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Como maestro de juego, ¿cómo debo manejar una situación en la que un personaje puede y hace todo? tecnicas-de-gm character-creation agnostico-al-sistema problem-players powergaming rpg

Me han hecho una serie de caracteres que se puede hacer todo en una fiesta a través de una amplia variedad de juegos de rol de los sistemas, y visto varios más como un GM y como jugador. También he visto a estos personajes jugado a los dos extremos de lo que es capaz, ya sea llenando los vacíos para otros miembros del partido y reforzar los puntos débiles o giro de la co-op juego en un solo jugador del juego con personajes secundarios, tripulada por molesto jugadores preguntan por qué están aún en la mesa.

Este tipo general de construir intervalos de Jack-Of-All-Trades (JOAT) a Hacer de Todo (DETH). JOATs son bastante comunes entre los juegos de Rol, y por lo general inofensivos (el clásico Bardo de D&D, el Alquimista de Pathfinder, el chamán de superhéroe juegos, etc.), pero a través de powerbuilding la JOAT puede evolucionar en el DETH, que es capaz de realizar cada función requiere de una fiesta en aproximadamente la misma eficacia que un carácter de especialidad.

Ahora, esto en sí mismo no es siempre un problema. A veces incluso es por diseño. Mutantes & Cerebros incluye múltiples maneras para que este efecto se produzca (la Variable efecto y la Potencia de Matrices), resultando a menudo en un grupo de personajes que cada uno puede manejar una amplia variedad de situaciones relativamente bien por su propia cuenta. Sin embargo, los personajes siguen encontrar la causa para que se unan y colectivamente contar una historia.

Cuando esto se convierte en un problema es cuando el DETH carácter roba el centro de atención. Que desactivar las trampas en lugar de la Canalla, cargo en el campo de batalla en el frente de la Caza, de fundición de la gran explosión de los hechizos antes de que el Asistente, y pasar la voz comprobaciones antes de la Bard jugador puede abrir su boca. La respuesta obvia a esta situación es pedir al jugador a cambiar su carácter, pero usted puede observar que el problema no es con el personaje. Es cómo el personaje está siendo manejado por el jugador.

En mi propia experiencia, me he topado con DETH las generaciones que se desempeñó como el "rellenar" carácter", como un poderoso Pathfinder alquimista que hace que Cura las Heridas y Cura de la Enfermedad de pociones, ayuda en el combate, tiene grandes habilidades, y utiliza rollos y varitas para rellenar en beneficios defensivos dejar que las ruedas preocuparse menos cosas específicas. Este tipo de construcción es, obviamente, una buena cosa a tener de todo, y yo todavía no he visto un jugador se molestan por tener a alguien a su espalda si tienen un mal rollo o llegar a prep más emocionante porque no necesita preocuparse acerca de los conceptos básicos.

Aquí hay un par de ejemplos que me he topado, uno como jugador y otra como GM:

La Buena

Un compañero de jugador, en la que se encuentre en ejecución Mi Héroe de la Academia de juego en M&M 3e hecho un personaje que la peculiaridad fue la Emoción de las Motas de polvo. Efectivamente, él recibe distintos poderes basado en sus emociones, con combinaciones de emociones dar más poderes. Construcciones, que se detenga el tiempo, de vuelo, super fuerza, invisibilidad, ilusiones... y la lista sigue, pero aún tengo que sentir como él está tomando más de lo que nadie más lo hace. Yo hago mi energía negativa, su juego de rol de hermano adoptivo de su super-fuerte rage mono cosa, la cadena-creador de Araña de la Cadena cosa, la curación de la momia chica hace su curación, la momia cosa, y el terremoto chica hace su terremoto cosa.

Debido a la naturaleza de la creación especializada poderes llevado a los extremos - tener a alguien con un montón de opciones es realmente una buena cosa para el partido. Ninguno de los demás de nosotros hacemos ilusiones o hacer la parte invisible, o ayudar a que el partido de la mosca, y a él usando sus habilidades para ayudar a que el resto de la fiesta brille en vez de robar el centro de atención. Él obtiene sus momentos, pero este DETH construir no deja un mal sabor en la de otros jugadores de boca.

La Mala

Otro ejemplo de M&M 3e en un juego me funcionó una vez fue un personaje con el que más-se utiliza una potencia de efecto de la Variable. Variable permite que el carácter de re-asignar Puntos de Poder (M&M de la moneda para los atributos de caracteres) en los nuevos poderes, dispositivos, equipos, técnicas, o cualquier otra cosa razonable para el personaje de descriptores sobre la marcha. Esto es por lo general como personajes completamente inofensiva como Chico Bestia o un imitador se crean, pero esto era una realidad warper. El jugador utiliza el carácter de la realidad de deformación de la magia para resolver absolutamente todos problema de los caracteres corrió hacia, hasta, e incluyendo, de teletransportarse de un montón de alienígenas invasores de otro planeta (ignorando el carácter que el de la energía primaria fue, literalmente, "me teletransporte a mí y a otra cosa") y de transformar para los extranjeros que específicamente le pidió que no lo podían hacer a su gusto.

