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Un disparo: ¿qué tan importante es un final feliz? story railroading rpg

Estoy redactando un one-shot de D&D/Pathfinder concepto y la que más tiempo le dedico a escribir, más me siento como la posibilidad de una decepción final es inevitable.

El story concepto gira en torno a alguien que creó un artefacto en el desafío de los dioses, que los jugadores tienen la tarea de obtener. Durante la aventura el artefacto cambia de manos varias veces, ya que cada propietario anterior se mató.

Actualmente tengo dos posibles finales en mente;

Uno, el objeto es destruido; Dos, los jugadores adquirir el artefacto

...pero en ambos, terminan varados, sin (o con poca) oportunidad para escapar. Se alimenta en el concepto de la retribución divina, siendo ineludible, y con la ruina que viene a todos los que persiguen el elemento.

Como jugador, ¿te sientes engañado por cualquiera de esos resultados? No quiero que se sienta la experiencia fue inútil, o que se haya quemado personajes que han invertido en el. En el universo, podría decirse que esta es justificable castigo por sus blasfemas arrogancia, pero a partir de un meta perspectiva, ¿es justo castigar a los personajes para participar en la aventura que he preparado para ellos (especialmente si he forzados a una situación imposible de ganar)?

Si quieres ser molestado por este resultado, ¿cómo sugieren resolverlo? Iba a destruir el artefacto, pero la creación de un método escape suavizar el golpe a todos? O tengo que dejarlos completamente éxito? (como un one-shot que no hay saldo preocupación por este, pero que va en contra del tema de la story ).

Respuestas

Desde mi experiencia, final feliz o mal final puede ser muy satisfactorio. He estado en las partes que lo lograron, y en los que fracasado estrepitosamente y fue muy divertido y una experiencia memorable.

Los dos únicos juegos de mí y la mayoría de esa parte no disfrutar, fue injustamente hasta el punto en que nuestras acciones un poco cambiado el resultado. En algunas de las sesiones que hemos fallado a pesar de nuestros mejores esfuerzos. En la última sesión hemos vivido exhaustiva realmente duro encuentro que por todos los medios debe matarle. Una vez que nosotros, como los presos, ni siquiera podía cambiar el orden de preguntas, por no hablar de los resultados reales. Y no había satisfacción en cualquiera de los dos. Que fue de dos juegos en los que la mayoría de los jugadores simplemente se alejó.

Lo que usted describe como el resultado más favorable se ve como una Victoria Pírrica, algo tan malo que hace que una mayor fracaso inevitable. Este es un buen story , si se trata de ti, sino como simple el éxito o el fracaso, no me puedo imaginar tener la satisfacción real de ser forzado en mí y minas, con nada de mi parte que pudiera hacer al respecto.

Los jugadores de la agencia de asuntos

Terminar bien o mal final, debe ser de su realización, no es algo de secuencias de comandos e inevitable. Estar en un imposible de ganar posición sólo debe ser posible debido a sus errores.

Sí, me sentiría estafado por un D&D oneshot, donde la intención de parcela led para el grupo de morir. En mi experiencia, oneshot aventuras que se supone son historias heroicas donde el grupo finalmente triunfa (o al menos tiene una oportunidad de triunfo).

Nos han dicho que el tema de su oneshot es que la retribución divina y la ruina es inevitable. Yo creo que no es un buen tema para un oneshot de aventura. Usted debe elegir un mejor tema.

Lo que hago a veces es que me ofrecen un ambiguo final en su lugar. Yo digo: "...y, si se tratara de una campaña, la próxima sesión sería de unos chicos que encontrar una manera de salir de este lío. Esto es sólo un one-shot, aunque, por lo que tendremos que imaginar cómo acaba todo."

Varía por los jugadores, pero sospecho que la mayoría prefiere un final feliz o un sacrificio heroico.

Diferentes personas tienen diferentes gustos, así que es imposible ofrecer una respuesta universal. Sin embargo, para mí personalmente, estoy muy fuertemente , prefiero que mi personaje recibe un final feliz o se presenta una oportunidad para ofrecer un sacrificio heroico que hace una diferencia.

En mi experiencia como GM, la mayoría de los jugadores prefieren que su personaje termina en algún tipo de posición que puede ser llamado un "triunfo". Lo que significa que varía según la persona, pero para la mayoría de las personas, es un final feliz o un sacrificio heroico.

Incluso entre las personas que felizmente aceptar un "mal" final, sospecho que el umbral para calificar como un buen juego es mayor cuando el final es malo. En otras palabras, en mi experiencia, muchas personas podrían aceptar un final trágico si el viaje para llegar allí es equivalente a la Aldea, pero aceptar un final feliz fácilmente incluso si la parcela consta de salir y cazar a la criatura de la semana.

