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¿Es este un agujero de la trama en la aventura Lost Mine of Phandelver ? dnd-5e published-adventures story lost-mine-of-phandelver rpg

Estoy DM ing por primera vez con un grupo que juega por primera vez (Tabla de Noobs). En el 1er capítulo de Lost Mine of Phandelver , los personajes llegan a través de caballos muertos, son atacados por los trasgos, y descubrir un camino hacia el bosque. La campaña del libro dice que "puede fácilmente conducir el carro lejos de la carretera y atar los bueyes, mientras que el grupo persigue a los duendes". Esto, para mí, implica que el carro no podía ir por el camino.

Rápido hacia adelante un poco, al final de la ruta es una caverna/goblin escondite, PC entrar, matar goblins y bugbear líder (Klarg), yada, yada, yada, yada. En Klarg de la guarida, hay un montón de cajas de suministros, y en la descripción dice "la captura de las tiendas son voluminosos, y los personajes se necesita un carro para el transporte de ellos". Tienen un vagón, pero al parecer, no hay manera de llegar a la cueva.

El sendero es de 5 millas de largo, por lo que llevar las cajas de vuelta a la carreta está fuera. Mi solución fue retroactivamente decir que cuando entraron en el claro de la ubicación de la cueva, se podía ver otra, más amplia camino de salir de la compensación que claramente ha sido utilizado para el traslado de vehículos/suministros. Este se reunió con la disidencia, ya que fue considerada como "forzando" la story y no dejarlos descubrir una forma a sí mismos.

  • La disidencia fue de un jugador. Concedido, hay más backstory la razón por la que fue cuestionado (un jugador sigue haciendo las cosas en su propio/la toma de decisiones por su cuenta, y yo "ha reforzado este comportamiento" por dándole un vistazo a la ruta. También hay un poco más de oportunidad para argumento de lo normal, como el de la PC son la esposa y los niños :).

Así que, finalmente, la cuestión de lidiar con este problema:
Esto es realmente una parcela agujero, o he perdido de algo?


Otra pregunta relacionada con mi manejo de este se ha pedido aquí:
Está bien, con carácter retroactivo, de cambiar las cosas cuando se ejecuta publicado una aventura?

Respuestas

No hay ninguna presión de tiempo

Se espera que en este punto de la aventura, los personajes han eliminado las amenazas de la Cragmaw Escondite. Han derrotado Klarg, y al hacerlo, ya sea eliminado la última de las amenazas que tiene o demuestra a los duendes viendo que los personajes no son para estar en mal estado, como su (impopular) líder fue eliminado.

Como tal, el 5 millas de viaje por el sendero no es realmente un gran problema.

Siempre que hay una falta significativa de la presión del tiempo, y sin dificultad de la tarea, como el GM están libres de la mano de la onda de eventos. Creo que tener a los personajes encontrar un segundo camino está muy bien. De igual manera, diciendo que llevó a los caballos por el camino, cargado de ellos, y después de un par de viajes de ida y vuelta se las arreglaron para obtener todos los suministros hacia el vagón.

O, simplemente, hacer como mi grupo hizo y no preocuparse por los detalles en todo.

Mantener el story de mudarse a los problemas interesantes

La razón parece que es un plot hole es porque los diseñadores no ver nada interesante en un desafío de cómo obtener los suministros.

Se hizo confiar en usted, como GM, para salir con alguna explicación si alguno de los jugadores se preocupó lo suficiente, pero creo que también figuraron los jugadores sería feliz de no controlar las decisiones de su comportamiento exacto.

Así que, esa es la lección que me tomaría por tanto un nuevo GM y los nuevos jugadores: no microgestión interesante cómo funcionan las cosas, cuando no hay presión de tiempo y no (capacidad o habilidad) relacionadas con el desafío que se interpongan en su camino.

Si los jugadores hacen un problema interesante, rollo (o papel), con lo

Si los jugadores son de la microgestión de las cosas, y se divierten al hacerlo, entonces por todos los medios dejar que ellos tienen su diversión.

A veces es mejor como GM no te preocupes por "plot hole", como problemas, y sólo hay que ver cómo los jugadores reaccionan. En caso de que aparezca el problema, y se están divirtiendo y discutiendo entre ellos sobre qué hacer, vamos a resolver sus inventado problema.

Tal vez van a venir para arriba con la idea de llevar los suministros por el camino, en varios viajes. Se ola el paso del tiempo, en lugar de las acciones en sí mismas.

O si están mirando a su alrededor fuera, ellos rollo de la percepción y el aviso de otro camino.

Al final del día, se centran en la diversión. Si algo es interesante para todos, siga mi consejo anterior y proseguir.

Si los jugadores se divierten con algo a lo que originalmente pensé que sería interesante, entonces acaba de rodar con ella, tal vez por el lanzamiento en algunos constitución de cheques para la realización de mucho, o una habilidad comprobar si alguien puede agregar sus tierras vehículo de competencia a la navegación de la ruta con el carro (si no, sólo dicen que quedas atascado, y tiene que hacer algo más (fácil) cheques para salir), o lo que sea apropiado. O papel con ella, y un detalle interesante en términos de cómo los jugadores lograr el objetivo.

Mientras se divierten demasiado (que el GM debe ser siempre, la diversión, tanto como los jugadores), a continuación, hacer lo que nos ayuda a todos a tener la mayoría de la diversión.

Esto, para mí, implica que el carro no podía ir por el camino.

El módulo no expresamente decir que el camino es demasiado estrecho/untraversable por el vagón. Sin embargo, hay un par de razones por las que podría ser malo para los aventureros a tomar su carro a esta ruta:

  1. Los aventureros deberían esperar más Goblin emboscadas en su acercamiento a la guarida, ya que podría ser difícil para defenderse de un vagón
  2. Las trampas a lo largo del camino a la guarida (especialmente el hoyo de la trampa), podrían resultar mucho más problemática si el Carro se ve atrapado en ellos (véase la sección con la etiqueta "Duende Trail")
  3. para las trampas que no afectan la carreta, teniendo el vagón junto con ellos se podría eludir los aventureros de tratar con ellos, y desde esta primera parte del módulo está expresamente diseñado para enseñar la mecánica básica del juego para los jugadores nuevos, omitiendo aquellos mecánica puede ser malo para los jugadores.

Así que no hay restricción física en el vagón (que soy capaz de encontrar en el módulo), pero hay razones por las que los jugadores que quieran acercarse a la cueva sin tomar el vagón. Sin embargo, una vez que han completado sus tareas en la cueva, no hay ninguna restricción en contra de ellos poniendo la carreta más cerca de la cueva, una vez que han visto la zona y están familiarizados con el diseño.

Personalmente, como DM, sé que es un hecho que al salir de la cueva, la cuestión de mover los suministros de la cueva a la carreta es bastante a menudo se omite. Una vez que los jugadores han rescatado con éxito Sildar, generalmente en un punto en el que estamos anunciando nivel de ups y proveer para la Pc a tomar un largo descanso, por lo que es una molestia para rastrear con precisión cómo se mueven los suministros de la cueva a la carreta. Así que incluso si hay una restricción física en mover los suministros de vuelta a la carreta, no es algo que la DM/los jugadores van a pasar un montón de tiempo pensando, y es uno de los generalmente aceptados "las partes del juego que no necesita simular".

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