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¿Cómo puede la reducción de daño de Armadura en League of Legends no tiene rendimientos decrecientes? league-of-legends

La fórmula para el cálculo de reducción de daño de armadura en League of Legends es

Damage Reduction = Total Armor / (100 + Total Armor)

A mí me parece claro que esta fórmula dicta que la adición de más armadura tiene rendimientos decrecientes.

Por ejemplo, digamos que mi campeón del 50 armadura, lo que le da la reducción de daño del 33,33% y me compre un elemento que da más de 25 armadura; entonces mi campeón del total de la armadura sería 75 de reducción de daño y sería un 42.86%. Eso significa que yo vi un 28.6% de aumento en el daño de reducción (reducción de daño se incrementó por 9.53%). Ahora digamos que me compre otro de estos elementos con 25 armadura. Ahora mi campeón de la armadura estará al 100 que le da la reducción de daño de 50%. Eso significa que yo vi un 16.66% de aumento en el daño de reducción (reducción de daño se incrementó por 7.14%).

Por lo tanto, a partir de los 25 primeros de la armadura de elemento compré me 9.53% de reducción de daño, mientras que la segunda vez que he comprado el artículo sólo me 7.14% de reducción de daño. A mí me parece que fue el 25,08% menos eficaz la segunda vez que me compré. Que los gritos de los rendimientos decrecientes a mí. Por qué iba alguien a decir lo contrario? Tendría que decir algo diferente acerca de Resistencia a la Magia?

Nota: Esta pregunta fue inspirado por un hilo de comentarios que empezó de esta pregunta: http://gaming.stackexchange.com/questions/5601/what-is-the-formula-for-armor-magic-resist-reduction/5602#5602. He oído similar insinuaciones hecho antes, aunque, lo que implica que la resistencia mágica y armadura de alguna manera son diferentes en el departamento de rendimientos decrecientes (aunque no estoy seguro de si lo que estaba implícito en los comentarios sobre la cuestión).

Respuestas

Como he mencionado en los comentarios, usted está buscando en el mal aspecto de la armadura. Usted no debería estar buscando en el porcentaje se reduce, sino la cantidad de daño que en realidad impide que como una medida de cuánto tiempo más que la armadura le permite a su sobrevivir.

Veamos un ejemplo para un campeón con 0 de armadura. Dicen que tiene 1000 de salud, simplemente porque ese es un bonito número redondo. Ahora nuestro campeón se ve atrapado en Garen del juicio, y comienza a tomar 100 de daño físico cada segundo (en un hit por segundo). Claramente, nuestro protagonista puede tomar diez hits antes de morir.

Pero ahora, imaginemos que nuestro campeón tiene el 50 armadura que usted menciona, es decir, la entrantes daño físico es reducido. Ahora (todavía con 1000 de la salud) se tarda 15 segundos para que el hijo de puta Garen para reclamar nuestro campeón de la vida. 50 de armadura extendida de nuestra vida por 5 segundos. (100 * (2/3) = 66.6 DPS; 1000 / 66.66... = 15 hits)

Así que nuestro campeón reapariciones, sabios, y la compra de 50 más de armadura. Ahora con 100 de armadura, estamos sentados en una tv de 50% de reducción de daño. De nuevo nos topamos con Garen, que todavía está tratando de bases 100 de daño por segundo. Ahora le lleva el doble de tiempo para matar a nosotros -- 20 segundos. Una vez más, la armadura se ha extendido nuestra vida, de nuevo por 5 segundos. (100 * .5 = 50 DPS; 1000 / 50 = 20 hits)

De vuelta en la base, vamos a comprar otro 50 armadura. Ahora estamos en 150 armadura, y un 60% de reducción de daño. Introduzca Garen -- spinspinspinspinspinspin y tarda 25 segundos antes de que nuestro campeón muere. De nuevo, la adición de 50 armadura extendida de nuestra vida por 5 segundos. (100 * .4 = 40 DPS; 1000 / 40 = 25 hits)

Así que incluso aunque la cantidad de daño reducido por cada punto de la armadura disminuye (como se observa, la cantidad de tiempo que la armadura se extiende su vida (o eficaz de la salud) sigue siendo claramente lineal.

Bien, esto es "reducción de daño" sobre el "total de la armadura":

reducción de daño = 1 / (100 + armadura)

x / (100 + x)

Digamos que usted tomó 100 daño bruto. El daño que tomar en realidad es:

daño = (1 - reducción de daño) × daño bruto

100 (1 - x/(100+x))

Si tenemos más de 1.000 puntos de vida, la cantidad de aciertos que se necesita para morir es:

tiempo para vivir = 1000 / daño recibido

1000 / (100 (1 - x/(100+x))) = (x + 100)/10

Sorpresa! Lo que ocurre es que link text = link text.

Raven punto es todo sobre el tercer gráfico. Las ganancias, tal vez sorprendentemente, son una constante aquí.

Sé que puede ir en una dirección diferente, pero como se ha dicho, todo depende de cómo se lo mire.

¿Qué tan efectiva es la armadura en comparación con mas hp? Dice que tienes 1000hp y comprar extra de hp? Los primeros 500 extra de hp que se obtiene es en realidad un aumento del 50% de hp. La próxima 500 cv de comprar es sólo un aumento de 33%.

