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Nuestro grupo sigue muriendo durante la campaña Lost Mine of Phandelver . ¿Qué estamos haciendo mal? dnd-5e published-adventures lost-mine-of-phandelver rpg

Yo soy un jugador en un grupo que ejecuta a través de la starter set de campaña, Lost Mine of Phandelver .

Hasta ahora no hay ningún tipo de introducción en el juego en sí mismo o a las reglas subyacentes de las expectativas de caracteres con el fin de tener éxito. Todos los enemigos son tan abrumado nos seguimos muriendo y no lograr nada. Como una introducción a D&D que no está haciendo demasiado bien.

Nos estamos perdiendo algo?

Tenemos un Dungeon Master, que está poniendo mucho esfuerzo en pero parece imposible lograr cualquier cosa. Constantemente estamos muriendo y se toma la diversión de lo que iba a ser divertido.

Me pregunto lo que posiblemente estamos haciendo mal con el juego que es tan imbatible. Es habitual que no ganar ningún tipo de encuentros? ¿Cuál es la definición de ganar? Supuse que derrotar a los oponentes.

Somos un grupo de cuatro: tres jugadores y un DM que ha jugado algo que ver con los tejones y madrigueras. Los PCs son

  • una Madera de Elfo, Ranger, Outlander segundo nivel (llegó a segundo nivel en la primera parte del juego)
  • Gnome, Druida, Outlander tercer nivel (entró en el juego en el segundo nivel con DM)
  • un Elfo Oscuro, Asistente de segundo nivel.

Casi todos murieron en la primera parte. Hemos visto un par de personas en la ciudad. Hemos salido a la torre, donde nos reunimos con el Nigromante y tenía que hablar de nuestra salida, nos fueron vencidos por los muertos vivientes. Ahora hemos ido a tomar el Orco, ya que tienen una recompensa, pero de nuevo tenemos dos miembros de la tercera ha tenido a la pierna. Nosotros simplemente no son capaces de mantener nuestra propia contra el enemigo, como se describe en el libro.

Obviamente la interpretación de las reglas de malo o haciendo algo mal. La DM es lo que sugiere que debería ser más creativo, pero que no ayuda cuando usted no sabe lo que se espera.

Respuestas

Su partido no es lo que la campaña fue diseñada para

Honestamente, el problema es simplemente que las Minas Perdidas de Phandelver es equilibrado por un grupo de aproximadamente 5 jugadores, así que ya estás luchando porque son superados en número. La acción de la economía es bastante duro en 5e, si son superados en número, es probable que lucha. Del mismo modo, un único monstruo jefe es generalmente mucho más fácil que sus CR indicaría porque si te superan en número, usted puede tomar fácilmente con ellos.

En la parte superior de que, usted realmente no tiene una fiesta de presentación que puede compensar la falta de los números. Si usted tiene un fuerte frontliner usted podría ser capaz de salvar un estadístico desventaja, pero menos que el druida es una Luna de druida, te falta eso. Si el druida es una Luna druida, falta la segunda cosa que ayuda, cuando en inferioridad numérica; un sanador que puede llevar a la gente de regreso a sus pies para mantener las cosas en espiral fuera de control.

D&D 5e es implacable en los primeros niveles, y estás jugando una campaña diseñada para que más personas con un sub-óptima de la parte de diseño, lo que significa que a menos que usted está realmente a los jugadores más experimentados, este resultado era de esperar.

He jugado la campaña con semi-jugadores con experiencia en grupos de 4 y 5, y ha habido ocasiones en que un desafortunado rollo provocó una espiral que rápidamente caído más de la fiesta. Con tres, que es casi seguro que suceda.

