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¿Cómo puedo describir el punto de golpe damage sin hablar de heridas? dnd-5e tecnicas-de-gm damage hit-points narration rpg

El PHB de la descripción de la hit points (p. 196) dice:

Hit points representan una combinación de físico y mental, la durabilidad, la voluntad de vivir, y de la suerte. Las criaturas con más hit points son más difíciles de matar. Aquellos con menos hit points son más frágiles.

También, la "descripción de los Efectos de Damage " la barra lateral (p. 197) dice:

Dungeon Masters describir golpe pérdida de puntos en diferentes maneras. Cuando su actual éxito total de puntos es de la mitad o más de su hit punto máximo. normalmente no muestran signos de lesión. Cuando cae por debajo de la mitad de su hit punto máximo, que muestran signos de desgaste, tales como cortes y contusiones.

Mi interpretación es que el primer par de hits no causar heridas o sangrado, y diciendo cosas como "la cuchilla penetra en sus costillas" es inexacta. Sin embargo, me esfuerzo para que realmente describir golpes en el combate sin decir cosas como "El golpe golpea la armadura" para una señorita, y "la espada en rodajas a través de su pierna" de un hit.

Estoy buscando un método alternativo que no hace referencia a las heridas, hemorragias, etc., pero todavía tiene la narrativa de valor y los jugadores serán capaces de distinguir la diferencia entre una miss y un éxito (O un crit).

¿Qué métodos tiene la gente usa para describir a damage que cumplen con los criterios anteriores, y cómo este impacto de la experiencia para los jugadores y DM? Por favor, copia de seguridad de sus respuestas con las de la experiencia, por la"Buena Subjetivo, Mala Subjetivo".

Me han etiquetado como este el D&D 5e porque no sé si el hit punto de reglas son las mismas que en las versiones más antiguas o de otros juegos, pero cualquier experiencia de los sistemas con reglas similares se califica como una buena respuesta.

Respuestas

Describir los efectos del impacto, no necesariamente los resultados del impacto. Sólo porque un ataque es una señorita, no significa que no va a tener algún impacto en la lucha, y por el otro lado, un ataque exitoso no significa que automáticamente heridas abiertas. Las pocas veces que he sido un DM, que era como me lo describió. Yo, básicamente, se basó en la fantasía de las novelas que he leído, así como la forma en que me sentí en partidos de sparring, compitiendo en las artes marciales.

Algunas de las maneras de describir se pierde

  • Principales señorita: Usted feinted al lado justo como él estaba cambiando y que fue una limpia miss
  • Cerca de la señorita: Le acercó, pero se las arregló para conseguir tu escudo de seguridad. Sacudió un poco, pero no damage
  • Miss debido a un ataque anterior damage : Ese golpe que aterrizó en lo anterior tomó un peaje. Él consiguió su ataque a través de, pero simplemente no había nada en ella.

Mismo con el éxito de los ataques, describir los efectos en lugar de la de damage , hasta que describen damage a medida que la lucha avanza. Algunas de las maneras en que he descrito son:

  • Golpes leves/ damage : Él se deslizó a un pasado de su guardia. Realmente golpeó contra su armadura y sin aliento sólo un poco, pero no mucho damage .
  • Moderada o acumulativa: realmente fue para que pare, pero él se puso en antes de que usted era capaz de desviar mucho. Usted realmente se siente el impacto, y las costillas se llaga por una semana
  • Mayor/acumulado: Usted acaba de ni siquiera ver que viene. Abrió una buena herida en su [insertar parte del cuerpo aquí], que, definitivamente, va a dejar una marca
  • Importante (no cortar): Que el golpe en su pierna realmente escalonada usted. No estoy seguro de lo damage es causado, pero tu pierna es realmente una desventaja ahora.

El último es un ejemplo de lo que se denomina una "llaga profunda", que es un bastante grave golpe que puede tomar una semana o más para sanar hasta el punto de no comprometer la función muscular. Muchas veces una llaga profunda no muestran incluso para un par de días.