La agencia de asuntos.

En primer lugar, el ferrocarril-v-sandbox es más de un espectro de una/o. También, los jugadores tienen diferentes preferencias a lo largo de ese espectro (aunque actualmente la tendencia general parece estar más cerca de la caja de arena).

Con eso dicho, creo que la mayoría de los jugadores aceptarán un trágico final mucho más fácilmente si se viene de sus propias decisiones, que si se injustamente en ella. Creo que se aplica incluso a las personas que están dispuestos a aceptar más carriles.

Personalmente, no me importa una cierta cantidad de rieles. Como un GM me resulta mucho más fácil desarrollar bien redondeado, NPCs y en profundidad de la trama si me pueden imponer algunas restricciones en los jugadores. Yo no trato de ferrocarril de todo, pero si he pasado a la hora de desarrollar planes para decir Menzoberranzen y los jugadores tratan de cabeza para Que yo le sutil o no tan sutilmente conducirlos de regreso a Menzoberranzen por ejemplo. Como jugador, yo prefiero en profundidad de las parcelas y estoy dispuesto a aceptar una cierta cantidad de rieles si se hace más fácil para mi GM. Pero, si acepto rieles espero que me traiga a un buen destino con interesantes paisajes a lo largo del camino. Si el destino final de los rieles es miserable, yo probablemente no será ser feliz y yo (señalando a los rieles, incluso si es sólo en mi propia mente) creo que es directamente porque los de la GM.

Por otro lado, si se trata de un sandbox estilo de juego y que el viento en una mala posición, ya que el mundo reaccionó, lógicamente, a mis opciones de las que yo no puedo ser feliz, pero no voy a pensar que es directamente porque los de la GM. Del mismo modo, si mi personaje muere en la batalla porque cometí errores estratégicos o me acaba de llegar la mala suerte con los dados, yo de nuevo no va a ser feliz, pero no voy a pensar que es a causa de la GM.

Expectativa de jugador asuntos

Reproductor de expectativas también importa mucho. Si voy a la espera de un horror story , no me sorprendería si el final es más oscuro de lo que si estoy en la espera de una aventura story . Personalmente, yo prefiero un final feliz, pero, ¿cómo puedo definir que puede ser...más bajos. Un final feliz en un horror story puede implicar mi carácter de salir con vida o morir de ahorro de una persona, mientras que con una aventura story espero que mi personaje sea recordado como un héroe de una región, de retirarse de la riqueza, o incluso ambas.

En otras palabras, si usted, como GM, esperar un trágico final antes de tiempo, usted puede obtener una mejor respuesta si telégrafo que en gran medida o incluso decirlo sin rodeos antes de tiempo. El entorno es de una manera, aunque no el único, para el telégrafo expectativas. Si el story es en los Reinos Olvidados, probablemente me espera una aventura story menos que usted me diga lo contrario antes de tiempo. Si el story está en Ravenloft o CofD, probablemente esperar horror.

Su situación específica

En mi opinión, la trama se establecen no hace para un buen juego. Se podría hacer de una buena story . Historias acerca de los resultados de la arrogancia son uno de los clásicos trágico de los arquetipos.

Pero un juego es diferente. La mayoría de los jugadores quieren alguna agencia, y un story sobre la arrogancia es particularmente difícil en un juego. Sus jugadores no pueden mostrar ninguna arrogancia o, como lo ponen hacia fuera, va a mostrar arrogancia sólo porque usted fuertemente injustamente a la que no sienta orgullo para ellos. No se siente como sus personajes están siendo castigados por la arrogancia, se sentirá como sus personajes están siendo castigados debido a que la DM se sentía como debe ser. Que combinación probablemente va a ser molesto incluso para los jugadores que, en general, están dispuestos a aceptar los rieles y trágicos finales.

Nota bene: soy muy consciente de que los efectos de la arrogancia son una parte integral de algunos sistemas como el Mago: El Despertar. Sin embargo, de que es un juego de terror con expectativas diferentes a las de D&D y también tiene sistemas con rollos de dados para reflejar el impacto de arrogancia, para permitir que el Narrador para empujar fuera de gran parte de la responsabilidad para la adjudicación de la arrogancia específicamente. Personalmente, incluso en Mago: El Despertar yo prefiera un "feliz" final, es sólo que lo califica como un final feliz puede ser más oscura y con más daños colaterales de la forma en que me iba a definir en D&D.