La fijación de este problema es sinceramente algo que tu DM es el encargado de, no es algo que a medida que los jugadores pueden hacer mucho al respecto. Me gustaría personalmente sugiero hablar con su DM y señalando que el módulo está diseñado para un grupo de 5 jugadores, y que la ejecución de ella hacia fuera de la caja sin ningún tipo de ajuste para la dificultad es evidente que no se trabaja. Tal vez estarían dispuestos a enviar a algunos NPC ayudar con la que incluso las probabilidades (aunque esto puede poner un montón de trabajo extra en la DM, lo que resulta en que viendo la DM rollo de los dados en contra de ellos mismos, y tiende a llevarse la atención de los jugadores; en el nuevo compañero de personajes de la nueva starter set o unearthed arcana puede ser útil para esto), o añadiendo un extra de amigo a la campaña para ayudar a salir de esa manera. Alternativamente, se puede comenzar a reducir el número de enemigos a un punto donde es más razonable, de desafío.

¿Qué se espera? Para divertirse.

Obviamente, usted no está teniendo diversión si usted está escribiendo artículos como este.

Lo que te falta

La cosa principal que suena como que le falta es una gran parte de los principios de contenido.

El DM debería haber indicado que lidiar con un problema de Phandalin, antes de salir a lidiar con las amenazas y problemas en otros lugares.

Si el DM no ha mencionado los Redbrands, que es un gran error por su parte. El hecho de que usted menciona en otros lugares y encuentros, pero no hacen mención de lo que sugiere que este es probablemente el mayor problema.

Algunas personas pueden pensar de mí diciendo que esto de ser un poco spoiler-y, pero en realidad, todo lo que aquí es bastante fuertemente indicado para cualquier persona que juega esta aventura.

Backstories

4 de los 5 pre-generados personajes de esta aventura han backstories y alineaciones que haría usted quiere tratar con los Redbrands. Dos de ellos han explícita de los Objetivos Personales que se han apuntado a lidiar con ellos, mientras que los otros dos alineaciones que se han apuntado en esa dirección también.

El DM debería haber ayudado a construir backstories que incorporan algunas de esas cosas, o de otra manera proporcionado pistas adicionales y la dirección de usted para asegurarse de que trata, con los Redbrands más pronto que tarde.

Si no tiene usted encuentra algunos de los Redbrands en las calles de Phandalin, entonces son "fuera de programa" desde la que se publica la aventura. Ir fuera de guión es bueno, siempre y cuando el DM compensa reto y de la trama.

Considero que es un grave error si el DM no es la modificación de la dificultad de los encuentros para ajustar por el hecho de que usted omite principios de contenido, y también no añadir más codazos para conseguir que te vayas a principios de los contenidos. No sé si alguno de estos casos son verdad, como que no se espera a proporcionar una transcripción completa de su aventura para nosotros, pero la ausencia de cualquier mención de esto me preocupa.

Cómo los encuentros que mencionas debería haber ido

Nota: Esta sección contiene spoilers menores a la aventura de contenidos el OP ya se ha completado. Sin embargo, incluso para los jugadores que han completado este contenido, ser consciente de que tu DM puede no necesariamente quiere usted saber esta información, o puede que lo han modificado para su funcionamiento de la aventura.

La primera parte (Cragmaw Escondite)

Supongo que por la primera parte que te refieres a la cueva del duende, donde usted (esperemos) rescató Sildar y (potencialmente) derrotó a un espantapájaros.

Si usted apenas sobrevivió, que es grande por su parte. Por la que se publica la aventura de directrices que eran de nivel 1 en ese momento, y sólo tres de nivel 1 para completar la cueva es una gran victoria. Buen trabajo. Los jugadores y los DM hizo bien.

La torre de bien (Vieja Lechuza Bien)

Este encuentro puede ser abordado de muchas maneras, pero a menos que sus personajes se inclinó sobre el mal/murderhobo lado de las cosas, de hablar las cosas era la solución deseada. De hecho, el NPC que dirigió a este lugar debería haber pedido simplemente usted saber que estaba allí y lo que estaban haciendo-no para ir a matar a nadie y todo lo que está allí.

Por tanto, hablar de su manera de salir era buena y que era bueno que la DM se permite o alienta que.

Los orcos (Wyvern Tor)

He calculado la dificultad para este encuentro mediante el DMG de la Creación de un Combate sección en las páginas 81-84.

