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¿Hay análogos de nivel inferior para el hechizo Control Weather ? dnd-5e spells weather rpg

Control de weather es un útil hechizo para ciertos trama, historia y propósitos de exploración. Puede resolver problemas para los aventureros o la totalidad de las comunidades y se sienta como el 8º nivel de hechizo.

Me gustaría hew estrechamente a RAW a la medida de lo posible, pero necesito un lanzador de conjuros para ser capaz de realizar limitados weather de control (principalmente de invocación o de destierro lluvias) sin las implicaciones que el lanzador de conjuros tiene acceso a 8º nivel spells . Así, hay un nivel inferior analógicas que pueden proporcionar similares pero menores resultados?

También, si tengo que entrar en homebrew territorio, ¿cuáles serían las implicaciones de las decisiones de control de weather un mucho menor nivel de hechizo? Si fueron recreados como homebrew, sería propiamente 8-nivel?


Para el contexto, necesito un usuario de la magia que puede controlar a weather , en nombre de su pequeño pueblo. Preferiblemente un asistente, a pesar de que parte es más flexible. Pero no quiero que este asistente de ser de un nivel o tienen el poder que estaría implicado por ser capaz de echar un 8 a un hechizo de nivel.

Por lo tanto, estoy buscando a spells o técnicas que permitiría a un mucho menor nivel de usuario de la magia (de hecho, el nivel más bajo, mejor), suscitar o descartar la lluvia.

Puesto que yo soy el GM aquí, yo, obviamente, homebrew algo. Una rápida búsqueda en google sugiere que al menos uno de GM piensa llamar a la lluvia por sí mismo debe ser un cantrip, pero no estoy seguro de que debe ser un cantrip, y estoy buscando un poco más que llamar a una lluvia suave. También, yo prefiero hew como cercano a las reglas como sea posible para un número de razones, incluyendo las implicaciones para los jugadores del nivel de potencia de este usuario de la magia.

Como resultado, estoy en busca de CRUDO análogos para permitir un control limitado de weather , incluso si se requiere de varias más especializada, spells en lugar de un general.

Si tengo que entrar en homebrew territorio, la comprensión de lo que justifica el control de weather % existentes como el 8º nivel de hechizo que me ayudaría a colocar correctamente el homebrew solución.

El juego de D&D 5e, aunque preferiría una respuesta depender oficialmente material publicado en las ediciones anteriores más de homebrew si eso es lo que está disponible.

Respuestas

Xanathar Guía para Todo lo que tiene el nivel 5 del hechizo de control de los vientos, que puede controlar el viento dentro de un área relativamente pequeña hasta una hora, y hay un par de spells en el PHB que puede manipular o crear formas específicas de weather , como la tormenta de aguanieve o crear o destruir agua (que puede crear una muy pequeña ducha de lluvia cerca de usted).

En cuanto a por qué el hechizo es de 8º nivel, sólo podemos especular, pero lo más probable es extremadamente área grande y alto grado de flexibilidad en lo que hacen los weather hacer.

Dicho esto, parece que te estás buscando a un NPC que puede usar este, y en ese caso mi recomendación es que simplemente no te preocupes por eso. Acaba de declarar que su NPC weather -el trabajador tiene este hechizo y no está limitado a mucho menor nivel de magia. No es un gran negocio para un NPC para tener un hechizo que es muy fuera de su teórica capacidad; los NPCs no son los personajes de los jugadores y no juego por PC normas.

Por otra parte, hay objetos mágicos que dan el portador de acceso para el control de weather sin ser muy caro-por ejemplo, uno de los Instrumentos de los Bardos, el Anstruth Arpa, es un "muy raro" y puede tirar un control weather una vez al día, además de volar, invisibilidad, de la pared de espinas, y un número de otros poderes. Mientras que el arpa es sólo attunable por un bardo, usted puede fácilmente cambiar solo "bardo" a "druida" o "asistente" y el cambio de un arpa a un personal, o si usted está preocupado acerca de sus jugadores tratando de hacer con él, hacer que no sea un portátil o un menhir o algo integrado en el asistente de la torre, como la runa de tallas que fluyen hacia el interior de las paredes del sótano a la terraza de la línea.

Hay varias alternativas para el Control de Weather

Llamada Relámpago, un 3er nivel conjura hechizos, permite que la rueda se para asumir el control de más de una ya existente tormenta durante 10 minutos.

