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Perderse en las cuevas del caos published-adventures dnd-bx rpg

En la Mantenga en las zonas Fronterizas, los personajes pueden tropezar en un...

Laberinto del minotauro

Que tiene un hechizo que hace que "la Dirección de la Confusión". Como yo lo entiendo, se supone que todos los juegos se producen en el "Teatro de la Mente", por lo que la instrucción de...

descarriar a ellos por nomenclatura incorrecta de las direcciones, es decir, al sur-este en vez de noreste, este lugar de hacia el oeste, etc.

funcionaría bien. Pero si una tabla que se utiliza principalmente para jugar con un juego de mesa y miniaturas fueron al encuentro de esta área, cómo debe ser la GM de solicitar una versión de este consejo que podría invocar la misma sensación en los jugadores?

Respuestas

Jugador de asignación como una suposición

se supuso que todos los juegos se producen en el "Teatro de la Mente",

Parcialmente correcta. Una de las cosas que no se ha traducido bien a lo largo del tiempo es un estándar de la "mesa" de la asunción, que se remonta a la versión original del juego (un convenio Básico de D&D y AD&D (continuación).

Parte de los mayores ToTM incluye un reproductor de asignación de función

Los jugadores comienzan con una hoja en blanco de papel cuadriculado antes de "pasar a la clandestinidad" y uno de los jugadores de los voluntarios, o con la tarea, la de bocetos / seguimiento / mapeo del partido del progreso como la DM describe su entorno. Obviamente, este se pone en pausa cuando el combate se inicia, pero aquí es un ejemplo del Desierto y el Inframundo de Aventuras (Mi B/X está en otra parte en el momento, pero tiene un ejemplo similar en el mismo): (a Continuación es un extracto de OD&D, el Desierto y el Inframundo de Aventuras, 1074, TSR, p. 12 - 13).

EJEMPLO DE QUE EL ÁRBITRO MODERAR UN CALABOZO DE LA EXPEDICIÓN:
... El Árbitro se indica REF, que de la de "el Llamador" para los jugadores que se muestra como la CAL.
REF: Pasos hacia el este.
CAL: vamos hacia abajo.
REF: 10', 20', 30' - a 10' de la plaza de aterrizaje pasos hacia el norte y se curva hacia abajo, al sureste.
CAL Tomar las del sureste.
REF 10', y la curva pasos más hacia el sur; 20'. Los pasos finales, y usted está en un 10' pasaje de ancho, que corre de oriente, sureste y oeste. Hay una puerta a su izquierda, a través del pasaje en una pared noroeste.
CAL Escuchar en la puerta de los tres de nosotros.
REF (Después de rodar tres dados) Se oye nada. (En este momento un cheque para vagar monstruos también se hace.)
CAL Ignorar la puerta y pasar a lo largo del corredor southeastwards.
REF 10', 20', 30', 40', 50'. "Los cuatro": Noroeste, noreste, sur y suroeste - el sur del pasaje es de 20 pies de ancho.
CAL Ir hacia el sur.
REF 10'-70': sigue el mismo paso, puertas de oriente y occidente.
CAL Escuchar en el este de la puerta.

Y así sucesivamente. A partir de un acuerdo original de la orientación de "norte" el proceso de mapeo que pasa con la "mapper" prestando atención a la Árbitro/DM y la realización de un mapa. Los errores no eran infrecuentes y fue asumido como un estilo de juego que esto estaba bien.

Le recomiendo que intente esto con su grupo. Se puede encontrar este cambio en el desafío interesante.

Cómo hacer el mapa de batalla y miniaturas ajuste en esto?

Lo que hemos encontrado funcionado mejor en nuestros grupos en OD&D, Básica, y en AD&D se que no ponen en juego hasta que la situación lo requiere. Todo el mundo se supone prestar atención a la mapa el asignador de bosquejar. (Sí, puesto que el teléfono celular abajo). Los jugadores pueden girar la asignación de responsabilidad, de manera que cada uno tiene un turno para probar esto.
REF/DM siempre puede preguntar a cualquiera de los PC que no son de asignación de "¿qué estás haciendo/prestar atención a que el partido avanza?" entre los encuentros, sobre todo si el personaje tiene una habilidad o un motivo de aviso de algo que los otros jugadores no podrán: los enanos tienen una habilidad que les permite sentido inclinado pasillos, por ejemplo.

Llevar a cabo el mapa y las figuras de áreas importantes y al combate de la trata de

Interruptor de los genéricos orden de marcha (ver más abajo) para el ajuste de las cifras en la habitación / cueva / pasillo / lo que sea, que rápidamente se está dibujado en el mapa de batalla por el DM.
Una búsqueda detallada (cuando discovereing una importante sala/cueva, etc) comienza, o el NPC encuentro / batalla comienza. Entre los tiempos, los lugares de fiesta de sus miniaturas en cualquiera que sea el orden de marcha que se encuentran, fuera del mapa de batalla, en un genérico salón / passage / habitación / cueva para estar listo para el próximo encuentro.

