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¿Hay alguna razón por la cual los efectos que introducen otra fase de combate también creen otra fase principal? magic-the-gathering juegos-de-mesa

En la Magia, hay un número de efectos que crear una nueva fase de combate. En cualquier ejemplo que he visto, ellos también crear un adicional de la fase principal, o de lo que sólo puede ser fundido/activado durante el combate (es decir, la fase de combate adicional que va a suceder, seguido por la siguiente fase principal). Hay una razón para esto? (Además de la razón: los diseñadores del juego diseñado de esa manera)

Una manera diferente de expresar mi pregunta podría ser: ¿algo dificultar el juego continúe si un efecto derivado de combate a no ser seguido por una fase principal? (Por ejemplo, Precombat Fase Principal -> Combate -> Postcombat Fase Principal -> Combate -> Paso Final)

Si no, no tiene ninguna justificación que ha dado el aparente diseño de la regla de que una fase principal siempre debe suceder antes de que el Paso Final?

Respuestas

No, No hay nada que lo impida esto de las reglas de la perspectiva. Mantener el flujo de la vuelta (como murgatroid99 mencionado) es probablemente la razón por la que esta plantilla ha sido conservado a través del tiempo, pero el origen de esta plantilla viene del hecho de que las primeras reglas del juego no soporta tal vez la estructura.

Arriba a través de la 5ª Edición, el combate no tiene su propia fase. El "ataque" fue un opcional de acción que podría escribir durante tu Fase Principal. Entrar en combate fue esencialmente una acción especial que un jugador podría elegir tomar como un juego de la tierra. Como tal, el combate fue completamente contenido dentro de un singular Fase Principal, y el combate no era independiente. La primera tarjeta para hacer este tipo de efecto fue Implacable Asalto de Visiones. La parte relevante del texto original era este:

Usted puede declarar un ataque adicional durante tu main phase de este turno.

Así que este automáticamente funcionó de la manera que lo hace hoy en día, ya que cada combate ocurrió dentro de una Fase Principal y sería una patada de vuelta a la Fase Principal cuando ellos estaban completos. Cuando el combate fue promovido a su propia fase en la Sexta Edición de las reglas de actualización y dividir la Principal Fase de pre - y postcombat, la tarjeta recibido una nueva impresión con la redacción que le permita a la función de la misma bajo las nuevas reglas:

Usted obtener fase de combate seguido por un adicional de main phase de este turno.

Después de eso, este tipo de redacción se convirtió en el estándar para los efectos que crear nuevos combates en el turno. Los asistentes tiende a normalizar las plantillas de efectos que se utilizan en varias tarjetas para que los jugadores no tienen que recordar las diferencias entre las distintas implementaciones, y esta ha sido la base para la creación de plantillas este efecto en particular a partir de ese punto en adelante.

Las reglas no se requieren las cartas para ser escrito, o, en general, para el final de la fase de combate para ser seguido por una fase principal. La tarjeta de Fatespinner, por ejemplo, puede provocar que los jugadores saltar fases principales, e ir directamente desde el paso de robar para combatir el paso final.

Eso implica que hay otros motivos por los que estas tarjetas están constantemente en el escrito de esta manera. La explicación más simple es que tener un final de la fase principal para permitir que el jugador activo para lanzar post hechizos de combate es un aspecto importante de la vuelta estructura que Wizards quiere preservar la hora de conceder los jugadores adicionales fases de combate.