Si usted está afuera en el tormentoso condiciones cuando lanzas este hechizo, el hechizo le da el control sobre la tormenta en lugar de crear uno nuevo.

Alternativamente, usted puede crear su propia nube de tormenta, sin embargo solo puede ser de 60 pies en la radio, y el hechizo de la descripción no estado que en realidad se puede crear lluvia con ella.

El granizo Tormenta, un 3er nivel Conjura hechizo permite al lanzador para lograr los siguientes más de 1 minuto:

Hasta que el hechizo termina, la lluvia helada y aguanieve caer en un 20 pies de altura cilindro con una de 40 pies de radio. [...] expuestos a las llamas en la zona son rociados. La tierra en el área se cubre con mancha de hielo.

La Tormenta de hielo (un 4to nivel Conjura hechizos) es similar a la Tormenta de Aguanieve, sin embargo con un aumento significativo del potencial destructivo.

Pregúntate a ti mismo: ¿es necesario que su lanzador de conjuros tienen el control completo sobre la weather ? Las limitaciones de un menor nivel de lanzador de conjuros puede hacer una interesante historia de gancho; incompleto de control, tal vez sus habilidades inadvertidamente resultar en la destrucción, en lugar de ayudar, que conduce a una relación inestable con el pueblo. Esto puede dar lugar a todo tipo de diversión de la historia de la evolución.

¿Por qué es el Control de Weather 8 nivel?

Un examen superficial de las anteriormente descritas de nivel inferior spells indica que estos spells de permitir el control sobre weather sistemas en forma muy limitada, a corto plazo de la capacidad. Claramente, la escala de Control de la Weather es mucho, mucho más grande que el otro weather -el control de spells , y por lo tanto requiere de una mucho mayor hechizo de la ranura. Imaginar el esfuerzo de casting en un Rayo más de 5 millas de radio (la radio para el Control de Weather ), y se vuelve más claro el por qué de este hechizo es de 8º grado.

Además, en el tradicional entorno de fantasía en el que DnD se establece normalmente, el control de weather % menudo es visto como una hazaña que sólo el más fuerte de los lanzadores de conjuros puede lograr. En el Señor de los Anillos, se tomó una criatura tan fuerte como Sauron (una criatura que nos gustaría ver en el nivel de un semi-dios) para empezar a cambiar el medio ambiente y weather % de la Tierra Media como su influencia se expandió. Algunos citación necesaria aquí, si alguien sabe de ejemplos adicionales de este tropo por favor, hágales ser conocido

Control de Weather permite que un único lanzador de control de un área grande y de imponer en peligro la vida de las condiciones de un número significativo de personas a la vez

Control de Weather estados:

Usted toma el control de la weather dentro de 5 millas de usted por el tiempo de duración. Usted debe estar en el exterior para lanzar este hechizo. Mudarse a un lugar donde no hay un camino claro hacia el cielo termina el hechizo temprano.

[...]

Usted puede cambiar la precipitación, la temperatura y el viento. Toma 1d4 x 10 minutos para las nuevas condiciones para tomar efecto. Una vez que lo haga, puede cambiar las condiciones de nuevo.

Cuando se cambia el weather condiciones, encontrar la situación actual en las siguientes tablas y cambiar su etapa por uno, hacia arriba o hacia abajo. Al cambiar el viento, usted puede cambiar su dirección.

La temperatura

  1. El Calor Insoportable

[...]

  1. Frío Ártico

[...]

Las opciones de temperatura son los que necesitamos para mirar. Hay 6 pasos de la temperatura, dos de los cuales son peligrosos para la vida de las personas dentro de las 10 millas de diámetro círculo centrado en el lanzador. Como resultado se tiene un máximo de dos cambios para una rueda para mover la weather de riesgo de vida de la temperatura. En la mayoría de esto requiere de 80 minutos de tiempo para que estos cambios surtan efecto.

La DMG, en el Desierto de Supervivencia sección muestra los efectos de las temperaturas extremas:

El Frío Extremo

Cuando la temperatura está en o por debajo de los 0 grados Fahrenheit, una criatura de la exposición al frío debe tener éxito en un DC 10 de la Constitución de ahorro de tirar al final de cada hora o ganancia de un nivel de agotamiento. [...]