¿Cómo puedo hacer este "sentido de cambio de dirección y perderse" el trabajo?

Para adaptarse a la aventura del sentir, el uso de la asignación que se asumió una parte de la obra. El enfoque de sus jugadores con "pruébalo, te va a gustar." Y que podría. Sí, esto puede alertar a ellos en un meta juego de sentido, pero te diría que no te preocupes por eso. Jugar en. Pero por una razón u otra, esto no puede adaptarse a su grupo.

Si la adopción de que la función de asignación de causas de interrupción con sus jugadores, y luego mirar lo que este laberinto se supone que es un desafío: se supone representan a "perderse en el laberinto."

Una vez que el partido de entrar en el laberinto, volver al teatro de la mente y el conjunto de las figuras / battlemap a un lado hasta que un importante encuentro surge.

Pregunte a sus jugadores "¿Cómo tiene la intención de seguir la pista de a dónde va?" Hágales saber que, por su narración, que se sienta un poco confundido, y a medida que se mueven a través del laberinto de conseguir la sensación de déjà vu, o "no hemos estado aquí antes?" si tienen o no.

La segunda vez me encontré a Mantener en las zonas Fronterizas, para los adolescentes y pre adolescentes, que es lo que hicimos para el laberinto. Nos puso el partido en un orden de marcha, y luego me describió lo que vio y se basó en ellos para mantener la pista de la derecha y girar a la izquierda, o hacer algo más. Como uno de ellos había leído las viejas leyendas de Thesus y el Minotauro, después de la segunda vuelta, él declaró que él estaba jugando a un clérigo) que mantenía su mano en la pared de la derecha, y que iban a hacer "todos los giros a la derecha." Los otros se fueron junto con este.

Sí, puede que haya sido un poco metagamey para cambiar la configuración como la que, por lo que fueron como los jugadores de alerta de que "algo no está bien aquí" pero eso está bien. Todavía tenía que decidir cómo van a lidiar con eso.

La anterior fue una forma de mitigar el "estamos perdidos en el laberinto" problema en términos de presentación, por lo que mantienen la vuelta a la derecha hasta el próximo encuentro ... para ese grupo, este fue más bien.

Si o no a su grupo va a responder a esta dependerá de lo que se espera en términos de "control" de la dinámica del juego.

La clave es tener tu propio mapa establecidos de antemano. Me encontré con este problema cuando estaba de programación de juegos de aventura (Scott Adam tipo) de vuelta en el día (Vic-20/Commodore 64 era). He creado un laberinto donde las direcciones que no corresponden a la dirección que ha tomado.

El método consiste en determinar las ubicaciones en una cuadrícula de moda (independientemente de su ubicación real en el espacio), el número de ellos y, a continuación, utilizar un número/tabla de destino para obtener las direcciones y destinos (he usado los números como puedo tradujo en una matriz, pero se puede usar directamente las direcciones). A partir de esto, crear una tabla que muestra el destino correspondiente para cada dirección de un lugar en particular, y mapa en consecuencia. Yo, personalmente, se utiliza una línea recta para una "normal" de ida y vuelta atravesar (de modo que el norte para llegar a un lugar, hacia el sur hasta llegar de nuevo). Si se trataba de un camino, he utilizado una flecha. Si la dirección no era una opción, he utilizado un cero, por lo que no aparecen. Si yo quería que la dirección pero no en un viaje, he utilizado el mismo lugar como destino (infinito transversal)

Un ejemplo de la tabla está por debajo de 4 mapa de ubicación.

Location #    N  NE  E  SE  S  SW  W  NW  U  D
    1         0   0  2a  0  0   0  0   0  0  0
    2         3   0  0   0  0   0  4a  0  2b 1
    3         3   1  0   0  4   0  0   0  0  0
    4         0   0  0  22c 0   0  0   4  2  3

un Ejemplo de Una dirección de un lugar, la dirección opuesta en el destino no le llevará de vuelta

b - Ejemplo de una infinita travesía, hasta lleva de vuelta a donde se

c - La manera de salir del laberinto

(Tenga en cuenta que la tabla ha sido creada, por ejemplo, a los efectos de, no es la intención de ser un verdadero mapa).

De esta manera usted tiene el verdadero mapa, puede representar a donde están, y ustedes saben donde cada dirección va a tomar el partido siguiente.

Anexo - Si usted realmente quiere meterse con los jugadores, puede crear puzzles/cosas que hacer en varias habitaciones que cambiar los destinos de todo en otras habitaciones. Hay toneladas de maneras de meterse con sus cabezas haciendo esto.

