 + (182000+72000+50000+24000+18000)*1.5), que es de más de un nivel de 19 WBL.


    Cosas que usted puede hacer para solucionarlo. Mis recomendaciones para solucionarlo.

  • Hacen que se inicio como sólo un +1 arco.

  • Colocar la mayoría de las funciones de clase concede. Si quieren los beneficios de ser un arquero arcano, los hacen jugar a uno. No les dan un elementos que se la da a ellos de forma gratuita. Cambiar el bonus de daño encantamiento a depender de su plana favorecido terreno (corrosivo para el plano de la tierra, el fuego para el fuego avión, escarcha para plano de agua, golpes de aire, avión, etc), con su opción por la flecha si tienen varios planos favorecido terrenos.
  • Tienen un solo anillo de hechizo de almacenamiento, comienza con un menor, y, a continuación, actualizar, no se dan los tres tipos.
  • Limitar el uso de la capa del efecto de desplazamiento, dar un número de rondas que puede ser utilizado en un día.

La aplicación de estos cambios que terminan con el siguiente elemento:


[Inserte nombre aquí]'s Warbow

Los precios y lo que no

Este +1 de madera compuesto de arco está tallada con runas arcanas, y brilla con una tenue luz ámbar en la luz tenue. Un blanco de cuero de la empuñadura está asegurada para el arco con tres bandas de plata, uno en la parte superior, media e inferior de la empuñadura.

Nivel 3: El arco de las ganancias de la Adaptación especial de calidad.

Nivel 6: El arco adquiere una habilidad especial dependiendo de lo plano el portador ha seleccionado como su favorecida del terreno. Si el portador ha seleccionado varios favorecido de los terrenos, se debe seleccionar sólo una para el uso de esta facultad. Esta opción puede ser cambiado cada vez que se dispara una flecha. [Insertar Tabla de aviones y encantamiento]

9 Nivel: El arco de las ganancias de la capacidad de actuar como un Menor de edad Anillo de Hechizo de Almacenamiento.

12 Nivel: Como una acción libre, el portador del arco se puede activar, dejándoles actuar como si el afectado por un efecto de desenfoque de hechizo 1 ronda. Esta capacidad se puede utilizar un número de veces al día igual a el portador es el nivel del personaje.

Nivel 15: El cuero de la envoltura se oscurece y la inspección de cerca revela los remolinos. El dirigente de la proa gana la habilidad para usar el Avión de Cambio como un hechizo habilidad de una vez al día con un lanzador de nivel igual al portador es el nivel del personaje. Esto sólo puede ser utilizado para el cambio de plano con el plano de la dirigente ha seleccionado como favorito terreno, si no se ha seleccionado un plano como una favorecido terreno, se puede usar este hechizo habilidad.

18 Nivel: El arco ahora gana la habilidad de actuar como un Anillo de Hechizo Almacenar en lugar de un Menor de edad Anillo de Hechizo de Almacenamiento.