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¿Debería ajustar el Encuentro de inicio de Lost Mines of Phandelver para esta fiesta? dnd-5e published-adventures encounter-design lost-mine-of-phandelver group-scaling rpg

El Lost Mine of Phandelver la aventura se describe en su primera página, como "una aventura de cuatro a cinco personajes de 1º nivel." Sin embargo, sólo voy a ser la ejecución de tres jugadores a través de la campaña (o al menos para el primer encuentro), lo que me hace pensar que algunos (o todos) de los encuentros en el módulo deberá ser reducido.

Yo no estoy demasiado preocupado acerca de la mayoría de los contactos posteriores, ya que para esos encuentros es muy probable que los equipos tienen control sobre cuando se involucran en el combate y cómo deciden hacerlo-además, mi experiencia con el juego ha demostrado que encontrar el equilibrio no deben ser lo suficientemente precisas para los caracteres que no son de nivel 1, pero en el primer encuentro, que los PCs no tienen una manera de evitar, me temo que podría ser demasiado para el partido.

El encuentro, como se describe en LMoP, y mi cambio propuesto consiste en

Cuatro Duendes, dos de los cuales lucha de gama, dos de los cuales luchar en cuartos cercanos. Cada duende ha 7HP, 15AC, y un ataque, ya sea de cerca o de largo alcance, que ha +4 a golpear y ofertas de 1d6+2 puntos de daño. Estoy proponiendo la eliminación de un duende, la reducción de los números de dos duendes que lucha en un rango cercano y un duende que combate desde una distancia.

El partido, por el contrario, se compone de los siguientes caracteres:

  • Una Media del Paladín Elfo, 13 HP, CA 18, el Ataque Principal: espada larga, +5 a golpear, 1d8+3 puntos de daño
  • Un Tiefling Artífice [Revisado], 10 HP, CA 17, el Ataque Principal: Luz Ballesta, +4 a golpear, 1d8+2 puntos de daño; O Fire Bolt, +5 a golpear, 1d10 de daño. No sé qué hechizos el Artífice se preparan para el día, sino que Cura las Heridas es probable, ya que me dijeron que el plan para convertirse en un Alquimista en el nivel 3.
  • Un Humano Monje, HP 8, AC 16, el Ataque Principal: Quarterstaff uso Versátil, +5 a golpear, 1d8+3 puntos de daño; Y Desarmado de la Huelga, +5 a golpear, 1d4+3 puntos de daño

Así que, dado que la parte que yo he descrito, y el cambio me he propuesto, ¿le parece como una manera adecuada para ajustar el encuentro? He hecho la encuentro demasiado débil, o debo ir más allá?

Respuesta

Es probablemente bueno para salir al encuentro es

Hay un par de maneras de abordar esta pregunta, voy a empezar con un crudo de la estimación y, a continuación, llamar a partir de ahí.

En términos de CR

Los Goblins son CR ¼ criaturas, vale la pena 25XP cada uno. Cuatro de ellos se suman a 100XP total, que luego se multiplica el uso de la guía en la Guía del Dungeon Master (páginas 82-83) en un 200%, debido a que el número total de las criaturas son 4. Esto significa que, en términos de la presupuestación de un encuentro, que vale la pena 200XP total. Divididos en 3 caracteres, que el 66.7 XP cada uno, bonita plaza entre un "Medio" y "Duro" de encuentro (de nuevo, ver el DMG, páginas 82-83). Así que al menos por las normas establecidas por la Guía del Dungeon Master, este encuentro es un reto, pero razonable para un grupo de tres de los personajes de nivel 1.

Algunos Números Ásperos sobre el equipo de supervivencia

El proceso por el cual llegué a estos números involucrados

  • El cálculo de la media de la RPD de cada PC en contra de un duende
  • El cálculo de la media de la RPD de cada duende en contra de una PC
  • La agregación de los números juntos contra el total de HP + CA del equipo contrario
  • Y calcular cuánto tiempo tomaría para que cada equipo para reducir el equipo oponente a 0 puntos de golpe

Este es un muy crudo, estimación aproximada de que sólo considera la "garantía de las capacidades" de cada criatura, es decir, sus ataques directos. Que no considera los recursos disponibles, las cosas como Hechizo de Ranuras o de la imposición de Manos.

Los resultados de esta estimación encontrar que

  • En promedio, Los Duendes se derrotar a los PCs en 5.709 Rondas.
  • En promedio, El Pc va a derrotar a los Duendes en 4.778 Rondas.

Esto nos dice algo importante: que, en general, los Ordenadores hacen más daño, y sufren menos daño, de los Duendes. Esto se alinea con lo que el CR cálculos nos dijo ya: que los PCs son nominalmente el favorito a ganar la lucha.

Si podemos entonces considerar la capacidad adicional de la parte (los dos hechizos ranuras de la Obra, la imposición de Manos característica del Paladín), podemos estar relativamente seguros en el conocimiento de que, mientras que la lucha no es una garantía de victoria, un partido que no se auto-sabotaje probablemente gane.

Me molesta en el chat si me quieres explicar mi metodología. Advertencia: es una gran cantidad de estadísticas.

Mirando los detalles

El paladín tiene muy buenas probabilidades de supervivencia de su nivel; sin duda el mejor posible la supervivencia que un paladín puede tener en el nivel 1 sin importantes DM fiat. Debido a que dos de los duendes son combatientes cuerpo a cuerpo, El paladín probablemente va a terminar de tomar la peor parte de los primeros éxitos de la lucha, independientemente de si ellos están presentes en sigilo por el Monje de la [presunta] alta Sabiduría puntuación o no.

El Artífice y el Monje, por el contrario, son probablemente va a tener la más sustancial de la potencia de fuego del grupo. El Monje debido a su eficiente uso de su Bono de Acción para realizar un ataque adicional, y el Artífice debido a su acceso a los Hechizos. Si se preparan bien, es probable que tenga acceso a la Obra exclusiva del hechizo, el Arcano de Armas:

El canal de energía arcana en uno simple o marcial, arma que usted está sosteniendo, y elegir el tipo de daño: ácido, frío, fuego, relámpago, veneno, o el trueno. Hasta que el hechizo termina, es un extra de 1d6 de daño del tipo elegido a cualquier destino le golpeó con el arma. Si el arma no es mágico, se convierte en un arma mágica para que el hechizo de duración.

-Arcano Arma, Unearthed Arcana: El Artífice Devuelve, 2019-05-14

Incluso si ellos no tienen acceso a ese hechizo, que en su lugar podría tener acceso a hechizos como Fuego Feérico, Curar Heridas, una Vida Falsa, o de otros hechizos que podrían tener impactos significativos en la lucha.

Todos los que me dicen que esta lucha, aunque, sin duda, no ser un juego de niños, es ganable para la Pc.

En el otro lado

Todos estos indicadores sugieren que, en diversos grados, la pelea podría ser difícil. En contra de veteranos, jugadores veteranos que podría no ser un gran problema, pero en contra de los jugadores nuevos, que podría ser un problema. Si los jugadores son nuevos, entonces es probablemente mejor para seguir adelante con el cambio propuesto. Si los jugadores están más empedernido, aunque, entonces es probablemente seguro para dejarlo solo.