El Calor Extremo

Cuando la temperatura está en o por encima de los 100 grados Fahrenheit, una criatura expuesta al calor y sin acceso a agua potable debe tener éxito en una Constitución de ahorro de tirar al final de cada hora o ganancia de un nivel de agotamiento. La DC es el 5 de la primera hora y se incrementa en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que llevaba media o pesada armadura, o que están revestidos de ropas gruesas, tienen la desventaja en el ahorro de tiro. [...]

Cualquiera de estas dos weather condiciones impuestas tiene el potencial de matar o incapacitar a un número significativo de personas en un relativamente corto espacio de tiempo.

Además de esos dos efectos letales, el taumaturgo puede también imponer, en un máximo de 80 minutos, vientos fuertes (en paralelo a los cambios de temperatura), y en un máximo de 160 minutos de fuertes precipitaciones.

El mismo DMG sección describe estos efectos como:

El Fuerte Viento

Un viento fuerte que impone la desventaja en un arma a distancia tiradas de ataque y la Sabiduría (de Percepción) de los controles que se basan en la audiencia. Un fuerte viento también extingue las llamas abiertas, dispersa la niebla, y hace volar por no mágica significa que casi imposible. Una criatura voladora en un fuerte viento debe tierra al final de su turno o el otoño. Un fuerte viento en un desierto puede crear una tormenta de arena que impone la desventaja en la Sabiduría (de Percepción) de los controles que dependen de la vista.

Las Fuertes Precipitaciones

Todo dentro de un área de fuertes lluvias o nevadas es ligeramente oscurecido, y las criaturas de la zona tienen la desventaja en la Sabiduría (de Percepción) de los controles que dependen de la vista. Fuertes lluvias también extingue las llamas, y se impone la desventaja en la Sabiduría (de Percepción) de los controles que se basan en la audiencia.

Conclusión

El uso de este hechizo un único lanzador puede apagar la no-mágico vuelo, hacer armas a distancia con ataques ser tomado en situación de desventaja, dar la desventaja en todos percepción de los controles (tanto para la vista y el oído), y de imponer considerables niveles de agotamiento en un gran número de personas (por ejemplo, Waterdeep y su entorno).

Buscando en los Niveles de Juego descrito en el PHB el tercer nivel se describe como:

En el tercer nivel (niveles 11 a 16), los personajes han llegado a un nivel de poder que se establece en altas por encima de la ordinaria de la población y los hace especiales, incluso entre los aventureros. A 11º nivel, muchos de los lanzadores de conjuros acceder a 6º nivel spells , algunos de los cuales crear efectos que antes era imposible para los personajes de los jugadores a lograr.

[...]

Estos valientes aventureros suelen enfrentar las amenazas a la totalidad de las regiones y continentes.

Este nivel de juego, se ajusta a un personaje que se enfrenta a una amenaza que enfrenta una "toda la región" o "continente". Esto pone al nivel apropiado de un hechizo como este en algún lugar entre el nivel 6 y 8 nivel dado su potencial para el dominio regional.

¿Cómo puedo aplicar esto a mi juego?

Han expresado su interés en contar con el NPC ser capaz de controlar la weather % por su pueblo. Dado el análisis anterior, hay algunas cositas que podemos hacer para producir un nivel significativamente más bajo "Control Local spells %" hechizo:

  1. Bajar el radio de 5 millas 1 milla o incluso de 0,5 millas
  2. Reducir el Weather duración (1 hora de duración, por ejemplo, haría que la extrema weather % opciones inviable)
  3. Retire los dos extremos de temperatura opciones de la posible weather % estados
  4. Limitar el hechizo sólo a uno de los dos extremos de precipitación y los efectos del viento

Dependerá de lo que usted quiere que su NPC para hacer, pero la aplicación de todo lo anterior podría reducir fácilmente el nivel del hechizo hacia abajo a cualquier nivel 2 o incluso de nivel 1.

En el segundo nivel (niveles 5 a 10), los personajes entran en sus propios. Muchos lanzadores de conjuros tener acceso a 3er nivel spells al inicio de este nivel, cruzando un nuevo nivel de poder mágico con spells tales como bola de fuego y rayo. [...] Estos personajes se han convertido en importantes, frente a los peligros que amenazan a las ciudades y reinos.