En retrospectiva, yo no debería haber permitido que el personaje, para empezar, pero el jugador era un amigo mío y hemos jugado juntos varias veces, así que supuse que podría ser de confianza como el primer jugador podría. En este caso, tras el incidente con los extraterrestres le pregunté al jugador crear un personaje diferente. Él lo hizo, y cuando vi que era de otro sabor de la misma idea y le pidió a un personaje diferente, de nuevo, le molestaba y a la izquierda el juego. Este es el tipo de resultado que me gustaría evitar.


En su experiencia, ¿cuál es la mejor manera de manejar situaciones de este tipo? ¿Cómo es trabajar?


Soy plenamente consciente de que todos los GMs tienen el poder de "ultimate sin", pero siento que no se utilizan muy a menudo en DETH generaciones que iba a ser jugado en mi primer ejemplo. También me disgusta pidiendo a los jugadores a jugar con diferentes personajes cuando ellos pasan mucho tiempo trabajando en el, sobre todo porque yo he estado en esa situación a mí mismo, y si el jugador es tu amigo puede arruinar tu amistad con ellos. De hecho, lo hizo en mi segundo ejemplo.

Peor que esto, algunos GMs permitir que estos construye y, a continuación, tratar de matar a ellos, porque tienen miedo de que van a ser problemas. Este es antagónica a lo mejor, y puede resultar en una "armas de guerra" de este tipo como el bajo-construido personajes atrapados en el fuego cruzado de la sobre-alimentado monstruos empezar reemplazado con más optimizado caracteres debido a la enorme temor de que el GM de los monstruos y la dificultad de los encuentros que estamos enfrentando. Este, a continuación, pide a los GM para hacer aún más fuerte monstruos para luchar contra el más fuerte de los PCs.


También sé que las respuestas pueden ser específicas del sistema, y esto está perfectamente bien. Este tipo de construcción podría ocurrir en la mayoría de los sistemas, y así me animo a responder asumiendo la mecánica del sistema de su elección, aunque la más genérica el concepto es, el mejor (Acciones > Acciones Economía > Norma/Mover/Swift Acciones > Vivificado Hechizo > Buscatrazos Asistente de Bono Hazañas).

Respuestas

Un GM que yo juego con el que ha dominado una DETH-anular técnica, a veces se usa contra mí mismo incluso.

Es bastante controvertida. Debido a que se requiere de hacer algo bastante impopular.

Implica diciendo las siguientes palabras para el jugador:

No, usted no puede hacer eso.

Luego se va como esto:

"Aunque eres un experto en la materia, el conocimiento o la experiencia no es lo suficientemente específico, los cálculos son muy complejos, la piedra es muy pesada, se tardaría demasiado tiempo, las consecuencias serán catastróficas."

La llave es para nota, les falta algo, y la insinuación de que es algo que alguien en el equipo.

Entonces, el jugador reacciona en una de las siguientes maneras:

  1. Ellos asumen que es imposible y dar, dar a los demás jugadores, espacio para lucirse.

  2. Ellos se unen con los otros jugadores, y aprender que el trabajo en equipo es la forma más poderosa de DETH.

Esto no sólo es bueno para el juego, es también realista, las cosas más difíciles que requieren de la colaboración de varias personas. Hay algo un DETH carácter no coinciden, y que la creatividad y los recursos de varios jugadores trabajando juntos. Y al final, ellos deben trabajar juntos; de lo contrario, ¿por qué hacen equipo para estar con?

La Paranoia RPG - El Equipo no le gusta que lo sabe todo

Ahora tengo muy poca experiencia con DETH caracteres en la Paranoia, pero en el clásico de la paranoia, el equipo se encuentra muy poco de paciencia para los que parecen hacer de todo. Después de todo, uno puede seguramente sólo hacer estas tareas por sí solo si tenían la ayuda de un par de traidores aliados.

Si DETH es causada por equipo, a continuación, os animo a utilizar el equipo de dados más a menudo, y volver a la posesión de dicho equipo en un fracaso. Por supuesto, el Equipo siempre puede fallar, y no es raro que en Alfa complejo. Tienen sus jugadores de relleno de la forma correcta para tener concedido el permiso para entrar en la reparación de la lotería. O bien, tener un mayor aclaramiento de NPC requieren los equipos a utilizar en la situación inmediata. Después de que el equipo es usado, si es un producto de consumo como limpiador de granadas, tener el equipo darles una palmadita en la espalda para el reconocimiento de la correcta cadena de mando, si no lo es, tienen el mayor despacho de jugador gracias a su PC, después de que el npc se deseche de inmediato, dijo el equipo.

En el final, hay una solución, NO se dé DETH carácter hojas, o NO dar una cantidad de XP que hace que DETH. Se llega a controlar el carácter de las hojas; no les hace tener un 5 o un 6 en cualquier habilidad o talento. En general, esas son buenas reglas de oro.

Hay mucho más que quiero agregar a esto, yo no soy así como experiencia en este tipo de situaciones con el sistema.