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¿Tomaría un personaje damage cuando está rodeado de llamas, pero no en llamas? dnd-5e damage environmental-hazards rpg

El ajuste es un gladiador de pit, brujo vs dos armas de combate. El brujo ha echado el crecimiento de la planta y se cubre el suelo en medio de la espesa vegetación. Luchador se siente frustrado por su incapacidad para moverse rápidamente y lanza alquimista de fuego en el suelo. El fuego pronto se extiende corte de arena en la mitad. Luchador, a continuación, comienza a extinguir uno de 5 pies de sección por turno, tratando de mover a través de la consiguiente quema de terrenos difíciles.

Si un personaje está rodeado por las llamas-de 5 metros o 30 pies de radio-pero la plaza que está en la no quema, lo damage habría que tomar? O sería una constitución problema y causar agotamiento?

Respuestas

Supervivencia En La Naturaleza

El más cercano 5e tiene a una regla escrita sobre soportando altas temperaturas sin estar realmente en el fuego es de la Aventura de los Entornos de la sección de la DMG (página 110):

Cuando la temperatura está en o por encima de los 100 grados Fahrenheit, una criatura expuesta al calor y sin acceso a agua potable debe tener éxito en una Constitución de ahorro de tirar al final de cada hora o ganancia de un nivel de agotamiento. La DC es el 5 de la primera hora y se incrementa en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que llevaba media o pesada armadura, o que están revestidos de ropas gruesas, tienen la desventaja en el ahorro de tiro. Las criaturas con resistencia o inmunidad al fuego damage automáticamente con éxito en el ahorro de tiro, como lo hacen las criaturas naturalmente adaptados a climas cálidos.

Pero obviamente, esta regla es realmente acerca de la supervivencia a largo plazo en el desierto en un medio hostil, a temperaturas que bajan un poco corto de eficacia sentado en medio de un incendio forestal, y es operativo en una hora de escala que no es relevante para su situación descrita. En ese ámbito, el peligro para el combate no es que van a hacer que se deshidrate y agotado; es que están respirando en el humo y en riesgo de quemarse sólo por la irradiación de calor de la hoguera, así que tiene sentido para que esto sea un medio ambiente que pueden causar damage a la caza.

Improvisando Damage

En la ausencia de normas específicas, si usted desea representar el peligro de que el fuego, se le tiene que venir para arriba con algunas dominante como la DM. La DMG, en la página 249, ha directrices sobre la Improvisación Damage de acuerdo a las circunstancias. Se sugiere, por ejemplo, 1d10 para "estar quemado por brasas", o 2d10 para "caer en un pozo de fuego".

Yo personalmente estarían inclinados a la juez que en la situación descrita en la pregunta, al estar cerca de en medio del fuego es peligroso suficiente para merecer 1d10 damage al inicio de un turno (rodeado, pero no en las llamas), pero en realidad, entrar en el fuego haría 2d10. Esto sería muy peligroso para los de bajo nivel héroes sin muchos puntos de golpe, pero un mayor nivel caracteres se encuentran fácilmente saltando a través de las llamas, sin mucho temor, como grandes héroes se acostumbraba a hacer.

Es DM fiat

Ya que no hay nada específico acerca de estar al lado de un fuego, otros que para contar historias, en el PHB o DMG, normalmente consultar hechizo que tienen efectos similares.

El primer ejemplo sería el de la Pared de Fuego:

Crear un muro de fuego sobre una superficie sólida dentro de la gama...

Cuando la pared aparece, cada criatura dentro de su área, se debe hacer una Destreza de ahorro de tiro. En caso de fallo de guardar, una criatura toma 5d8 fuego damage , o la mitad de la damage en un éxito de guardar.

Un lado de la pared, seleccionado por usted cuando lanzas este hechizo, ofertas de 5d8 fuego damage a cada criatura que termina su vez dentro de 10 pies de ese lado o dentro de la pared.

Así que es un gran fuego nada en el lado caliente se lleva a damage . Bien, esto no es mágico, así que no habría no "caliente" de lado. Pero le da un espacio de 10 pies para tomar damage .

