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¿Qué balance escollos resultan de esta regla de la casa que modifica la regla opcional Flanking ? dnd-5e balance house-rules optional-rules flanking rpg

Tanto como yo disfrute 5e, un problema de diseño que se pega en mi buche: el combate es demasiado estático. Una vez que la iniciativa se deshace, todo el mundo tiende a moverse a una posición única y de ahí de pie golpeando a los enemigos hasta que alguien muere.1 se Concede, el DM puede deliberadamente ingeniero de encuentro para animar a moverse, por ejemplo, mediante la inclusión peligrosos de las características del terreno, desplazamiento forzado, efectos de área, etc. Pero si cada encuentro es tan ingeniería, en algún momento se empieza a sentir artificial. ("Whaddya saber, sin embargo, otro combate contra monstruos con empuje de habilidades, en medio de charcos de lava ardiente. Maldita suerte!") Además, que una gran cantidad de pensamiento y la obra de la DM para poner en. Me gusta hacer un DM la vida más fácil... sobre todo si es la mía.

En consecuencia, la DMG's opcional Flanking la regla (p. 251), el cual otorga ventaja a los atacantes en los lados opuestos de un enemigo, tiene un atractivo intuitivo. Al menos parece incentivar a los animales a moverse en busca de mejores tácticas de posicionamiento. Y requiere poca o ninguna planificación; es totalmente circunstancial.

Sin embargo, la mayoría de los comentarios que he escuchado acerca de la regla ha sido negativa. La principal crítica es que parece ser que Flanking trivilizes la obtención de una ventaja, porque las maniobras en torno a un enemigo es demasiado fácil y no viene con el trade-offs. Mientras que en pasadas ediciones de D&D, en movimiento mientras adyacente a un enemigo invitados peligro (es decir, ataques de oportunidad), no hay tal peligro en 5e. Como resultado, la Flanking regla de como se escriben actualmente rara vez se requiere criaturas para hacer buenas decisiones tácticas sobre si se mueve alrededor de un enemigo con el fin de flanco es que vale la pena. Porque la ventaja es de gran alcance y las limitaciones de movimiento son insignificantes, la respuesta a "se mueve que vale la pena?" casi siempre "sí" -- y la mayoría de los combatientes al final tienen la ventaja de flanking la mayoría del tiempo. Que, a su vez, se devalúa otros mecanismos que otorguen ventaja (el bárbaro del Temerario Ataque, hechizos como rectores del perno y fuego feérico, etc.).

Otra de las críticas, como esta pregunta sugiere, es que en vez de fomentar la dinámica de combate con más movimiento, etc., Flanking todavía produce estática de combate -- solo combate en "línea de conga" formaciones de la alternancia de los PCs y los monstruos, todos los flanking cada uno de los otros. El aceptó contestar a esa pregunta supone la conga-la línea de problema puede ser resuelto mediante la modificación de la Flanking regla, que una criatura que está flanqueada no flanco otra criatura. No estoy seguro de que eso es cierto, pero en cualquier caso, realmente no se abordan las principales críticas que flanking , y el movimiento necesario para lograrlo, es demasiado fácil.

En lugar de eso, me estoy planteando una regla de la casa de la modificación de Flanking de manera tal que una criatura no puede flanco enemigo si hay cualquier otro enemigo dentro de los 5 pies de la criatura. La idea sería alentar a los combatientes a riesgo huyendo de enemigos, y el dibujo oportunidad ataques-con el fin de flanco. Que tienden a hacer a %+%%10%%+% más difícil de lograr en el típico caótico scrum de combate donde los enemigos son todos acerca, y así otras opciones para ganar ventaja seguiría siendo relativamente valioso. Y no por casualidad, sino que también tienden a romper la conga-la línea de combate formaciones.

¿Cuáles son los balance implicaciones de la regla de la casa? ¿Hay alguna clase o monstruo de la capacidad que sería totalmente dominado o roto por ella?


1 Para lo que vale, al parecer no soy la única persona a quien estática de combate es una preocupación.

2 Nota esta algo similar Q&A de 4e.