Que la sección de ayuda DMs artesanía encuentros de la correspondiente dificultad para un determinado partido, que van desde Fácil a los Mortales. Aquí está la descripción de Mortal:

Mortal. Un mortal encuentro que podría ser letal para uno o más personajes. La supervivencia a menudo requiere de una buena táctica y la rapidez de pensamiento, y el partido de los riesgos de la derrota.

Tenga en cuenta que esto no significa que usted debe nunca tener encuentros Letales. De hecho, si su único encuentro del día fue un Mortal encuentro, que en realidad es un muy adecuado encuentro para lanzar en un partido. Dado que el encuentro en la Wyvern Tor requiere de viaje, (lo ideal) debe haber completa de la salud y hechizos cuando la alcanzó.

Que dijo, en un encuentro que es Mortal para su actual partido si el Ajustado XP (no se otorgarán XP) es de 800 o más. El encuentro en la Wyvern Tor tiene un ajuste de XP de 2625. Que es más del triple de lo que cuenta como Mortal.

En otras palabras, en su nivel actual, que se pretende ejecutar.

Lo que habría sido una más o menos apropiado para lidiar con esto? Seis de nivel 3 caracteres, o cinco de nivel 4 caracteres, o tres niveles de 5 caracteres (en cuyo caso sería en realidad sólo será un Duro encuentro.)

Para un partido de tres de nivel 2-3s, que fueron, sin duda, destinado a ejecutar y lidiar con esto más tarde.

¿Huir con éxito? Entonces los dos DM hizo bien en sus papeles.

Cómo comenzar la diversión

Cómo la gente se divierte en el D&D varía mucho, pero para la mayoría de las personas, al menos parcialmente, con la formación de combate de victorias. Usted dice que usted asume derrotar a los oponentes cuenta como ganadora, por lo que probablemente su personal inclinación es hacia el combate (de lo contrario, probablemente no estaría interesado en jugar D&D).

Lidiar con los Redbrands en la ciudad

Este consejo es muy puntuales, pero siento que es necesario para ayudar a volver a la pista, ya que su DM aparentemente siempre suficiente sentido para usted.

Volver a Phandalin, lidiar con la Redbrand amenaza. Si no estás seguro de lo que eso implica, trate de hablar con los NPCs. Publicado aventura da un montón de dirección a la DM para tener los puntos de contacto en la ciudad todo ser que se trate acerca de la Redbrand amenaza, y muchos le llevará a encontrarse con ellos.

De su parte, todas deben ser de nivel 3 en el momento de terminar esa parte de la aventura. Algunos de ustedes incluso podría ser hasta el nivel 4, ya que hay sólo 3 de usted y que usted ha completado otros encuentros como bien en este punto.

Hable con su DM

Como se mencionó anteriormente, parece que el DM hizo un gran error en no tener que lidiar con los Redbrands primera. Aunque lo ideal es que la DM no debería ferrocarril a sus jugadores, también se les debe de dar un montón de consejos y dirección, especialmente desde que se publicó la aventura da muchas para que ellos den (especialmente en el backstories.)

Dicho esto, no de confrontación. DMing es DURO. Sé, porque me acaba de terminar La Lost Mine of Phandelver a mí mismo, con solo 2 jugadores. El ajuste de dificultad para ellos tomó un poco de ensayo y error. Sé que en algunos puntos que yo quería decir "simplemente ser más creativos" a mis jugadores, pero eran demasiado nuevo, y así que realmente no sabía lo que era una opción.

Pregúntele a su DM para proporcionar algunos ejemplos de cómo se podría haber manejado últimos encuentros. D&D 5ª edición está muy pensada para tener tanto la DM y los jugadores trabajan juntos para crear una buena historia que es agradable todo el mundo. Es que no pretende ser DM vs el partido, por lo que el DM debe estar dispuesto a proporcionar algunos de los ejemplos más explícitos de lo que él pensaba que ustedes deben hacer.

Si usted no recibe muchos indicios de que el Redbrands fueron la "intención" objetivo a la que debía seguir, que se lo diga a ellos. Vaya por delante y directo a este post.

La DM se proporciona con instrucciones explícitas para tener los Redbrands buscar el partido, si el partido no muestran ningún interés en tratar con ellos. Si no tenemos un encuentro en las calles de Phandalin, o si no entiendes de que había todo un enorme pandilla más allá de los pocos que lucharon en las calles, entonces usted debe decirle a la DM que.