Mientras que usted todavía obtener el mismo número de segundos extra de vida, el porcentaje de extra hp está disminuyendo.

Lo que realmente quiero saber es, ¿hay un límite para cuando desea dejar de gastar oro aumentar su cv o su armadura, y hay un punto de corte para cuando una cosa es mejor que el otro? Compare esto con la compra de extra de daño de ataque o trate de añadir la velocidad de ataque de la ecuación para un poco de diversión ;)

Creo que la respuesta no está en los gráficos, pero en la sabiduría explicó en Raven Garen ejemplo.

Como fue explicado en otras respuestas, 50 de armadura representa un ataque físico de la fuerza de 100 a tratar 33% menos de daño, que es sólo el 66.

  • Esto significa que si usted tenía 1000 hp y 0 de defensa, un loco Garen tendría que hacer 10 golpes por 100 de daño a matar. (1000 / 100 = 10)
  • Sin embargo, con 50 de armadura, tendría que hacer 1000 / 66 = 15, 15 hits, que es un 50 % más.

Esperar, el 33 % de reducción de daño significa un 50% más de ataques? ¿Por qué no de la misma?

Ahora vamos a comprar un adicional de 50 de armadura para un total de 100. 100 de armadura reducir el daño en un 50%. 100 dmg * 0.5 = 50 dmg.

Esperar, 50 de armadura se ha reducido el daño del 33 %, pero adicional de 50 armadura añadir que sólo un 17 % más de reducción?? Es decreciente?

Ahora que podemos ver un poco de confusión aquí, echemos un vistazo a lo que sucede en el fondo desde otro ángulo...


Efectivos de HP

Usted puede haber oído el término Efectivo de HP. Es básicamente una medida de la cantidad de golpes que puede soportar con armadura o el señor antes de morir en comparación con una situación sin ninguno de esos.

Recuerda esto:

Cada punto de la armadura o resistencia mágica a aumentar su "vida" por el 1%.

Echemos un vistazo a los números:

1) no hay defensa

1000 hp, 0 armor, 0 mr
=> damage reduced by 0%
=> effective hp = 1000

Puede soportar 1000 física o daño mágico, que es exactamente el mismo que el de su hp.
Usted puede tomar 10 hits de Garen.

2) algunos de armadura y mr

1000 hp, 50 armor, 25 mr
=> damage reduced by 33 % (physical), 20 % (magical)
=> effective hp = 1500 physical, 1250 magical

Con el aumento de la defensa que va a vivir más tiempo, pero puede ser entendido de dos maneras diferentes:
1) reducción del atacante daño, 2) aumento del defensor de hp.

  1. Reducción del atacante daño es lo que la descripción dice, sin embargo, es muy complicada de entender y determinar la real capacidad de supervivencia.
    • 50 armadura de reducir el daño recibido en un 33 %.
    • Comprar otro 50 armadura agregar sólo el 17 % de reducción de daño. (¿Por qué no 33??)
  2. El aumento del defensor de hp. Este es otro ángulo para mirar lo que está sucediendo.
    • con 50 de armadura, Garen tendría que lidiar 15 hits, en lugar de 10. Que es un 50% más de ataques físicos. Tomar 1000 hp, incrementar en un 50 % y se obtiene 1500 efectivos de hp.
    • con 50 de armadura, Garen tendría que lidiar 20 hits, en lugar de 15.
      1000 hp + 50 % + 50 % = 2000 eficaz de hp. (mucho más fácil de matemáticas)

Los números no mienten

  • 33% de reducción de daño: 1000 / 66 = 15 éxitos
  • 50% de aumento de hp: 1500 / 100 = 15 éxitos

Exactamente los mismos resultados. Esta es la prueba, que el 33 % de reducción de daño = 50 % de aumento de efectivos de hp. Si usted tiene 50 de armadura, lo que es más comprensible? 33 % o 50 %?


OK, pero ¿y ahora qué?

Saber leer y calcular los valores que le ayudarán a un mejor ajuste a la situación actual en el juego. Usted puede calcular fácilmente cuando es mejor comprar mas hp o más de armadura/mr, pero que mucho más allá de la pregunta original.

Puedes seguir leyendo en lolwiki http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Health#Effective_Health

También hay información acerca de los costos estimados por 1 punto de atributo. Por ejemplo, aquí está un costo estimado de 1 hp que es de 2,67 g, (para comparar, 1 mr costos 20g).

yo creo que lo tengo ahora. aquí está una manera simple de responder.

max hp=1000 daño=100

3 escenarios aquí. en primer lugar, si no hay ninguna armadura, deberá ataque de 10 veces para matar. si tienes 100 de armadura, a continuación, se reduce el daño en un 50%, por lo que tomará 20 tiros para matar. ahora, si usted tiene 300 armadura, tendrá a la tierra de 40 disparos. así cada 100 de armadura significa que usted necesita para golpear de 10 tiros más. 300 armadura le da un 75% de reducción de daño, lo que significa que cada éxitos sólo 25 de daño. así 1000/25 es de 40. aunque parece que no tenía mucha de la extra de 200 de armadura, de hecho, le hizo llegar el completo retorno de nuestra inversión.