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¿Cuántos spells tiene el Usuario Mágico en su libro de hechizos en S&W Core? spells osr swords-and-wizardry rpg

En Swords & Wizardry Completa, el reglamento por el que se establece que

[...] un principio de la Magia de Usuario del libro de hechizos contiene como muchas de las ocho básicas de primer nivel de spells como el neófito personaje puede saber [basado en su puntuación de Inteligencia.]

Swords & Wizardry Núcleo parece un poco más ambigua:

[...] una Magia de Usuario es titular de un libro de spells , que no necesariamente incluye todos los spells en las listas estándar.

¿Cómo se puede determinar el número de spells Mágica de un Usuario tiene en su libro de hechizos en S&W Core? Y ¿cómo se puede determinar que spells estos son?


La discrepancia señalada por esta pregunta se basa en el 2009 3 Impresión. Respuestas que figuran a continuación indican que la impresión 4 tiene el mismo procedimiento mencionado en el S&W Completa, que he mencionado anteriormente.

Respuesta

Esto depende de su Inteligencia puntuación (pero el trabajo con su GM)

Esta respuesta está basada en la impresión 4, Swords and Wizardry , las Normas básicas de 2011.

En la página 7, la oportunidad de aprender un determinado hechizo se colocan en una tabla. Voy a utilizar tres ejemplos. Int 13, Int 15, y un Int de 17 años, y sólo el uso de las columnas de la tabla para la Int puntuación, el % de probabilidad para saber un hechizo, y los Min/Max número de spells por nivel se puede saber.

\begin{array}{r|lll} \text{Int} & \text{%de Probabilidad} & \text{Min/Max} \\ \text{Puntuación} & \text {conocer} & \text{Conoce} \\ \hline 13 y 65 & 5/8 \\ 15 y 75 & 6/10 \\ 17 y 85 & 7/Todos \end{array}

En el primer nivel, usted consultar la lista de primer nivel, spells , en la página 46. Hay 8 de ellos.
El encanto de Persona, Detectar Magia, Mantenga Portal, de Luz, de Magia, de Misiles, de Protección del Mal, de la Lectura de Idiomas, Leer Magia, el Escudo, el Sueño.

  • Lo que solía hacer en los juegos de la vieja escuela se inicio en la parte superior de la lista y trabaje hacia abajo, de cheques. (Era la forma más sencilla). Hicimos tener un GM que nos había de indicar que spells queríamos, y nos gustaría comprobar hechizo hechizo para ver si lo sabía o no. De cualquier manera funciona.

Compruebe cada hechizo: rollo de su percentil dados y cada vez que el rollo de 65 años de edad o menos, usted sabe que el hechizo. Si todos los 8 de sus rollos de 65 años de edad o menos, sabes todo de ellos. También, usted sabe que No Menos De 5. Así que si usted no 4 rodillos,compruebe de nuevo en la spells , hasta conseguir que el quinto, o elegir uno: trabajar con su GM en que.

Si su Int 15 años, tiene un 75% de posibilidades de saber cada hechizo y tener no menos de 6 en su libro.

Con un 17, tiene no menos de siete, y tal vez, dependiendo de su suerte con el percentil de dados donde el objetivo es de 85% o menos.

Por el contrario, si su inteligencia puntuación es de 11, usted puede comenzar con no más de seis de los spells en tu libro.

A medida que ascendemos en los niveles, que va a hacer las comprobaciones de nuevo para spells de niveles superiores. O no. ;)

Trabajando con su GM es una parte esperada de este estilo de juego

Podrás ver en la página 7, donde está escrito que "el autor no utiliza la regla."
Esto significa que pregunte a su GM: hay una razón para no saber todos los 8? Si no, entonces todos los 8 son en su libro.

Ver la introducción por Tim Kask en la página 4, donde se habla de la GM.

Lo que usted sostiene en su mano directrices; este es un conjunto de "reglas" que tiene un interno de la integridad que facilita el trabajo. Es la única manera de jugar? Seguramente no, desde el principio de los juegos de rol GMs han sido alentados a extrapolar e interpretar, para hacer el juego de su propio. Si una regla no parece "bien", luego ignorarlo! O, mejor aún, cambiar! Hacer su juego o de la campaña de su propio. Todos los GMs debe preocuparse por mantener una "lógica de la realidad" activo en sus campañas; los jugadores confían en que la lógica para encontrar su camino a través de los peligros y acertijos de la aventura.