Pueden no darse cuenta de que estaban siendo claro. Así, hablar con ellos, averiguar dónde la desconexión es. Tal vez sólo desnatada demasiado y ya se han dado cuenta de su error.

Optimizar o mejorar su partido composición

Creo que su partido debe ser capaz de manejar esta campaña decentemente, así que siempre que te asegures de ser cautos y seguir retiro o hablar de su manera de salir de problemas. Siempre se puede volver a tratar con los encuentros una vez que se han nivelado un poco más. Una vez que alcanzó el nivel 5, todo el contenido debe ser capaz de ser manejado por su grupo, al menos con un poco de cuidado.

Dicho esto, una parte de la 3 no es la ideal para una aventura equilibrada para 4-5 personajes. Como se señaló en otra respuesta, te falta en la curación o el tanque.

Si el Druida es una Luna de los Druidas, los puedes tener elenco Goodberry, dan la mayoría de las bayas a los otros personajes y, a continuación, Salvaje Forma en algo que puede mantener a raya a los enemigos, mientras que sus aliados esquivar el daño.

Alternativamente, si el Ranger es más de cuerpo a cuerpo tipo que podría tomar algunos de los meatshield función, mientras que el Druida se cura.

Si ninguno de estos funciona, siempre se puede pedir a la DM para tener la pre-generados Enano Clérigo de espera en la posada de vuelta en Phandalin. El personaje está muy bien en defensa y curación, e incluso tiene un rasgo de la personalidad de "no confío en mis sentimientos, así que tienden a esperar a que otros actúen", que me parece perfecto para un NPC para ayudar a salir de una fiesta. Incluso tienen una meta personal para volver a la pista con los Redbrands, si el DM es tan inclinado para ayudarle a salir de esa manera.

Nuestro grupo mantiene de morir durante la Lost Mine of Phandelver campaña. ¿Qué estamos haciendo mal?

Se podría decir que tiene un inexperto DM y jugadores inexpertos, pero me atrevería a llamar a ese "mal". Que todos hemos aprendido un montón de su fracaso hasta el momento. Tu DM ha aprendido que los encuentros son demasiado difíciles para su partido. El partido ha aprendido que no son buenos en el stand peleas. Sus personajes han aprendido acerca de las habilidades de algunos monstruos y un poco sobre el mundo en que estamos.

La única manera de que usted podría estar equivocado es en su siguiente acción. Si no adaptarse y aprender de sus experiencias, a continuación, que están condenados a repetirlos... y de esa manera locura mentiras.

Hay un montón de cosas que usted puede hacer ahora. Lo que depende de lo que usted desea hacer.

DM ¿desea cambiar la aventura? Si no, a continuación, cambiar el partido.

Usted puede cambiar la aventura reduciendo el encuentro dificultad por tener menos monstruos o la eliminación de algunas horrible posibilidad de que un monstruo tiene.
Usted podría jugar algunos encuentros por la adición a la aventura. Sólo añadir un lado la búsqueda que lleva a un par de simples peleas. Averigüe lo que puede manejar y, a continuación, usted sabrá cómo adaptar el resto de la aventura. Por ejemplo, como un DM en Starfinder, mi partido se llevó a más de daño de un encuentro de lo que esperaba y estaban a punto de ejecutar directamente en otra pelea, así que simplemente he cambiado el próximo encuentro. La Tecnología no se puede luchar, pero trató de intimidar a la parte en su lugar.

Si usted no desea cambiar la aventura, a continuación, encienda el partido. Dar el asistente personal de infinitas bolas de fuego, tiene a los dioses de bendecir el partido con poderes divinos, ellos cargan con las pociones... lo que tú quieras hacer de ellos lo suficientemente potente como para tener éxito. Esto puede ser algo exagerado, aunque, así que a preparar algunas limitaciones. En un Gammaworld aventura yo estaba jugando en nuestro GM "dio" a nosotros un arma láser, que hace un par de peleas ridículamente fácil, hasta que el paquete de potencia agotaron...