En el primer nivel (niveles 1-4), los personajes son efectivamente aprendiz de aventureros. [...] Las amenazas que enfrentan son relativamente menores, generalmente representa un peligro para locales caseríos o aldeas.

La razón principal de control de la weather es de alto nivel es que los controles de weather sobre un área tan grande por un tiempo tan largo. Muy pocos spells puede cambiar el curso de todo un ejército de tamaño batalla por sí mismos, pero el control de weather puede tomar de un ejército o de la marina, o demoler una ciudad por sí mismo. No se centra destrucción, pero es la destrucción masiva.

Para hacer una versión más suave, hacer algo que es más limitado en qué tipo de weather se puede lograr - tal vez sólo la lluvia o no lluvia y darle un mayor tiempo de lanzamiento. Tal vez un ritual que lleva días para configurar y yeso, o tal vez tiene que ser emitidos cada día durante un año antes de que la rueda se puede comenzar a afectar a la weather (pero, a continuación, puede hacer a diario en esa zona).

Alternativamente, en BRUTO, puede crear un clérigo de un dios de la tormenta, el uso de la Intervención Divina y rodar bien. Que realmente no hay mucho en el camino de alternativas para el hechizo que en realidad puede hacer que llueva sobre un área significativa.

¿Por qué es el 8º nivel de hechizo?

Puede ser de interés para mirar el legado histórico del control de la weather hechizo:

  • En el Original D&D, Vol-1 (1974), fue sólo el nivel 6. Tenga en cuenta que fue el más alto posible hechizo de nivel en el tiempo (el nivel 6 spells max). De hecho, el control de weather fue el último hechizo listado de asistentes en el ordena-por-nivel de potencia de la lista. Ningún rango, área, o la duración se especifica.

Control de Weather : La Magia-el Usuario puede realizar cualquiera de las siguientes weather de las operaciones de control con este hechizo: la Lluvia, la Parada de la Lluvia, el Frío Ola, Ola De Calor, Tornado, Deje De Tornado, Profundo Nubes, Cielo Despejado.

  • La primera OD&D Suplemento, Greyhawk (1975), ampliado posible hechizo niveles de 6 a 9, aunque el nivel de control weather no ha cambiado (ni cualquier otra pre-existente hechizo). La masa de combate suplemento en el próximo año, Espadas & Spells (1976), había un cuadro global que lleno en la gama, el área y la duración para todos los spells que antes no tenía; el control de weather fue dada la gama exclusiva/zona de descriptor de "tabla".
  • En el 1E de AD&D PHB (1978), el control de weather % es todavía el nivel 6 asistentes, y 7 de nivel para los clérigos/druidas (como se ve en Greyhawk). Se recibe una dosis única de área grande y duración: 4-16 millas cuadradas, para 4-24 horas. También se obtiene una reducción en el poder, el cual sólo puede cambiar la temperatura, los vientos, las precipitaciones por un paso en un cierto continuum (retenido a partir de entonces en todos 1E 5E).
  • Como de 3.0 E, los niveles son los mismos, con 2 kilómetros de radio.
  • En 3.5 E, el nivel de los asistentes se incrementa a 7º nivel.
  • En 5E, el nivel se incrementa una vez más a 8º grado.

Así que podríamos caracterizar esta evolución como decir que en comparación con su inicial 6to nivel de estado (el más alto en el juego en el momento), dada la extremadamente larga gama de potencia y de la campaña efecto que más tarde recibió, más tarde, los diseñadores han estado trabajando constantemente para contrarrestar con limitaciones, tales como aumentar gradualmente el nivel. Un enfoque alternativo es visto en el Moldvay/Cocina Básica/Experto de D&D de la línea (1980), donde el original de forma libre efecto se mantiene, pero la zona está a sólo 240 metros de radio.

He de decir que en el trabajo en mi propia masa-reglas de combate durante muchos años, el control de weather % se erige como una única piedra de tropiezo; muchos de los mecánicos, los costos, las normas, las formas en que se comunica con el RPG %, etc., se basa en cómo un asistente con el control de weather % trajo a la batalla puede cambiar las cosas para todos los involucrados. Probablemente he pasado más tiempo lidiando con un problema que cualquier otra cosa.

Más información en mi blog acerca de la 1ª-3ª Edición legado del control weather % escribir aquí.