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¿Sería innovador permitir el lanzamiento de spells a un nivel superior para aumentar el DC de salvación para ese hechizo en lugar de aumentar el daño? dnd-5e spells house-rules rpg

Hay un número de spells que incluyen una sección sobre "En los Niveles Superiores." El efecto real varía de un hechizo hechizo; mayor duración, más objetivos, convocar a los mejores criaturas, etc. Estoy pidiendo específicamente acerca de spells que satisfacer las siguientes condiciones:

  • El hechizo inflige daño y cuando se lanza en un nivel más alto que su base de que cause más daños.
  • El hechizo ofertas de más de daño. También hay un piloto/sub-efecto como parte del hechizo.
  • El hechizo consiste en un ahorro de tiro. Este ahorro de tiro pueden o no estar relacionados con el daño del hechizo que hace. Está directamente relacionada con el piloto efecto.

Por ejemplo, el Rayo de la Enfermedad:

Un rayo de asco verdoso de la energía de las pestañas hacia una criatura dentro de la gama. Hacer un osciló hechizo de ataque contra el objetivo. Un golpe, el objetivo 2d8 daño de veneno y hay que hacer una Constitución de ahorro de tiro. En caso de fallo de guardar, también es envenenado hasta el final de tu siguiente turno.

En Los Niveles Superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un hechizo de la ranura de nivel 2 o superior el daño aumenta en 1d8 para cada nivel de espacio por encima de la 1ª.

Otro ejemplo sería el Thunderwave:

Una ola de atronadora fuerza barridos fuera de usted. Cada criatura en un 15 pies de cubo originario de usted debe hacer una Constitución de ahorro de tiro. En caso de fallo de guardar, una criatura toma 2d8 trueno daño y es empujado a 10 pies de distancia de usted. En un éxito de guardar, la criatura recibe la mitad de daño y no es empujado.

Además, no segura de los objetos que están completamente dentro del área de efecto se envían automáticamente a 10 pies de distancia de usted por el hechizo del efecto, y el hechizo se emite un estruendoso boom audible a 300 pies.

En Los Niveles Superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un hechizo de la ranura de nivel 2 o superior el daño aumenta en 1d8 para cada nivel de espacio por encima de la 1ª.

No importa en qué nivel el hechizo es lanzado en, el que Con guardar DC es una constante basada en la del taumaturgo en el lanzamiento de hechizos modificador de habilidad y competencia de bonificación.

Mi pregunta es, ¿sería dominado a decir que en vez de causar más daño, el taumaturgo puede optar a hacer el piloto efecto más difícil de resistir?

Por el bien de la discusión, considere la posibilidad de que la regla sea para cada ranura nivel por encima de la base de que aumenta la DC por 1. Y es completamente ya sea/o por fundición. Un lanzador puede emitir una vez para otorgar un mejor DC, y una segunda vez para conceder más de daño. Pero ellos no pueden lanzar un hechizo de dos niveles superior y el impulso de la DC por uno y un daño adicional a los dados.

Por lo que un nivel 20 asistente podría lanzar un 1er nivel de hechizo usando un 9 de nivel ranura tendría un final DC (restricción de la magia de los elementos): 8 (base) + 6 (competencia bono) + 5 (20 Int bono) + 8 (mayor hechizo de la ranura) para un máximo de DC 27. Que parece bastante alto, pero tenga en cuenta que un Androsphinx, un CR17 monstruosidad, tiene los siguientes bonos de ahorro de los tiros...

Dex +6, Con +11, Int +9, Sab +10

La mayoría de guarda todavía están dentro de la esfera de la posibilidad de un buen rollo.

Así, en el caso de Ray de la Enfermedad, en lugar de hacer, en promedio, 45hp daño y una pequeña posibilidad de intoxicación, el hechizo de una media 9hp daño, pero una muy buena oportunidad de intoxicación. Thunderwave generalmente se guardan en los niveles superiores de modo que es de una media de 5hp daño y eso es todo. Pero con el aumento de la DC, se haría sobre 9hp daño y lo más probable es empujar.