Los jugadores ¿quieres cambiar tus personajes? Si no, a continuación, cambiar su estilo de juego.

Son realmente conectado a tus personajes? ¿Por qué no matarlos heroicamente, o sólo tiene jubilarse y vivir sus días en la posada local decirle a su siguiente grupo de personajes de su historia de dolor? Usted encontrará que es más fácil con la más clásica combinación de tanque, sanador y distribuidor de daño. Me he retirado un paladín en el pasado simplemente porque se hizo evidente que el grupo iba a ser demasiado travieso, así que mi paladín montó en la puesta del sol y me enrrollo más pragmático de los clérigos.

Si quiere mantener su actual personajes aunque, a continuación, usted puede cambiar su estilo de juego. Usted no puede ganar en pie de lucha, por lo que necesita para golpear a los monstruos de rango y atraerlos a las trampas. Utilice su equipo, cuerdas para las insidias y los alambres de viaje, aceite para cubrir los monstruos y prenderles fuego. etc.

Si no quieres a escondidas y disfruta de stand up combates, se podría rodar un carácter adicional cada uno. Su rol va a sufrir, pero si te gusta la lucha y la DM está de acuerdo, ir a por ello. Usted se sorprenderá de la diferencia de tener algunos armadura pesada hasta el frente va a hacer.

Lo que usted elige hacer, asegúrese de que usted hable con todo el mundo, la DM y de los Jugadores. Asegúrese de que todo el mundo es feliz y, a continuación, ir a divertirse!

Dos cuestiones clave aquí:

En primer lugar, cada campaña de aventura que he visto nunca, de hecho, vienen con algunas iniciales de los conocimientos y expectativas, tanto de los jugadores y DM.

Parte de este preámbulo a la aventura de la DM incluye lo que el tamaño de la parte que la campaña estaba escrito. Si más grande o más pequeño que el DM tiene que hacer el encuentro ajustes para mantener el equilibrio.

Parte de la premisa de los jugadores es algo de la historia de describir el entorno, los habitantes, las religiones, etc, etc. El uso de estos para construir personajes que encajan en la historia de la campaña debe ayudar a construir personajes que no son atropellados por los enemigos, simplemente porque de una alineación(o la falta de) fortalezas y debilidades.

Este preámbulo debería haber sido leído y discutido en la Sesión 0.

Segundo:

Su partido parece muy nuevo en el juego, incluyendo su DM. Esto va a hacer que la curva de aprendizaje más pronunciada, especialmente con un nuevo DM que no saber qué hacer con precisión los cambios en el equilibrio para que coincida con el diseño de campaña, en la parte superior de los cambios en el equilibrio para evitar la aniquilación de los nuevos jugadores.

También asegurarse de que su DM entiende su relación con la parte que no es contradictorio. Él está ahí para facilitar la aventura. Lo que es difícil, pero no imposible, es lo que mantiene a todos los que participan y se divierten.

Una posible Solución:

Les recomiendo poner este módulo para un par de sesiones. Mira en línea para algunos pre-generados caracteres. Tiene su DM poner juntos algunos encuentros de combate basado en la Guía del Dungeon Master que cumplan con los requisitos de los personajes que ustedes encuentren. A continuación, ejecute algún tutorial-esque combates. Le dará a sus jugadores a una mejor comprensión del sistema de combate, su DM una mejor comprensión de cómo construir/ajustar un encuentro y una oportunidad para todos ustedes, para obtener una mejor comprensión de las reglas en general. Mantener una copia digital de las reglas disponibles y se refieren a ella cada vez que una pregunta surge de estos y el incremento de ampliar todos los conocimientos.

Hacer esto por un par de sesiones, y cuando todo el mundo es más cómodo recoger la campaña de nuevo. Tu DM debe ser capaz de equilibrar mejor los encuentros. Esperemos que recuerda que él está tratando de desafío a que te mantendrá ocupado y divertirse, no de asesinato, porque no es él vs el partido. Los jugadores deben tener un mejor entendimiento de que el sistema de combate para que los combates son más fluido y menos propensos a golpear con mortal sorpresas.