En realidad, todo se reduce a la expansión de la variedad de maneras para describir la misma cosa, y la aplica a la real de la lucha. Si es difícil para que usted venga con él sobre la marcha, sentarse con algunos libros de fantasía y leer a través de la batalla/escenas de lucha y crear una cuna hoja de frases para usar. Algunos de David Eddings' libro de la serie (Elenium, Tamuli) que tienen un paladín como su personaje central tiene muy buenas descripciones.

La otra cosa a recordar es que las acciones no ocurre en un vacío. No tome su swing y luego de pie allí, esperando que el contador. Usted está atacando, pero, al mismo tiempo que el escudo está listo para defender, o usted está apareciendo detrás de esa columna después de disparar su flecha, pero me enganchó en los escombros y su arquero metió uno, etc. Creo que de una pelea como un fluido, el cambio de entidad de dar y tomar, en lugar de un "golpe en ellos, whack en que" la situación.

Por qué describir el damage ?

Yo he jugado y GM d en un par de ediciones de D&D y aunque ciertamente parece ser una tabla de preferencias, nunca he visto el valor de romper el flujo del combate para narrar cada a-golpe dado en un hechizo o ataque basado en cuánto se cumplen o error de la DC y cuánto damage el jugador pasó a rodar. El damage ya se ha descrito numéricamente por el jugador. Mi experiencia personal como GM y el Jugador ha sido que esto se siente como que podría añadir más narrativa de una pelea, pero hay un número finito de maneras en las que cada persona puede describir la mayoría de las situaciones estándar. Su inevitable que ciertos patrones de discurso se repite.

Sólo narran los principales cambios

Ha sido mi experiencia como GM y el jugador de D&D que sólo señalización ensangrentada (la mitad de hp umbral pasado) y la muerte en una narración de florecer es que vale la pena. En duros enemigos que significa para los jugadores que están a mitad de camino puede ser un alivio y un buen momento para condimentar el combate con una negrita descripción. Ejemplos como "el dragón de escamas rotas" o "el caballero se balancea sobre sus pies" puede ser simple, la caracterización de formas de señal de la mitad de HP umbral ha sido superado y si sólo está diciendo a los jugadores hit/miss normalmente, el hecho de que narró para comenzar con las señales de la importación. (4e trata esto como una verdadera condición mecánica "ensangrentada" y 5e trata más de un trabajo descriptivo de umbral, pero hay algunas características de clase o el monstruo de las características que la función de apagado de la mitad de hp umbral).

Asimismo enemigo muertes son un perfecto momement para narrar y la longitud y granduer de la narration debe escala con el enemigo. Hicieron la gestión para matar a un vampiro dentro de su guarida? Ham it up, hacen que sea tan dramático como sea posible. Era un monstruo que has luchado antes, como un peligro en un calabozo de la habitación, no parte de una historia? Mantener prefunctory y cortos para mantener la aventura que fluye.

No herida "éxito" puede ser una señorita que estaba demasiado cerca para la comodidad.

Como usted mismo citó, " Hit points representan una combinación de físico y mental, la durabilidad, la voluntad de vivir, y de la suerte." Los primeros éxitos se puede representar " damage " que se produce mentalmente, emocionalmente, o con respecto a la general sobreesfuerzo del cuerpo en lugar de un golpe físico per se.

Una idea que se me ocurrió al leer la pregunta era una dicotomía entre los "accidentes", que son la verdadera extraña (y corresponden a juego-mecánica "pierde") y señoritas que están demasiado cerca para la comodidad y no tener algún tipo de efecto. Consideremos una barra con un razonablemente espada aguda, ya que es bastante difícil de golpear a alguien con uno sin, al menos, correr el riesgo de cortes. Ejemplos de "no cortar" las lesiones pueden incluir:

  • Le esquivó a la barra, pero es necesario para retorcer su cuerpo en una manera inusual y se desgarró un músculo. Ahora estás en dolor e incapaz de resistir así como si no lo eran, pero que en realidad no hay sangrado.
  • Le esquivó a la barra, pero estaba tan cerca y a la presión del aire causada por la cuchilla del vórtice era tan sensual que provocó un ataque de pánico. Ahora estás distraído de dar el resto de la pelea con su "todo" hasta que pueda encontrar algo de tiempo para calmarse.
  • Le esquivó a la barra, pero tuvo tanta energía que ahora se siente un poco cansado. Usted no está muy Agotado, pero su cerebro y el cuerpo son definitivamente ya no operan a su máxima eficiencia.
  • Usted apenas esquivó la barra. Usted reconoce que usted acaba de llegar muy cerca de una muerte temprana y, como resultado, están experimentando sentimientos de estar abajo y deprimido con su falta de habilidades de combate. Usted se siente como usted no será capaz de derrotar a este enemigo.