Iba a dar esta opción para ruedas de ser una feria de la regla de la casa?


Desde que fue criado en los comentarios y la respuesta; he aquí el por qué:

Porque yo soy una blanda asistente. Y varias veces me he encontrado acorralado por una bestia. Ahora sé que puedo upcast mi spells para hacer más daño, pero también sé que nunca será lo suficiente como para tomar la bruta abajo. Sin EMBARGO, sé que algunos de mis spells hacer más que daño, pero algo que me ayude a escapar. Ray de la Enfermedad les daría desventaja a la hora de ejecutar y obtener una Oportunidad de Ataque. Impactante Comprender también dejar que la Oportunidad de Ataque. O Thunderwave que les empuje a 10 pies de distancia para darme una mejor oportunidad de escapar. Así que creo que sería más bien se centran menos en los daños y más en los efectos secundarios que me mantendría con vida.

Respuesta

Por los Números

Vamos a comparar los Rayos de la Enfermedad con Extraños.

Ray de la Enfermedad , dice:

Hacer un osciló hechizo de ataque contra el objetivo. Un golpe, el objetivo 2d8 daño de veneno y hay que hacer una Constitución de ahorro de tiro. En caso de fallo de guardar, también es envenenado hasta el final de tu siguiente turno.

En Los Niveles Superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un hechizo de la ranura de nivel 2 o superior el daño aumenta en 1d8 para cada nivel de espacio por encima de la 1ª.

Así, un 20 de nivel de lanzador puede pasar un 9 de nivel el hechizo de la ranura para tratar 10d8 daño y, posiblemente, hacer que alguien Envenenado por una ronda (guardar DC 19). Con la casa de la regla, el Asistente puede, en lugar de tratar 2d8 daño de veneno y, posiblemente, hacer que alguien Envenenado por una ronda con un +8 bono para guardar DC (total DC 27).

Raro , dice:

Cada criatura en un 30 metros de radio de la esfera centrada en un punto de su elección dentro de la gama debe hacer una Sabiduría de ahorro de tiro. En caso de fallo de guardar, una criatura se convierte en temor por la duración. La ilusión de llamadas en la criatura más profundo de los miedos, que se manifiesta en sus peores pesadillas como un implacable amenaza. Al final de cada uno de los que tienen miedo de la criatura se convierte, debe tener éxito en una Sabiduría de ahorro de tiro o tomar 4d10 el daño psíquico. En un éxito de guardar, el hechizo termina por esa criatura.

Su duración es de Concentración (a 1 minuto = 10 rondas).

Que nivel 20 asistente puede pasar un 9 de nivel el hechizo de la ranura para tratar entre 0 y 40d10 daño y dejar el destino de la(s) Asustado hasta a 10 rondas (guardar DC 19).

Muy bien, tanto los Envenenados y Asustado a la condición de la subvención desventaja en tiradas de ataque y la capacidad de cheques. Mientras Asustado también se opone a que el objetivo voluntariamente moviendo más cerca de la fuente de la condición, también se requiere que la fuente de estar dentro de la línea de visión para seguir trabajando. Para mis propósitos, los efectos son lo suficientemente cerca como para seguir adelante.

Ahora, para el rival: el mencionado Androsphinx, con guarda de:

Dex +6, Con +11, Int +9, Sab +10

y, vamos a pasar por alto ninguna de las otras habilidades que puedan tener, eligiendo en su lugar para tomar su ahorra aproximadamente-normal-ish para un CR 17 criatura.

Si es el único villano, nuestro asistente ya tiene 3 opciones para su 9ª hechizo de nivel ranura:

  • 2d8 (9) daño + (+11 guardar vs DC 27 de medios que necesitan para rodar un 16 =) 25% de probabilidad de Intoxicación por una ronda
  • 10d8 (45) daño + (+11 guardar vs DC 19 de medios que necesitan para rodar un 8 =) 60% de probabilidad de Intoxicación por una ronda
  • (+10 guardar vs DC 19 de medios que necesitan para rodar un 9 =) 55% de probabilidad de Aterrador para la primera ronda y el 55% de probabilidad de tratar 4d10 (22) de daño en esa primera ronda, con posibilidades de continuar para el próximo 5 rondas; el uso de 5E hipótesis de que los efectos de la final después de una ronda, eso significa que podemos pretender que la criatura se asusta por una ronda y recibe daño de una vez

Todos que significa que el asistente puede operar cualquiera de 13 de los 36 puntos de daño para un ~50% de reducción en la probabilidad de que la criatura ataques no están hechos con desventaja en la primera ronda después de lanzar el hechizo en comparación con la fundición de un 9 de nivel de hechizo.