El siguiente es el Flamear de la Esfera:

A 5 ' de diámetro de la esfera de fuego aparece en un espacio desocupado de su elección dentro de la gama y dura por el tiempo de duración. Cualquier criatura que termina su vez, dentro de los 5 pies de la esfera debe hacer una Destreza de ahorro de tiro. La criatura recibe 2d6 de bomberos damage en un error de guardar, o la mitad de la damage en un éxito.

Así que ahora es cualquier persona dentro de los 5 pies de la fuente. Un poco más realista en la que el calor va a todas partes. Que debe ser la respuesta, ¿verdad? No del todo. También hay un cantrip llamado a Crear la Hoguera:

Crear una hoguera en el suelo que se puede ver dentro de la gama. Hasta que el hechizo termina, la magia de la hoguera llena de 5 pies de cubo. Cualquier criatura en la hoguera del espacio cuando lanzas el hechizo debe tener éxito en una Destreza de ahorro de tiro o tomar 1d8 fuego damage .

La hoguera se enciende objetos inflamables en su área que no están siendo o llevar.

Así que una hoguera sólo perjudica a las personas y objetos en su propio espacio y no es damage de las plazas junto a él.

Así que podría ser cualquier cosa, desde 10 pies a 5 pies para que no le importa. Depende de cómo la DM ve el fuego furioso.

A continuación, puede añadir en el agotamiento por calor reglas...

Usted podría simplemente hacer que el anillo externo de fuego funcionan de una manera similar a un Muro de los hechizos de Fuego: el fuego es tan fuerte que el simple hecho de estar a cierta distancia de tomar algunas damage .

Si el anillo de llamas es de tamaño "normal", no "épica" de tamaño, no por la ronda de fuego damage , sólo hay que aplicar el calor extremo reglas.

Yo en varias ocasiones, de hecho, utilizó este método exacto para simular la hoguera damage o incluso "de entrar en una casa en llamas para salvar a un niño" damage . En todas mis campañas, siempre les digo a mis jugadores de que la magia no es 100% independiente de la realidad, pero en realidad lo "mundano" la realidad está hecho de. Por ejemplo, todos los incendios, ya sea de una vela o de una bola de fuego desde el Plano Elemental de Fuego, es, en su núcleo, de la misma "fuego mágico esencia". Esta es una buena razón que doy a mis jugadores para cuando me espontáneamente ajustar la magia de acuerdo con el medio ambiente, o el uso mágico de las reglas para mundano efectos en el medio ambiente.

Yo lo llamo el "Si parece un pato, grazna como uno, y nada como uno, entonces usted podría tratar como una" filosofía. Sí, yo también se utiliza en llamas esfera, pero sólo para los pequeños o de menor intensidad de los incendios. Yo principalmente no miren lo grande, pero a qué altura natural mundano fuego va a determinar que tan "fuerte" que es.

Si la temperatura es de más de 100 grados Fahrenheit (37.8 grados Centígrados) puede utilizar las reglas para el calor extremo de la Guía del Dungeon Master. Pero nada dice explícitamente que lo llevaría damage de ella si realmente no están EN el fuego.

El Calor Extremo

Cuando la temperatura está en o por encima de los 100 grados Fahrenheit, una criatura expuestos al calor y sin acceso a agua potable debe tener éxito en una Constitución de ahorro de tirar al final de cada hora o ganancia de uno nivel de agotamiento. La DC es el 5 de la primera hora, y se incrementa en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que llevaba media o pesada armadura, o que están revestidos de ropas gruesas, tienen la desventaja en el ahorro de tiro. Las criaturas con resistencia o inmunidad al fuego damage automáticamente tener éxito en el ahorro de tiro, como lo hacen las criaturas adaptadas de forma natural a caliente los climas.

La DMG también tiene reglas para improvisar damage y sugiere que el de caer en un pozo de fuego debe ser 2d10 damage lo cual tiene sentido si su personaje se adentra en el espacio que está en llamas. Pero si ellos no están en el fuego a sí mismo yo no necesariamente tratar damage . Aunque si usted o el DM siento que se justifique tal vez hacer que el personaje hace un dex guardar y en un error tomar 1d10 damage para entrar en un todavía caliente de carbón o de estar quemado por las brasas cercanos (no damage en un éxito de guardar). Crédito a la Carcer por mencionar el improvisado damage reglas en su respuesta.