Todas las posibilidades anteriores, no sólo para explicar cómo una "miss" podría ser problemático para una criatura, sino también explicar cómo las típicas formas de recuperar hit points podría reparar la damage - reposo para calmarse después de un ataque de pánico, de tomar medicamentos anti-inflamatorios para reducir la hinchazón del músculo de sobreesfuerzo, etc. Esto también puede ayudar a explicar lo que el aumento máximo de hit points representa. Una criatura con más hit points puede ser físicamente más conveniente (y menos probable para tirar de un músculo mientras esquivas los golpes), emocionalmente más estable (menos de probabilidades de tener un ataque de pánico o distraerse en el medio de la batalla), o que tienen mayor habilidades de autorregulación (es menos probable que se agoten demasiado pronto).

También puede buscar en una psicología o la psiquiatría de libros de texto para obtener más ejemplos de cómo una persona puede experimentar emociones o incluso malestar físico como resultado de una no-física de la lesión. Considerar especialmente trastornos como el Trastorno de Estrés postraumático (TEPT), Somatomorfos Trastorno de depresión clínica, y otros trastornos que puede ser desencadenada o agravada por penosas experiencias no llegan a constituir un combate físico damage . Mezclar y combinar como usted con sus propias descripciones o criterios - no es necesario cumplir al 100% con los actuales basadas en la evidencia de las prácticas clínicas el 100% del tiempo a menos que usted realmente quiere.

Uno de mis GM tenía una buena perspectiva sobre este tema, y el PHB la descripción de sugerencias con la palabra "suerte". Básicamente Hit Points son tus Heroicas Suerte de ser usado por el enemigo de acción. Creo que de todos los secuaces de disparo de James Bond, ninguno en realidad "hit" de él en el sentido real, pero los planos que aún podría estar reduciendo su HP/Suerte. El tangibles versión de esto sería la resistencia para una más "real" enfoque.

Básicamente, usted no sufren graves heridas hasta que se ejecute fuera de HP, luego de que la herida se incapaciten a usted. Imita el mundo real un poco más en que, real hiriendo a golpes tienden a knock you out de la batalla de una manera seria.

Otros ya han mencionado un poco, pero real "hits" sólo se escurra resistencia, seguro que golpea la armadura, o desviar fuera del escudo, pero todavía se siente el impacto. Un signo seguro de que usted se cansan y su suerte está empezando a desvanecerse.

De esta manera usted sólo tiene que describir el 1 de lesión; el que trae a 0 HP, el que requiere de la ayuda de la magia de curación.

He intentado describir en este camino, una vez o dos veces al reflavoring golpea a estar "cerca de las llamadas".

He hecho una cheatsheet de ataque / armadura / currenthealthiness para ayudar en la general descriptores me gustaría utilizar.

Las descripciones hechas uso juicioso de los bloqueos para dex basado en hits (se pierde fueron esquivó) y golpes de armadura basada en hits (se pierde sólo miró off).
Para un poco de variedad, dex basado en éxitos también podría resultar en un personaje de buceo para evitar que en lugar de simplemente dando un paso al lado, y la armadura basada en hits podría vistazo fuera de la cabeza, causando mareo momentáneo.

Mis jugadores... la mayoría no se dio cuenta, y cuando lo hacían eran generalmente insatisfecho - sensación como de sus golpes en realidad no estaban golpeando.

Como tal, yo no intento de describir a hit points de esa manera nunca más a menos que quiero evocar esa sensación en particular.
Y especialmente desde mágico de curación es una cosa, una enfermedad debilitante de la pierna herida no es casi el problema, que sería en el mundo real. La adrenalina mantiene el aventurero durante el combate, y hay un montón de maneras en que pueden restañar la herida con una menor cantidad de no-combate el tiempo que duraría hasta su próximo descanso.