Nota que hay un hechizo en el clásico de D&D se llama confusión. Es el nivel 4, por lo que no aparece en el reglamento Básico que Mantener en el Borderlands [módulo B2] vino con.

En el original D&D, el efecto de este hechizo fue a la víctima(s) de atacar a los aliados o enemigos al azar (determinado por el equivalente de una reacción rollo). Por otro lado, el efecto en la cota de malla era de la unidad afectada para mover exactamente en el sentido contrario de lo que las órdenes del comandante fueron.1

Así que es probable que el diseñador había algo así como que el efecto de este último en mente al escribir el minotauro de la cueva. Yo podría sugerir con un battlemap en juego largo, que podría rodar al azar para la dirección en la que el PCs tomar en cada intersección, independientemente de su intención. O posiblemente algo equipararse a una reacción rollo (tal vez de bonificación para la más alta Sabiduría?) seguir la dirección deseada. Probablemente masaje mecánico para algo que es menos que infinitamente frustrante, o da algún bono para el Pc si tienen un plan inteligente o dispositivo de seguimiento.

Alternativamente, usted puede especialmente en este ámbito que se sienten desorientados e inseguros de sus percepciones, y por lo tanto eliminar el normal battlemap visibilidad, enviarles de vuelta a todos verbal de navegación solo para esta sección (y por lo tanto dar engañosas las instrucciones dadas).


1 Se ve como el original D&D tuvo la primera aparición de la confusión en sus 1974 1 de la impresión y, a continuación, el hechizo fue de nuevo trasladado a su versión en cota de malla, aparecen por primera vez en ese juego de 1975 3 de impresión.

Las otras respuestas contó un poco acerca de cómo esta fue la intención de trabajar, pero es muy posible para lograr el mismo efecto sin necesidad de cambiar el estilo de juego de miniaturas en la mesa y alertar a los jugadores. Sólo ten en cuenta que la mazmorra de la disposición que poner sobre la mesa no tiene que corresponden a la mazmorra de diseño, sino que representa lo que los personajes piensan que parece.

Pequeña advertencia: usted necesita una mazmorra que tiene muchas conexiones, es obvio que es difícil perderse en una secuencia lineal de las habitaciones.

Poner la primera habitación en la tabla normalmente (por el dibujo que en la estera, la colocación de las baldosas o lo que sea que hagas). Cuando los jugadores que quieren moverse a través de una salida específico a una nueva habitación, elige una al azar habitación adyacente y orientar para que un azar de la entrada de la nueva sala se conecta a la salida de la edad en la que desea tomar. De esta manera, en la tabla se representa la entrada/salida de la pareja en la que el pensamiento que pasó, mientras que en la realidad, que se confundió y se llevó una diferente. Continuar de esta manera hasta que quieren volver a una vieja habitación. En ese momento tire de la alfombra de debajo de ellos, quitar la antigua habitación y en lugar de darles una nueva generados por el mismo procedimiento.

Asumiendo que son ya un par de habitaciones, que ahora debe ser a fondo perdido. Si dar marcha atrás a la derecha en el comienzo, usted podría tener que aparentar un poco y les permiten hacerlo hasta que están más.

Si usted está particularmente cruel, también se puede preparar algunas de las excusas para cadena de ellos a lo largo de más, por ejemplo, "lo siento, me dieron la vuelta en mis notas, esta sala se enfrenta realmente de esa manera, por lo que esta puerta conduce ahora a esta nueva sala, déjame arreglar eso..." y así sucesivamente.

Existe la posibilidad de que se trate de ir en un círculo, pero las habitaciones ahora, obviamente, no se suman. De nuevo, en ese momento usted ya sea a confesar o a preparar algunas de las excusas "el suelo es desigual en esta mazmorra, para la nueva sala está por encima de la edad.", "He acortado un corredor para ahorrar espacio y ahora las cosas no cuadran, lo siento...", "las habitaciones no tienen exactamente los ángulos rectos, por lo que si yo en la curva de este corredor todo encaja", y así sucesivamente.

Si usted está usando azulejos, ser diligente y eliminar las viejas habitaciones con regularidad para liberar espacio en la mesa. (Añadir largo de los corredores de crear artificialmente que necesita) En ese caso, tal vez para ir de vuelta a lo que está sobre la mesa, pero gaslight ellos sobre el resto "No, la sala en la que llegó a través de la fue en la otra dirección. No es mi culpa ustedes no son de mantenimiento de la pista". Personalmente me gusta tener todas las habitaciones, listo como un pre-dibujados hoja de papel cortado a la medida, que sólo se puede poner sobre la mesa, que sería lo ideal para ese tipo de juego.