Por los números, que parece que es aproximadamente un comercio justo.

En la Tabla

Sin embargo, un análisis numérico no puede dar cuenta de todo. Hay otros tres factores que afectan la respuesta.

Selección De Hechizos

Permitiendo ruedas para aumentar la DC de los estados puede afectar la selección de hechizos, lo que permite ruedas a la ranura de más utilidad-ish spells en el nivel superior de razonamiento que se puede obtener con el menor nivel de spells , que podría no muy pack el mismo daño directo punch, pero todavía se aplican los estados que ayudará a que el partido manejar el monstruo y aún tienen un Deseo o Detener el Tiempo preparado. Esto alimenta directamente en...

Versatilidad

Permitiendo que las ruedas de upcast spells en 2 formas funcionalmente aumenta el número de spells tienen a su disposición. Versatilidad en sí es potente (de hecho, es el principal impulsor de los Niveles de las Clases. Mientras 5E puede ser mejor que sus predecesores en la minimización de las diferencias entre la clase de los niveles, las ruedas son generalmente en la parte superior, en gran medida debido a su versatilidad. Además, la versatilidad lleva en...

Tabla De Tiempo

Tener más opciones significa que se necesita más tiempo para que un jugador toma su turno. Permitiendo %+%%10%%+% a ser upcast para hacer más daño o para aumentar la DC de no dañar los efectos de los aumentos de las opciones que tiene el jugador. Por lo tanto, en promedio, se convierte llevará más tiempo y combate será más lento.

Pero, ¿Por Qué?

Dejando de lado, momentáneamente, a todas las preguntas de equilibrio y equidad, house rules % debe haber una razón detrás de ellos. Idealmente, de que la razón iba a hablar a una debilidad en el vigente reglamento o a algunas de ellas únicas poco del mundo de la construcción en el mundo particular en el que tiene lugar la campaña. House rules % requieren a todos los involucrados a recordar algo que no está en los libros (y, en mi experiencia, a menudo no está escrito en cualquier sitio), la adición de más cognitivo arriba, por lo que la sobrecarga debe pagar por algo concreto.

Así, hay un dolor específico punto de que esta regla de la casa está tratando de arreglar o una parte específica del mundo-la construcción de este se pretende reforzar? O, ¿le parecen una buena idea?

Conclusión

En conclusión, esta opción probablemente no romper el juego. Se tenderá a hacer que las ruedas un poco más potente y lento de combate un poco, pero probablemente no va a tener un impacto enorme, la mayoría del tiempo. Y, es que el último bit que hace que este GM extremadamente reacio a aprobar: yo no creo que voy a añadir nada al juego más allá de un par de momentos de "hmm; debo subir el daño o la posibilidad de que el efecto de estatus se lleva a efecto?".

En muchas maneras, me recuerda a la versión 3.5 de Poder de Ataque:

En su acción, antes de hacer tiradas de ataque para una ronda, usted puede elegir para restar un número de todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y sumar el mismo número a todos el daño cuerpo a cuerpo de los rollos. Este número no podrá exceder de su ataque a la base del bono. ... Si te atacan con un arma a dos manos, ... en lugar de agregar dos veces el número restado de tus tiradas de ataque.

Como jugador y GM, he pasado decenas de horas de ver a la gente (incluido yo mismo) debatiendo si se debe tomar un -2 o -3, especialmente cuando se blande un 2-entregó el arma. Fue doloroso, y creo que el miedo que es lo que esta regla de la casa es fuertemente inclinada hacia.

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